본 연구는 프로젝트 학습에 참여한 대학생들을 대상으로 숙달접근목표지향성, 교수지원, 문제해결, 협업능력, 과목만족도간 구조적 관계를 규명하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해 2019년 6월과 12월 두 차례에 걸쳐 설문조사를 실시하였고, 총 283부의 응답 결과를 분석에 활용하였다. 연구 결과, 숙달접근목표지향성과 교수지원이 문제해결, 과목만족도에 정(+)의 영향을 미치고, 교수지원은 협업능력에 정(+)의 영향을 미치며, 문제해결이 협업능력과 과목만족도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 문제해결은 숙달접근목표지향성과 교수지원이 협업능력과 과목만족도에 미치는 영향을 매개하는 것으로 나타났다. 그러나 숙달접근목표지향성과 협업능력 간의 경로는 통계적으로 유의하게 나타나지 않았다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 학문적·실무적 시사점을 제언하였다.
목적 : 학교기반 작업치료는 교육전문가와 협업하는 다전문가적 접근이 필요하다. 본 연구는 일반 초등학교에 진학하는 고위험군 아동들을 대상으로 특수교사와 작업치료사가 함께 지역사회 기관에서 협업으로 실시하는 집단교육 시간의 작업수행변화를 분석하고, 감각통합 중재의 의미를 파악하고자 하였다. 연구방법 : 예비 프로그램으로 입학준비 프로그램을 특수교사와 작업치료사의 부분적인 협업을 통해 실시한 후, 초등학교 적응프로그램은 특수교사와 작업치료사가 전체과정을 협업하여 시행하였다. 연구대상은 6명이었다(7세 5명, 9세 1명). 프로그램 평가는 교육활동 참여에 대해 School AMPS를 실시하였고, 일정하게 구성된 자조활동에 대해 AMPS 수행기술을 관찰하여 중재전략에 활용하였다. 평가를 통한 중재전략과 그에 따라 진행된 변화를 교사와 치료사의 월간 기록을 토대로 질적 분석을 실시하였으며, 부모설문을 통해 감각프로파일을 조사하였다. 결과 : 사전 프로그램에 참가한 아동 5명 중 4명이 감각통합적인 어려움으로 수행에 영향을 받는다고 평가되었고, 이 결과가 본 프로그램 구성에 기반이 되었다. 본 프로그램 구성은 참가 아동이 속한 학년의 교실에서 수업과제(school task)와 집단 활동, 기본 자조활동으로 이루어졌고, 수업과제활동평가 School AMPS는 통계적으로는 유의미하지 않으나 평균 운동기술은 0.14 로짓(logit), 평균처리기술은 0.07 로짓이 향상되었다. 협업적 중재로는 감각 통합이 주된 회복적 중재로 사용되었고, 과제수행을 통해 직접 어려움이 있는 기술을 향상하는 습득적 중재, 교사의 대응전략이나 도구 및 환경 조정을 시행하는 보상/적응적 중재가 적용되었다. 기본적 자조활동들은 도움이 필요한 수준에서 자립적인 수준으로 향상되어서 반복적인 자조활동의 경험과 중재가 효과적이었다. 그러나 개선된 수행기술들 이외에 새롭게 도전이 되는 수행기술이 발생하였고, 이런 문제들은 감정과 행동문제와 더불어 감각통합의 어려움 뿐 아니라 집단에서 일어나는 역동적 이유 때문으로 평가되었다. 결론 : 초기에는 감각통합 프로그램을 통하여 학생들의 참여가 향상될 수 있었다. 그러나, 집단 활동을 통해서 드러나는 초등학생들의 감정조절 문제, 역할 변화에 따른 수행변화, 또래에 대한 반응문제가 드러남에 따라 감각통합적인 중재에서 더 복합적인 개인-환경-과제에 대한 중재가 필요하였다. 특수교사와 작업치료사의 협업은 상호보완적이며 필요한 수행기술을 향상하는 데 시너지 효과가 있었다. 이 과정에서 School AMPS는 측정 가능한 결과를 일부 제시하는 데 유용하며, 향후에는 질적 분석을 보다 객관화 할 수 있는 방법들이 요구된다.
미래 전장 환경의 변화와 항공무기체계의 기술적 발전에 따라 유인기와 무인기의 상호 보완적인 유무인기 복합 운용을 통한 임무 수행이 요구된다. 기존의 유무인기 전투체계는 항공작전임무에 따라 운용되었으며 유무인기의 성능에 따라 수행 가능한 임무가 제한된다. 본 논문에서는 유무인기 협업 기반의 임무 도출을 위해 미 국방성의 무인기 시스템 로드맵과 공군의 항공작전을 분석한 후 기존의 유무인기의 임무를 분석한다. 다음으로 임무를 수행하기 위해 필요한 유무인기의 기본 기능을 식별하고 유무인기 협업 기반의 임무를 적 방공제압 임무로 선정한 후 이 임무를 수행하기 위한 절차를 단계별로 분석한다. 본 논문은 유무인기 복합 운용 개념의 구체화를 위해 임무 단계별 절차를 물리적인 공간 및 시간 순서의 맥락으로 분석하여 제안한다.
