본 논문에서는 on-line 안전교육의 현황에 대해서 알아본다. 2014년 4월 16일 세월호 침몰사고를 계기로 '안전' 에 대한 인식이 강화되면서 안전교육에 대한 민간자격과정이 우후죽순처럼 번지고 있다. 또한 재난시 대응할 수 있는 매뉴얼과 행동요령에 대한 국민들의 관심이 높아지고 있다. 특수재난은 유형의 다양화, 규모의 대형화로 여타 재난에 비해 사회적 파장이 비교할 수 없을 만큼 크므로 재난관리기관(주관 책임)간 협업대응이 반드시 필요한 데 반해, 특수재난분야 종사자를 위한 교육프로그램은 부족한 실정이다. 따라서, 특수재난은 on-line 안전교육인 e-러닝 콘텐츠의 개발과 여러 가지 안전교육 프로그램으로 특수재난 분야 종사자가 언제든지 온라인상에서 학습, 활용할 수 있도록 보급할 수 있도록 노력하고 있다.
본 논문은 스마트 시민 정당 개념 정립을 위해서 스마트 시민 정당의 정의 및 유형, 스마트 시민 정당의 기능을 살펴보고 CocKpit, PADGET, UBIPOL 등 7개의 스마트 시민 정당 플랫폼 사례를 분석하였다. 본 연구에서 분류하고 분석한 요소기술은 개방형 데이터 정보관리 기술, 소설 컴퓨팅 및 시민참여 관련 기술, 정책 분석 및 정책결정 관련 기술, 보안 및 개인정보보호 관련 기술과 협업정치를 위한 인프라 관리기술로서 스마트 시민 정당 구축을 위해서는 관련 요소기술들의 확보뿐만 아니라 각 기술 간의 연동 및 통합기술이 필요한 것으로 나타났다.
4차 산업혁명에서 핵심은 지능정보기술이다. 데이터를 처리하고 활용하며 새로운 유형의 정보를 생성하여 보유하여야만 급변하는 정보사회를 선도할 수 있다. 이제는 자급자족식의 데이터 수집에서 벗어나, 개방형 혁신환경을 조성하여 외부의 기술, 지식, 아이디어 등을 수용하여야 한다. 내 외부의 유연한 관계형성과 소통창구를 마련하여 유기적인 협의체를 구성하는 것이 중요하다. 이를 위하여 인천국제공항공사에서는 개방형 혁신 플랫폼 기반의 연구관리지원시스템을 구축하였다. 스타트업 플랫폼, R&D 협업지원, 연구관리지원 등 세 가지 요소로 구성된 본 시스템을 통해 기업의 사회적 책임 완수와 일자리 창출에 기여할 것으로 기대된다. 또한 프로세스 정립을 통한 연구 관리로 표준화된 연구과제관리 플랫폼을 마련하였다. 이를 통해 인천공항은 미래를 준비하는 공항 R&D 추진 체계 구축을 완료함으로써 일류 혁신 기업의 기반을 조성하였다.
오늘날의 기업들은 글로벌 갱쟁환경과 고객 기대수준의 상승 등의 이유로 글로벌 소싱 및 기업간 전략적 제휴나 협업 등에 많은 관심을 기울이고 있다. 공급사슬관리(Supply Chain Management: SCM)는 기업과 기업, 기업과 고객 사이의 물류와 정보로 이어진 네트워크를 가능하게 실현할 수 있는 혁신기법이다. 본 논문에서는 공급사슬구조를 하나의 네트워크로 파악하여 공급네트워크, 전환네트워크, 유통네트워크라는 유형으로 구분하였고, 공급사슬구조에 따라 SCM 활동에 차이가 있으며, 경영성과에도 차이가 있음을 입증하였다. 따라서 본 논문은 현재까지 사례연구로 행해지던 네트워크의 분류를 이용하여 각 공급사슬구조에 따른 SCM의 활동 및 경영성과에는 차이가 있음 실증분석을 통하여 입증하였다는데 의의가 있다.
국내의 인터넷 쇼핑몰 운영업체는 일부 업체를 제외하고 영세하다. 따라서 수많은 문제점을 안고 있다. 특히, 소비자가 상품을 구매한 후 발생되는 전자결제의 문제점으로 인터넷 쇼핑몰업체뿐만 아니라 전체 전자상거래시장의 활성화에 반하는 일도 발생한다. 따라서 전자결제의 문제점을 도출하고, 이의 분석을 통한 전체 전자상거래시장의 활성화에 일조하고자 한다. 먼저, 운영업체 자체의 문제점을 도출한다면, 국내 인터넷 쇼핑몰의 영세성으로 인한 투자자금의 부족, 신용카드회사에서 영세 인터넷 쇼핑몰에 고율의 카드수수료를 부과, 중소 인터넷 쇼핑몰의 신뢰성의 문제 등이 있다. 두번째로, 외부 환경적인 측면에서 보면, 표준화와 보안문제, 전자결제시 소비자가 편리하게 결제를 할 수 있도록 배려함이 부족, 소비자의 전자상거래에 대한 인식부족 등이 있다. 운영업체 자체의 대응방안과 외부 환경적인 측면의 대응방안으로 구분하면 다음과 같다. 즉, 운영업체 자체의 대음방안은 공동화와 협업화, 소비자에 대한 신뢰성 회복 등이 있고, 두번째로, 외부 환경적인 측면에서의 대응방안은 전자상거래 요소기술개발 촉진, 불합리한 거래관행의 지도가 필요, 표준화와 인증제도의 정착화가 조속화, 소비자인식의 전환을 위한 노력의 필요성 등이 있다.
