우리 경제의 성장잠재력 저하에 대한 우려가 심화되는 상황에서 국민소득 2만불 시대 견인을 위해 2004년 수립한 IT 산업 발전전략이 IT839이다. 신성장동력 핵심기술 개발 등 IT839전략에 힘입어 세계 최초로 WiBro, DMB 기술개발과 국제표준화에 성공하는 등 IT분야 기술개발을 주도하여, 선진국과의 기술격차가 1년 이상 단축되었으며, 특히, 이동통신 DIV 분야는 미국, 일본 등 선진국 수준으로 경쟁력이 향상되는 성과를 보았다. 한편, 최근 IT를 둘러싸고 있는 환경은 IT를 기반으로한 융복합화 진전, 글로벌화 심화, 인터넷 확산과 웹의 진전이다. 2008년에는 이런 환경변화 속에서 IT산업의 지속적인 성장을 위한 전략을 수립.추진할 계획이다. 무선 융합환경에서 신시장 창출 및 선점, 고부가가치 IT산업의 집중 육성, IT중소기업, 핵심인력 양성 등 경쟁력 향상을 위한 기반 구축도 강화한다. IT R&D 정책은 기초 원천기술분야 R&D 투자비중을 확대하고, IT와 비IT융합 등 융합분야 기술개발 투자도 확대할 것이다. 혁신형 IT 중소기업 육성을 위해 민간 정책협력 네트워크인 IT전문협의회 운영을 개선하고, 중소기업의 원가절감을 위한 공통서비스 확대, 대 중소 기업의 상생협력을 제도화는 등 IT정책 인프라도 고도화한다. 또한, 반도체, 디스플레이 이후의 글로벌 주력품목군으로 IT SoC, u-센서, IT-BT-NT 융합분야 등 3대 핵심분야를 선정하여 집중 육성하고, 부품기업간 협업 활성화를 적극 유도할 것이다. 시장이 원하는 글로벌 수준의 인재양성을 목표로 공학교육인증 확산, IT 융합분야를 중심으로 대학의 R&D 지원도 강화하며, 전공역략을 갖춘 IT 전문인력, 석박사급 핵심 연구개발 인력, IT재직자 교육 등 시장이 원하는 맞춤형 인력양성도 병행 추진한다. 마지막으로 SW산업의 글로벌 경쟁력을 제고하고 신시장 창출을 위해 노력도 강화한다. 조선, 자동차 등 비 IT분야의 SW활용을 확산하기 위한 선도프로젝트를 추진하고, 틈새분야 중 세계적 시장점유율을 갖춘 중소기업 제품에 임베디드SW를 탑재하여 첨단기능을 구현하는 시범사업도 적극 추진할 계획이다.
본 논문에서 제시한 Co-creation 플랫폼 소프트웨어 분석/설계 방법은 제품의 아이디어 단계부터 제품의 디자인 단계, 개발 및 생산, 마케팅 전 과정에 Co-creation 개념을 적용한 Co-creation 플랫폼 구축기술을 제공한다. 그리고 이 방법은 Co-creation 플랫폼 구축을 위한 자체 SNS 기능 및 OPEN API 를 통하여 기업의 클라우드 서비스와 기업 시스템과 연동하도록 설계 및 구현이 가능하도록 한다. 또한 아이디어의 수정 및 완성 단계에서 위키 기술을 적용하고 디자인 제작과정에서 스토리보드 프로토타이핑 협업 도구를 제공함으로써 고객 및 이해관계자가 디자인 작업에 적극적으로 참여하고 의견이 반영이 가능하도록 하는 기능 구현이 가능하다. 따라서 이것들의 설계 과정을 효과적으로 보여주기 위하여 Co-creation 분석/설계를 객체지향 분석방법에 의해 제시하고자 한다.
