본 연구는 중고등학생들이 학업을 수행하면서 경험하게 되는 정보와의 상호작용이나 그 양상을 설명하는 정보행동을 파악하였다. 또한 청소년들이 친구들과 함께 협업하는 경우, 정보의 수집, 이용, 공유, 생성하는 행위, 또 그 행위에 영향을 미치는 그들의 사회/문화적인 요소 등 전반적인 내용을 탐구하였다. 연구질문은 '급진적 변화 이론(Radical Change Theory)'을 참고로 구성되었으며, '디지털 시대 청소년의 정보 행동과 디지털 시대의 급진적인 변화 유형'을 증명하는 것으로 구성되었다. 연구결과 중고등학생들의 협업정보행동 실태는 우리 교육현실이 여실히 반영되었으나, 학생들은 다양한 정보원에 접근하여 활용하고, 의견 공유 방식을 다양화하고, 성인과는 다른 채널을 발굴하여 정보 행위에 활용하고 있었다. 기대만큼은 아니지만 협업의 경험이 개인의 성장에 도움이 되었다는 의견을 제시하였다.
컴퓨터를 사용한 협업 시스템은 인터넷을 통하여 가상공간에서 여러 명의 사용들이 협력하여 작업을 할 수 있는 시스템을 의미한다. 특히, 협업 가상현실 시스템은 실제로 경험하기 힘든 작업을 사이버 공간에서 가능하게 하여 다양한 과학기술 분야 및 문화기술 분야에 적용이 되고 있다. 하지만 기존의 협업 가상현실 시스템들은 같은 시간대에 동기화되어 이루어지는 작업에만 중점을 두고 있어 시간과 장소의 차이에 따라 이루어지는 다양한 형태의 협업 작업들은 지원 하지 못하고 있다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 동기식 및 비동기식 원격 차이에 따른 협업 작업을 분류하고 이에 따른 동기식 및 비동기식 원격 협업 작업을 지원 해주는 시스템을 제안 한다. 제안된 시스템은 생명공학 분야의 중요한 실험인 도킹 시뮬레이션 및 구조 결정학 분석 실험에 적용 되었다. 실험과정에서는 선정된 분자 시뮬레이션 실험 과정을 본 논문에서 제안한 동기식 및 비동기식 원격 협업 작업을 하는 경우와 일반적인 단일 작업을 하는 경우에 걸리는 시간과 성능을 비교 하였다.
공연예술의 창의적 사고와 융복합적 다양성은 장르별 새로운 소통을 전제로 경험적 가치실현의 정착을 추구한다. 이러한 새로운 가치와 소통은 또 다른 의미의 시도와 함께 집단지성의 유형을 창조하며 대중의 개체소통과 수평적 사고를 토대로 가능한 것이다. 따라서 21세기 융복합 공연예술의 경험적 가치와 소통은 새로운 유형과 분석을 통해 가능하고 아울러 예술가의 수평적 창작구조로 이해하였다. 연구결과. 첫째, '융복합'의 올바른 가치개념은 장르별 예술가들의 경험적 사고능력에 따른 경험적 소통으로 인식되었다. 둘째, 탈장르화와 협업경향은 지적능력에 따른 협력과 장르별 수평적 소통인식에 의한다. 셋째, 협업에서 대중의 개체화된 소통능력과 보편적 소통인식이 전제되어야 하고 나아가 집단지성의 경험적 정의에 인식을 함께 해야 할 것이다. 결국 융복합적 공연예술의 경험적 가치와 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
PC용 작곡 프로그램의 보편화에도 일반인들이 음악제작을 어려워하는 이유는 악기를 다룬 경험의 부족, 음악 또는 작곡의 지식부족, MIDI 소프트웨어 학습에 대한 두려움 등이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 기술로 MIDI를 전혀 모르고, 악기를 다룬 경험이 부족하고 또한 악보조차 읽지 못하더라도 음악의 제작 및 작곡, 편곡이 가능한 효과적인 일반 텍스트 기반 음악 표기법을 제안한다. 이를 통해 음악을 좋아하지만 자신의 음악을 제작하지 못했던 많은 일반인들에게 음악을 제작, 보급하는데 큰 도움이 될 뿐 아니라 타인과의 협업을 통해 우수한 품질의 음악을 제작할 수 있다.