비디오 프로토콜 분석은 사람과 사람사이 그리고 사람과 기계사이의 상호작용을 이해하기 위해 디자인과 HCI를 포함한 많은 연구 분야에서 널리 사용되고 있는 효과적인 분석기법이다. 그러나 결과의 효용성에 비해 상당한 양의 시간과 노력이 필요하기 때문에 많은 제약을 가지고 있으며, 최근 각 분야의 특성에 맞춰 이런 분석작업을 손쉽게 하기 위해 일인용 컴퓨터를 기반으로 한 다양한 도구들이 개발되고 있다. 본 논문은 여러 프로젝트 참여자들이 함께 사용 가능한 협력지원 비디오 분석에 대해 살펴본다. 먼저 기존 비디오 분석도구의 문제점들과 함께 협업지원 분석도구의 필요성을 기술하고, 협업지원 비디오분석 도구를 위한 디자인기준을 규명한다. 이러한 기준을 바탕으로 개발한 프로토타입을 제시하고 예비평가를 통해 향후 개발방향에 대해 기술한다.
수학 문제해결 능력의 향상을 위한 연구의 일환으로 문제해결 활동 과정에 중요한 역할을 담당하는 것으로 최근에 파악된 메타정의를 수학 학습 지도에 적용하는 연구의 필요성이 제기되어왔다. 이에 본 연구에서는 긍정적인 메타정의의 기능을 활성화시키며 실제 문제해결 활동에 효과적으로 작용하는 것은 물론, 정의적 측면에 대한 연구방법론이 갖는 일반적인 난점의 극복을 위하여 협업의 상황을 설정하였다. 즉, 2인 1조의 소집단 구성원이 협업을 통하여 성공적인 문제해결 과정에 보여주는 메타정의적 요소에 대한 사회역학적 작용 과정의 특성을 분석하였다. 이를 위해 선행연구에서 파악된 메타정의의 메타적 기능 유형과 협업의 교류적 요소를 초등학생의 협업적 문제해결 활동 분석을 위한 준거로 삼았다. 소집단의 협업적 수학 문제해결 활동의 에피소드 단위별로 보여주는 메타정의의 메타적 기능 유형과 이와 결부된 교류적 요소의 구조 사례를 관찰, 분석하여 성공적인 문제해결로 유도하는 메타정의의 사회역학적 기능이 보여주는 특성을 추출하였다. 본 연구의 결과로부터 도출되는 메타정의의 사회역학적 작용 원리는 성공적인 수학 문제해결의 교수 학습 방법 구현을 위한 연구에 정의적, 사회역학적 측면에서 실제적인 시사점을 제공한다.
점차 많은 중소기업들이 글로벌 국내 대기업들이 주도하는 공급망에의 참여를 통해 지식과 기술력 습득을 도모하고 있다. 본 연구는 공급망 참여업체들이 공급망 주도기업과 2차 협력업체와의 협업을 통해 증대시킬 수 있는 경쟁력에 대한 이슈를 살펴보고, 이들 참여업체의 SCM 성과에 영향을 미칠 수 있는 선행요인에 대해 분석해보고자 한다. 대기업이 주도하는 공급망에 참여하고 있는 협력업체들의 SCM성과를 최종 종속요인으로 설정하고, 기술적 지원, 2차 협력업체와의 협업, 인센티브 및 정보공유 등의 같은 주요 선행요인 간의 상호연관관계를 분석하는데 있다. 이를 위해 대형 공급망에 참여 중인 58개 중소기업들로부터 설문조사를 실시하여 통계적 가설을 검증하였다. 분석결과, 공급망 주도기업과의 협업은 기술적 지원과 2차 협력업체와의 협업, 그리고 인센티브 등에 의해 영향을 받으며, 정보공유는 SCM 성과에 유의한 영향을 미침을 확인할 수 있었다. 다만 공급망 주도기업과의 공동노력이 SCM 성과에 미치는 영향에 관한 가설은 p값이 5%를 다소 상회하여 강한 연관관계는 도출되지 못하였다. 앞으로의 연구에 대한 몇 가지 제안도 논문 말미에 추가하였다.