최근 반도체 개발 및 제조부문에서는 급속도로 성장한 Mobile 시장과 Digital Consumer Trend 에 주도적으로 대응하고자 빠른 속도의 기술적 변화를 추진하여 왔으며, 이에 따라 현장에서 발생하는 기술적 문제의 유형 또한 점점 복잡 다양해지고 있다. 기존 Commodity 제품의 경우, 세대 전환이 느리게 진행되어, 이에 수반되는 기술적 문제의 난이도와 그 발생 종류가 현재 대비 상대적으로 단순하였다. 그러나 최근 다품종 주문형 제품비중 확대로, 발생되는 문제점들이 Field Application 과 tight 한 연관성을 지니고 있어, 문제의 발생 경로, 원인 파악과 해결 대책 수립에 상당한 초기대응 시간을 필요하며, 관련 부서와의 실시간 협업 및 Cross-Checking을 통하지 않고서는 문제에 대한 최적 Solution 을 결정하기 힘든 현실이 되었다. 이러한 기술 이슈 해결 과정에 기 발생했던 유사 이슈 처리 과정 및 결과 자료가 문제 해결에 크게 기여할 수 있으나, 종래의 지식관리 시스템 체계로는 이러한 실무 형 지식을 획득하기 어려운 부분이 한계점으로 지적되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점 개선이 가능한 실무형 지식 관리 (AKM: Actual Knowledge Management) 기반의 기술적 이슈 추적 관리 시스템(TITS: Technical Issue Tracking System) 구축 사례를 제시하고자 한다. TITS 는 1) 기술 이슈의 발의 및 전파 기능과 2) 이슈 해결을 위한 Action Item 부여 및 의견 교환 기능 3) 해결된 이슈의 처리 결과 등록 기능 4) 유사 이슈 사례 검색 기능 등의 크게 4 개 모듈오 구성 되어있다. 이 시스템을 통해 반도체 엔지니어들은 기술적 이슈의 발생 시점부터, 원안분석, 대책 협의 ; Action Item 수립 등 문제 해결 과정과 결과 등록 시점까지 Real time Tracking이 가능해 졌으며, 본 시스템을 통해 처리된 모든 기술적 이슈 정보는 Issue Case Database 에 분류 저장되어, 향후 유사 이슈 발생 시, 이를 활용함으로써, 빠른 초기 대응 및 문제 해결에 직접적인 도움을 받을 수 있게 되었다.
최근 셰일가스 개발이 확대됨에 따라 셰일가스 생산의 증대로 에너지 시장이 변화되고, 전통에너지 플랜트 설비 축소로 이어지게 됨에 따라 국내 주조 밸브 산업의 경영악화를 극복하고 확대되는 셰일가스 플랜트 진입을 위하여 관련업계 전문가 설문조사와 선행연구를 바탕으로 2차 설문을 통하여 SWOT 요인을 확정하고자 하였다. 강점활용전략으로 국내플랜트사와의 협업 외 3가지 요인을 제시하고, 약점보완전략으로 셰일가스플랜트에 특화된 제품개발 외 4가지 요인을 결과로 제시하였다. 본 연구는 업계의 새로운 에너지설비시장 진입을 위해 내외부 환경요인 분석 및 전략수립을 제언한 것으로 학문적, 실무적인 시사점을 제공한다. 향후 본 연구에서 도출된 전략에 대한 중요도를 분석하고, 중요도의 순위에 따라 기업에 미치는 영향에 대해 연구 하고자 한다.
