Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.19
no.2
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pp.251-257
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2015
Rationality only based on human experience and visuals takes huge toll on nation at the time of disasters. Accordingly, it is required to convert its system into national disaster-managing system based on governmental departments effective cooperation against catastrophic emergencies. Thus, this manuscript rejects empirical model of calamity measures and provides substituting prototype based on u-Gov which utilizes UT service from the developed countries' cases. Moreover, in order to provide nation's administrative services, the paper suggests alternative for politic issues which realizes a new incorporated control towel reflecting policies.
Corona19 has experienced radical changes in teaching methods in primary and secondary schools and higher education institutions, and the Ministry of Education has continued various attempts and support to ensure the quality of teaching and to promote learning participation in distance education. In this study, the support policy of the Ministry of Education for the post-Corona era was reviewed, and the professors' experiences in remote education were investigated and analyzed through intensive interviews. As a way to utilize programs to support participation in learning in real-time distance education, first, consideration of the proper period of concentration of learning by learners, second, coping with unexpected problems during learning activities, and using small meeting rooms and chatting as a collaboration tool were presented.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.623-624
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2020
끊임없이 발전하는 기술은 4차 산업혁명시대를 열게하는 중심이 되었으며 세상의 모든 것을 변화시켜가고 있다. 최근에는 혁신적이고 고도화된 IT 기술이 완전히 다른 분야와 유기적으로 융합하여 새로운 가치를 만들어 가고 있다. 특히 패션 분야에서는 이와 같은 선도적인 기술을 바탕으로 패션, 그 이상의 기능을 담당하는 '스마트패션'의 시대를 맞이하고 있다. 패션에서의 새로운 산업 분야로 자리매김하고 있는 스마트패션에 대한 사용자의 요구가 증대하고 새로운 제품을 출시하고자 하는 기업의 시도가 계속되고 있으나 학교 현장에서는 이에 대한 적절한 교육과정이 부재한 상태이다. 특히 IT 엔지니어와 패션 디자이너와의 협업의 경험이 전무할뿐만 아니라 제품을 설계하고 제작해 나가는 과정에 대한 개념이 서로 완전히 상이하여 융합의 시도가 단지 시도로 그치고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 IT와 패션 전공 학생들이 함께 참여할 수 있는 융합 교과 과정을 설계함으로써 미래의 산업사회 요구에 선제적으로 대응하고자 한다. 이를 통해 상이한 전공을 가지고 있는 두 전공 학생들에게 타 전공에 대한 지식을 이해할 수 있는 기회를 제공하는 동시에 융합에 대한 경험을 충분히 제공함으로써 미래 시장으로의 선도 진입과 역할 수행의 적합성을 이루어 낼 수 있도록 한다.
This article examined the trend of 125 empirical researches which were published in Jr. of Korean Social Welfare from the first issue to no. 33. in terms of theoretical and methodological orientations. The content analysis was employed for the purpose of the study. Since 1979, the number of empirical researches was in the trend of increasing. The findings from this research were as follows. 1) Among 166 authors, 96.4% were majored in social welfare. Also 6.0% were practitioners and the rest of them were in the position of professors or researchers. The outcome of lack of interdisciplinary co-work and researcher-practitioner co-work led the article to conclude that the nature of applied social science of social welfare was not so actively pursued in Korea. 2) It was almost impossible to find researches which studied same theme or employed same analytical framework. This meant that the work of re-verifying and proving the contray could not be done although it was essential for theory-building. In other words, the disciplinary of social welfare was far behind in the process of theory-building. 3) The methodology upon which most of researches were relied was quantitative methodology(92.8%). The article concluded 'paradigm shift' was not begun in the disciplinary of social welfare yet. 4) The study concluded that the particularity of empirical researches of social welfare in Korea was descriptive-configurative study. Whereas 65.5% of 125 empirical studies were descriptive-configurative, 25% were hypothesis - model test and only 6% causal analysis. 5) The most applied statistic models through the period from 1979 to 1997 were descriptive statistics such as frequency, chi square test, Pearson's r. More advanced statistics such as logit regression, probit regression, path analysis, covariance structure analysis were shown since 1990.
본 논문에서는 사용자 중심의 커뮤니티를 정의하고, 사용자의 맥락 정보를 이용한 커뮤니티 구성 방법과 맥락정보 변화에 따른 동적 커뮤니티 재구성 방법을 제안한다. 최근 유비쿼터스 스마트 공간에서 협업 서비스를 제공하기 위한 방법으로 커뮤니티 컴퓨팅에 대한 관심이 증대되고 있다. 하지만 기존 커뮤니티 컴퓨팅 관련 연구에서는 정적인 커뮤니티 구성으로 인해 사용자의 행동 변화에 따른 커뮤니티의 동적 구성이 어렵다. 따라서 커뮤니티를 사용자의 행동에 따라 구성하기 위해서는 사용자 맥락 정보를 이용하는 것이 필요하다. 제안된 방법은 사용자 중심의 정형화된 맥락 모델을 이용하여 사용자의 관심사를 추론하고 커뮤니티의 목적을 설정한다. 그리고 주기적인 사용자의 맥락 정보 감시를 통해 사용자의 행동 변화에 따라 동적으로 커뮤니티 재구성이 가능하게 한다. 커뮤니티 관리 모듈은 사용자의 맥락 정보를 이용하여 구성원들 사이의 관계성을 분석하고, 분석된 관계를 바탕으로 커뮤니티의 특성을 결정한다. 제안된 기법의 유용성을 검증하기 위해서, 맥락인식 기반의 증강현실 경험 공유 시스템을 이용하였고, 사용자의 맥락 정보의 변화에 따른 동적 커뮤니티 구성과 커뮤니티 구성원들간의 콘텐츠에 대한 선택적 공유를 실험하였다. 제안된 방법을 활용하면 선택적 공유를 위한 동적 커뮤니티 구성이 가능하게 될 것으로 기대된다.