본 연구는 중소기업의 물리적 업무 환경이 업무 만족과 업무 성과에 미치는 영향을 실증적으로 분석하기 위해 이루어졌다. 본 연구를 위해 물리적 업무 환경을 세분화하여 개인집중업무 공간, 협업 공간, 어메니티 공간으로 나누어 연구 모형을 설정하였다. 실증 분석을 위해 중소기업 종사자를 대상으로 설문을 조사하였다. 유효한 250부를 분석의 대상으로 삼았다. SPSS 24를 활용하여 다중회귀방식으로 가설을 검정하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 개인집중업무 공간, 협업 공간, 어메니티 공간 모두 중소기업 종업원의 직무 만족에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 개인집중업무 공간, 협업 공간은 직무 성과에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 어메니티 공간은 직무 성과에 유의한 영향 관계가 검정되지 않았다. 물리적 업무 환경과 종업원의 직무 만족, 직무 성과간의 관계를 규명한 연구가 부족한 상황에서 이들의 인과관계를 규명한 것이 본 연구의 기여도로 사료된다. 향후 연구에서는 궁극적으로 기업의 경영성과와의 관계 규명이 필요할 것으로 보인다.
무선통신 기술은 통신서비스 자체에만 활용되는 단계를 넘어 21세기 디지털 전환이라는 패러다임과 맞물려 다양한 산업의 혁신을 촉진하는 기반 기술로써 기대가 높아지고 있다. 본 연구에서는 우리나라와 주요 선도국가의 6G 기술경쟁력을 비교하기 위해 GaN(갈륨나이트라이드) 특허 정보를 기반으로 시장확보 지수(PFS), 피인용도 지수(CPP) 그리고 네트워크 분석을 통해 6G 기술경쟁력을 분석하였다. 우리나라의 6G 기술경쟁력은 PFS가 0.62로, CPP가 3.93으로 나타났으며, 각각 선도국가 대비 32.8%, 19.9% 수준인 것으로 확인되었다. 그다음 네트워크 분석 결과, 6G 분야의 특허 협업 비율은 7.2%로 대부분 국가에서 모두 협업 생태계가 미흡한 것으로 분석되었다. 다만, 우리나라는 선도국가와 달리 산업계와 학계가 연계한 소규모 협업 관계가 구축되어 있음을 확인할 수 있었다. 따라서, 소규모 협업 생태계를 기반으로 통신 기술 고도화를 할 수 있는 국가 차원의 6G 통합 R&D 전략을 마련할 필요가 있겠다.
이동통신 시장의 경쟁이 격화됨에 따라 이미 포화상태에 다다른 음성 서비스보다는 데이터 서비스를 증가시키기 위해 통신사들이 노력하고 있다. 그러나 단말기의 한계로 인해 자신이 원하는 서비스를 검색하는 것이 쉽지 않고, 시간 역시 많이 소모되는 문제점으로 인해 데이터 서비스 시장이 기대한 만큼 성장하지 않고 있는 상황이다. 본 논문에서는 이와 같은 문제점을 극복하기 위하여, 이동통신사에서 보유하고 있는 위치정보와 무선인터넷 이용로그를 기반으로 개인이 처한 상황에 맞게 무선 서비스를 추천하는 개인화 서비스 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 무선통신사의 실제 데이터를 기반으로 기지국의 위치정보와 해당위치에서의 서비스 이용 정보를 이용하여 군집 분석을 실시하고, 이를 기반으로 협업 필터링를 이용한 무선 서비스의 개인화 서비스 방안을 제안한 후 이를 검증하였다. 또한 분류된 군집의 특성을 분석하고, 이를 기반으로 한 무선 서비스 추천 방안을 제시하였다.
현재 많은 인터랙티브 아트 작품은 예술과 과학기술의 융합을 통해 많이 제작되고 있다. 이때에는 예술가 또는 디자이너들의 예술적 감각들을 다른 분야와 협업 및 융합을 위해 객관적으로 분석, 증명하고, 데이터화하여 공유해야 한다. 이와 같은 맥락에서 본 연구에서는 주제영역을 배경영역보다 '강조'하는 칸딘스키의 작품들을 색상 수, 면 수, 명도 단계의 정도를 중심으로 분석한다. 이를 통해 한 화면에 있어 뷰어들의 시선을 유도하고 안정감 있는 화면 구성을 위해 "주제영역"을 어떻게 표현했는지를 파악한다. 분석 결과, 주제 영역은 배경 영역보다 색상 수와 면의 수, 그리고 명도단계의 수가 많음을 알 수 있다. 또한 이 파악된 데이터를 바탕으로 인터랙티브 아트 작품을 제작한다. 본 논문은 융합과 협업이 요구되는 시대적 배경에서, 공통의 정보를 공유하여 협업을 가능하게 하는데 기여 할 수 있다. 또한 예술교육을 받지 않은 다른 영역의 제작자들이 비주얼 화면을 구성할 경우에도 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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