1980년대 중반이후 디지털 시스템이 자동차 디자인에 도입되면서 기존의 수작업을 통한 디자인 전개와 달리 개발기간을 단축시키는 디지털 프로세스로 급속하게 발전되고 있다. 이는 자동차 수출지역 확대에 따른 글로벌 디자인의 환경변화를 반영한 것이기도 하지만 고품질 다품종 자동차를 개발해야하는 당면 과제를 시간과 경제적인 면에서 효율적으로 활용하고자 함에 있다. 따라서 세계 각 자동차 제조사는 VR(virtual reality)스튜디오의 규모를 확대하여 자동차 실물 크기의 시각화 시스템을 구축하고, 각 지역별 디자인 스튜디오간의 동시간대 품평이 가능한 협업 체제에 주력하고 있다. 질적으로 향상된 품평은 기존의 디자인 검토와는 다른 실제 자동차가 출고되어 보여 지는 효과로 품평함으로써 자동차가 어떻게 보여 지는가를 이해하는 합리적 방법으로 평가받고 있으며, 어드밴스 제품이나 컨셉트카와 같이 빠른 결과를 확인하는 경우 효과적이다. 이외 대표적 장점은 개발기간 단축, 비용 절감, 단순 작업으로부터의 해방, 단기간의 다양한 디자인 제시, 컨셉트의 사실적 시각화 등이다. 자동차와 같이 제품의 크기가 큰 경우는 일반 디지털 하드웨어 시스템과 달리 파워-월을 통하여 실차 크기의 렌더링을 고해상도로 투사하며, 가상현실 공간인 케이브에서 디자인을 검토하기에 디지털 인프라 구축이라는 물리적 기간이 오랜 동안 소요되었다. 향후도 인프라 구축은 시스템 보완과 성능 향상의 지속적인 개선으로 결론을 정의 할 수는 없지만 디지털 디자인의 장점을 활용하고 단점을 보완하는 도약의 시기임은 분명하다. 따라서 디지털 강화요소를 기반으로 하는 디지털 디자인의 중요성을 인식하고 미래 자동차 개발에 효과적으로 적용될 수 있는 디지털의 체계적 활용을 연구하고자 한다.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
최근, 4차 산업혁명의 도래에 따라 다양해진 산업기반과 안정된 고용시장은 대도시 중심의 제조업에 관한 관심으로 이어지고 있다. 서울의 제조업의 부가가치 및 제품의 경쟁력을 높이기 위해서는 특화된 스마트 기반의 기술 및 생산의 확산, 기획과 생산 유통에 따른 여러 주체들 간의 협업 체계의 조성이 필요하다. 본 연구에서는 서울시 동대문 일대 도심제조업의 활성화와 디자이너들이 직접 생산 가능한 인프라 구축을 위한 서비스를 기획하고 이를 어플리케이션으로 개발하였다. 제안하는 콘텐츠는 자신만의 개성 있는 물건을 제작하고자 하는 제작자들에게 동대문, 청계천, 을지로 일대에서 재료를 구입할 수 있는 장소 및 가공업체의 정보를 제공하는 체험 형 어플리케이션이다.
웹데브(WebDAV)는 HTTP/1.1을 확장한 웹 통신 프로토콜로서 인터넷을 통하여 다양한 콘텐츠의 비동기적인 협업저작을 지원하기 위한 표준 하부구조를 제공한다. 현재 웹데브 명세를 지원하는 저작 응용프로그램으로 Microsoft office 제품군, Photoshop, Dreamweaver 등이 있으며, 웹데브 기능이 응용프로그램에 통합되어 동작된다. 이 방법은 웹데브 자원에 대한 분산저작을 효과적으로 지원하지만 각각의 응용프로그램이 웹데브 기능을 독자적으로 지원해 주어야 하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 웹데브 명세를 지원하지 않는 저작도구들이 원거리 분산저작 작업을 효과적으로 수행할 수 있도록 리녹스 KDE 기반의 웹데브 클라이언트인 DAView를 개발하였다. DAView는 웹데브 서버 자원에 대한 GUI 환경을 제공하며 DAVExplorer와 같은 웹데브 파일탐색기와 유사한 구조를 가진다. 본 클라이언트는 기존의 웹데브 파일탐색기와는 달리 서버자원에 관련된 저작도구의 자동구동과 함께 자동화된 잠금관리를 지원한다.