현대 시대의 재난은 사회재난, 자연재난, 복합재난 등 재난 유형의 복합화와 대형화뿐만 아니라 지역적으로 특성화된 재난의 발생빈도의 급증이라는 특징을 가지고 있다. 이에 반해 현재 재난대응 훈련 수단은 재난대응 협업기능 간 최적화된 수단의 부재, 실제 동원훈련의 비효율성, 그리고 주기적, 정례적 훈련 실시의 어려움이라는 한계에 부딪히고 있는 실정이다. 이로 인해 재난대응역량 강화를 위한 새로운 훈련수단의 개발이라는 시대적 요구에 맞춰 현실감 있고 생동감 있는 훈련 시뮬레이터의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 개발하고자 하는 '증강현실기반 재난대응 통합훈련 시뮬레이터'의 연구개발 내용을 소개하고 목표와 기대성과에 대해서 설명하고자 한다.
본 논문은 "PBTI"라 명명한 웹사이트를 설계하고 구현한다. 요즘 유행하는 성격 유형 설문조사인 MBTI에서 영감을 받아 피부타입과 퍼스널 컬러를 검사할 수 있는 온라인 쇼핑몰 웹사이트를 제작하게 되었다. 체계적이고 다양한 질문을 통해 사용자들의 피부타입을 검사하고 해당 피부타입 결과에 따른 상품을 추천해주는 알고리즘이 탑재되어 사용자에 맞는 상품을 추천해준다. PBTI의 이러한 기능들은 다른 온라인 뷰티쇼핑몰과 극명한 차별점을 만들고, 쇼핑몰 매출을 크게 증대시킬 것으로 기대한다. 데이터베이스를 구축하기 위해 오라클을 이용하였고, 웹페이지를 구현하기 위해 스프링을 이용하였으며 팀원들과의 협업을 위해 깃허브를 사용하였다.
기술이 발전함에 따라 디지털 게임 속 공간이 다채로운 모습으로 구현되고 있으며 이를 체계적으로 설계하는 것에 대한 중요성은 끊임없이 강조되고 있지만 디지털 게임 공간을 설계하는 방법론을 구축하는 연구는 진행된 바 없다. 이를 위해서는 디지털 게임 속 공간들을 유형별로 분류 및 정의한 연구가 선행되어야 한다. 본 연구는 문헌조사를 통해 디지털 게임 공간을 분류하는 다섯 가지 기준을 제시하였으며, 이에 대한 유효성 평가를 진행하였다. 해당 기준들은 각각 '서술형태, 협업 정도, 상호교환 정도, 공간 동작 차원, 공간 형태' 이다. 이후 본 연구는 확보된 기준들을 바탕으로 20년간 가장 주목받은 게임들 분류하여 그 변화 추이를 살펴본 결과 세 가지 대표 공간 유형을 관찰할 수 있었다. 해당 분류 방법론은 디지털 게임 공간 설계 및 구현 인원들에게 디지털 게임 공간에 대한 체계적인 접근을 제공할 것이며, 나아가서 가상경관 설계 방법론을 구축함에 건축 및 조경의 영역에서 활용되고 있는 각종 설계 방법론의 차등적 적용이 가능하게끔 유도할 수 있을 것이다.
공동기술개발은 작금의 글로벌 과학연구에 있어서 가장 의미있는 활동 중 하나이며, 이는 기회요인과 도전과제를 동시에 지닌다. 또한 국경을 넘는 활동은 참가자들의 특징, 조직유형, 협력목적 및 동기 등에 따라 성과가 매우 다르게 나타난다. 이러한 불확실성을 감소시키고 협력연구의 성과를 증진시키기 위해서는 포괄적인 차원의 연구와 구체적인 연구가 병행될 필요가 있다. 이에 본 연구는 한국과 미국 내의 기업, 대학 및 공공연구기관이 R&D를 둘러싼 협업의 성공사례를 분석했다. 본 연구의 목적은 성공적인 기술협력의 요인을 찾아내는 것이다. 사례분석 결과 성공요인으로서 연구팀의 강력한 의지, 파트너의 적정 선정 및 역할분담, 보완적 기술과 자산, 정부의 지원 등이 도출되었다.
최근 들어 웹의 진화가 급속하게 진전되면서 사용자가 직접 참여하는 유형의 서비스들이 활발하게 보급되었다. 사용자들은 네트워크 공간상에서 여러 종류의 콘텐츠를 공유하며 의견을 교환한다. 이러한 서비스의 대표적인 예로 소셜 북마킹 사이트를 들 수 있다. 사이트의 이용자들은 웹 사이트를 북마킹하는 과정에 있어서 타인의 북마킹 내역 및 태그 정보를 공유하며태그를 생산하게 되는데 이를 협업적 태깅이라고 한다. 본 연구에서는 최근 활발하게 이용되는 소셜 북마킹 및 협업적 태깅에 대한 실증적인 분석을 수행하였다. 분석 결과 분석 결과 전체 이용자 중에서 아주 소수만이 북마킹 활동을 활발하게 수행하며, 소수의 사이트와 태그가 다수의 사용자에 의해 이용되었다. 24%의 사용자가 총 80%에 해당하는 태깅을 수행하였으며, 75%의 사이트와 81%의 태그가 3번 이하로 태깅되었다. 사용자에 따라서 북마킹 활동에도 차이가 있었으며, 가장 이른 시점에 부여된 태그가 다수의 동의를 얻었다. 특정 사이트의 태그 구성 비율은 점차 수렴해감을 확인할 수 있었다. 본 연구결과가 향후 소셜 북마킹 시스템의 발전에 도움이 시사점을 제공한다고 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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