물류 프로세스내의 상황결정은 전문적인 물류지원 연구의 중요한 목표이다. CBR(Case Based Reasoning)는 기존의 사건이나 경험으로 현재 발생한 문제의 해결책을 발견하기 위한 기술이다. CBR의 주요 역할은 현재 사건에 있는 문제의 상태를 인식하며 이 사건과 유사한 기존 사건 중의 하나를 통하여 현재 사건의 해결책을 추론함으로써 기존 시스템을 업데이트하는 것이다. 이러한 과정에서 가장 중요한 이슈는 유용한 사례베이스를 구축하는 것이다. 온토로지를 이용하여 상황을 모델화하면, 여러 개체들이 협업하에서 상황에 대한 인식을 공유할 수 있게 된다. 본 논문에서는 CBR 사례베이스 구축을 위한 참조로서 물류 온토로지를 디자인하였다.
사용자들이 미디어를 접하는 디바이스 환경이 다양화되고 그 속에서 접할 수 있는 콘텐츠의 양은 많아졌다. 특히 급속도로 발전한 모바일 환경에서 사용자들은 개인화된 기기를 사용하여 콘텐츠를 소비하고 주변 사용자들과 경험을 공유한다. 콘텐츠 제공 서비스에서는 이러한 개인의 콘텐츠 소비 이력 및 SNS 관계에서 발생한 데이터를 분석하여 활용함으로써 콘텐츠 소비를 활성화하고자 한다. KBS에서도 이러한 동향에 맞추어 방송콘텐츠 추천검색 연구와 실시간 TV캡처 및 소셜 공유 연구를 진행하였으며, 그 과정에서 많은 양의 데이터를 효율적으로 처리하기 위한 방법의 필요성을 절감하게 되었다. 데이터 분석이 필요한 두 과제에서 진행한 내용을 기술하고 대용량 데이터 처리기법을 활용하여 상용화 서비스를 구축할 계획을 소개한다.
일반적으로 건설 프로젝트는 발주처로부터의 완벽한 주문생산이라는 특성과 서로 다양한 직종의 전문 작업자들 간의 협동이 필수적인 성격을 가지기 때문에, 프로젝트 참여자의 긴밀한 의사소통과 자료 공유가 매우 중요하다. 그러나 이들 참여자가 지리적으로 분산되어 존재한다는 사실이 비효율의 원인이 된다. 이러한 문제점들을 극복하고자 개발되어진 eWorks21은 그 특징상 공동 작업을 요구하는 건설 업무 환경에서 매우 유용하게 활용되고 있다. eWorks21은 프로젝트 참여자간의 정보공유를 목적으로 하는 Collaboration 기능, 의사 소통을 목적으로 하는 Communication 기능, 각종 업무 협조 및 상호간의 의견 교환을 목적으로 하는 Coordination 기능, 프로젝트 별로 강한 특성을 지닌 현실에 적용하기 위하여 시스템의 광범위한 설정을 목적으로 하는 Customization 기능의 4가지 큰 모듈로 구성되어 있다. LG건설은 현재 진행하고 있는 모든 프로젝트에 eWorks21시스템을 다수의 프로젝트 이해관계자들 간 활용하고 있으며, 많은 프로젝트에서 다양한 성과를 경험하고 있어 이러한 성공 사례를 공유하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2018.05a
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pp.156-157
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2018
본 연구는 레저보트의 디자인과정에서 디자이너가 보트 제작자 혹은 엔지니어와 정보교환이나 협력을 통해 창의적인 디자인 안을 산출할 수 있는 디자인프로세스와 디자인방법을 제시하는 것이 목적이다. 연구내용으로는 제품디자인 및 환경디자인에서 널리 사용되는 서비스디자인을 바탕으로 한 디자인프로세스를 제안하고 이 과정에서 엔지니어와 정보교환과 협력이 자연스러우면서 체계적으로 이루어질 수 있는 단계별 디자인방법을 제안한다. 다음으로 이 디자인방법을 레저보트의 하나인 하이드로포일보트의 디자인에 직접 적용하여 최종 디자인 안을 산출하고 이 디자인에 참가한 엔지니어가 직접 경험한 디자인방법을 평가하며 그 후에 최종 디자인 안과 디자인방법에 대해 전문가 평가를 실시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.642-644
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2011
본 논문은 다자간 interaction (소셜네트워킹 서비스)과 이미지 map(지도 서비스)이 지원되는 위치 기반 서비스(LBS: Location Based System)를 안드로이드 기반 스마트폰 애플리케이션으로 구현한다. 현대의 스마트폰 응용 서비스는 다양한 서비스가 합쳐져 새로운 서비스를 제공하는 매쉬업(mash-up)방식이 주를 이루고 있다. 본 연구가 목표로 하는 위치기반서비스(LBS)와 소셜네트워킹 서비스(SNS)의 결합은 현재 사용자가 위치한 주변에서 개인취향에 가장 적합한 음식점을 자동으로 추천해주는 등의 서비스를 실현하는 것이 가능하다. 본 연구는 2010년 한이음 IT멘토링 지원사업을 통해 진행된 산업체 멘토, 교수, 그리고 학생간 프로젝트 협업을 통해 학생들의 실무경험을 확대하고, 창의력과 현장 적응력을 증진하는데 목적을 두었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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