본 연구에서는, 기업 경영적 측면에서 청년 고령자 고용상생을 촉진하기 위한 구체적인 실천방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해, 세대 간 고용상생을 위해 적극적으로 노력하고 있는 일본 기업의 고용상생 전략과 경영성과를 분석하였다. 경영전략은 인사조직 전략, 생산전략, 기술개발 및 인재육성 전략으로 구분하여 분석하였고, 경영성과는 균형성과평가 모델(BSC)을 활용하여 분석하였다. 청년 고령자 고용상생기업의 경영전략을 분석한 결과, 대부분의 기업에서는 청년 고령근로자의 협업과 유연근무제 도입, 기술개발을 위한 교육 프로그램을 적극적으로 실시하고 있었다. 또한, 균형성과평가(BSC)를 활용하여 경영성과를 분석한 결과, 매출액 증가 및 원가절감(재무 관점), 신규 거래처 증가 및 시장점유율 확대(고객 관점)와 같은 재무적 성과를 달성하고 있는 것으로 나타났다. 또한, 재무적 성과 외에도 제품 및 서비스 품질개선(내부프로세스 관점), 청년 고령근로자의 기술향상(학습과 성장 관점)과 같은 비재무적 성과를 달성하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 향후 우리나라 기업의 청년 고령자 고용상생을 실천해 나가기 위한 구체적인 실천방안을 제시하였다.
지난 30년간 서비스 혁신을 어떻게 바라볼 것인가에 대한 관점의 논의가 지속적으로 이루어져왔지만, 아직까지 학계에서 전반적으로 통용되는 서비스 혁신에 대한 관점 및 측정방법은 부재한 실정이다. 많은 서비스 혁신 연구들은 기존의 전통적인 기술 개발 및 제품 혁신 이론에 기반을 두고 서비스 혁신을 이해하려 했다. 기존의 제품 중심의 분석방법론은 서비스 혁신의 비기술적 특성을 간과하는 오류를 범할 수 있어 이를 대체할 수 있는 새로운 접근법이 요구되고 있으며, 대표적인 접근법으로 서비스 지배적 논리가 있다. 서비스 지배적 논리는 새로운 관점에서 혁신과 혁신의 선행요인들을 분석할 수 있는 개념적인 프레임워크이다. 또한 서비스 혁신이 기업 경쟁력과 기업성과를 향상 시킨다는 인식은 서비스 기업들을 중심으로 점차 증가하고 있음에도 불구하고, 서비스 혁신에 대한 이론 및 활용에 대한 연구와 이해 부족으로 인해 소수의 기업만이 서비스 혁신을 수행하고 있는 실정이다. 따라서 기업에서 성공적으로 서비스 혁신을 수행하기 위해서는 무엇보다도 서비스 혁신에 영향을 미치는 선행요인에 대한 연구가 먼저 선행되어야 한다. 이러한 필요에 따라 본 연구에서는 서비스 지배적 논리관점에서 서비스 혁신의 선행요인을 이론적이고 실증적으로 분석하고자 한다. 따라서, 본 연구의 목적은 다음 질문에 대한 답을 구하는 것이다: 1) 서비스 혁신 선행요인은 서비스 혁신에 어떠한 영향을 미치는가? ; 2) 서비스 혁신은 기업의 비재무적 그리고 재무적 성과에 어떠한 영향을 미치는가? 이를 위해 본 연구에서는 서비스 혁신의 선행요인(인적자원 관리 역량, 내부 협업 역량, 마케팅 역량, 정보기술 역량), 서비스 혁신 차원(서비스 창출 혁신, 서비스 전달 혁신, 고객 상호작용 혁신)과 기업성과(비재무적, 재무적)를 가지고 이들 간의 인과 관계를 분석하였다. 본 연구는 국내 189개의 서비스 기업을 대상으로 수집된 데이터를 기반으로 수행되었다. 연구결과 인적자원 관리 역량, 마케팅 역량은 모든 서비스 혁신 차원에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 내부 협업 역량과 정보기술 역량은 서비스 창출 혁신과 서비스 전달 혁신에만 제한적으로 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 고객 상호작용 혁신에는 인력자원 관리 역량이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 모든 서비스 혁신 활동은 비재무적 성과에 긍정적인 영향을 미친 반면, 재무적 성과에는 서비스 전달 혁신과 고객 상호작용 혁신만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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