급변하고 융·복합화되는 비즈니스 환경 속에서 기업의 생존과 지속적 성장을 위해 신제품 개발은 필수적이며, 신제품 개발 성과 향상을 위해서 기업이 내·외부 파트너와 협업하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 신제품 개발(부서간 협업, 공급자 협업) 및 협업 커뮤니케이션(형식성, 상호피드백)이 협업 성과와의 통합적인 관계를 규명하는 것을 목적으로 하였다. 연구대상은 신제품 개발 경험이 있는 1년 이상의 제조업 종사자를 대상으로 실시하였다. 272부의 표본자료를 사용하여 신뢰성, 타당성 분석을 실시하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 신제품개발 협업의 요인인 부서간 협업과 공급자 협업은 각각 형식성에 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째 형식성은 상호피드백에 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째 형식성은 협업 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째 상호피드백은 협업 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서, 성공적인 신제품 개발을 위해 제조기업은 효율적인 경영전략을 세우고, 공급자간 상호 협업관계를 기반으로 기업의 생산성과 효율을 극대화할 수 있도록 공식적이고 상호 호혜적으로 의사소통하는 것이 중요하다. 이를 위해 기업은 내외부 파트너의 요구에 민첩하게 대응하기 위해 효과적인 의사소통 전략을 계획할 필요가 있음을 의미한다.
본 연구의 목적은 바느질실습 프로그램을 개발하고 적용하여 중학생의 창의적 문제해결력 및 협업 능력에 미치는 효과를 검증하는 것이다. 본 연구 대상은 중학교 1학년 학생들이고, 연구 설계는 사전-사후 통제 집단 설계를 사용하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 문제해결력의 하위 요소인 확산적 사고력과 설득력에서 실험 집단의 학생이 통제 집단의 학생에 비해 사후검사 점수가 유의하게 높게 향상을 보여, 이 연구에서 개발한 프로그램이 부분적이나마 중학생의 창의적 문제해결력 함양에 미치는 효과를 입증하였다. 질적 분석 결과, 창의적 문제해결력은 '다양한 아이디어 생성', '창의적 아이디어의 재탄생', '자기주도적 학습', '능동적인 문제 해결', '즉각적인 피드백'의 학습 경험과 연관이 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 실험 집단의 학생이 통제 집단의 학생에 비해 협업 능력에서 사후검사 점수가 유의하게 높게 나타나 이 연구에서 개발한 프로그램이 중학생의 협업 능력 함양에 미치는 효과를 입증하였다. 질적 분석 결과 협업 능력은 '긍정적인 모둠 분위기 형성', '모둠원과의 지속적인 상호작용', '함께 활동하기'의 학습 경험과 연관이 높은 것으로 확인되었다. 이상의 결과로 이 연구에서 개발한 프로그램이 연구의 목적을 달성하는 데 적합함을 알 수 있었다. 본 연구는 학생 중심의 바느질실습 수업을 설계하여 수업의 효과를 양적 분석방법과 질적 분석방법을 혼합하여 심층적으로 살펴보았다는 점에서 의의가 있다.
엔지니어링 기업의 해외시장진출이 어려워지는 상황 속에서 ODA 사업은 해외진출의 돌파구가 될 수 있다. 그러나 다수의 해외 기업들이 한정된 사업을 두고 경쟁하기 때문에 사업 수주를 위해 다른 기업과 협업하여 입찰 경쟁력을 상승시켜야 한다. 기업의 경쟁력은 기업의 경험, 평판, 협업을 통한 네트워킹이 축적된 결과물이기 때문에 장기간에 걸쳐 어떤 협업전략을 취하느냐에 따라 낙찰 여부가 달라질 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 ODA 사업 낙찰에 유효한 협업 전략을 도출하는 것이다. 이를 위해 세계은행에서 제공하는 베트남 컨설팅 사업의 입 낙찰 정보를 수집하여 기업 간 협업을 나타내는 협업 네트워크를 구축하고 사회연결망분석을 수행하였다. 이후 로지스틱 회귀분석을 수행하여 공종별로 낙찰에 유효한 협업 전략을 제시하였다. 분석 결과 교통인프라 및 도시개발 사업은 다양화 전략이 수자원인프라 사업의 경우 집중 전략이 낙찰에 유리한 것으로 도출되었다. 본 연구에서 제시한 컨설팅 사업의 공종별 협업 전략은 향후 국내 엔지니어링 기업이 베트남 시장 진출 시 참고 자료로 활용될 수 있다.
인터넷 기반의 과학 연구 협업 환경은, 구현 경험에 의하면, 사용자가 확장할 수 있어야 하고 작업 공간에 도구 및 객체들을 동적으로 추가할 수 있어야 하고, 작업을 개인 작업 공간과 공유 작업 공간사이에서 이동할 수 있어야 하며, 인터넷 상에서 쉽게 접근이 가능해야 한다. 본 논문에서는 그러한 요구사항을 만족시키기 위한, Collaboratory Builder's Environment(CBE) 라고 불리는, 협업 환경을 구축하기 위한 개발 환경의 소프트웨어적 구조를 제시한다. CBE는 협업 환경을 협력적인 애플릿(collaborative applet)들로 구성함으로써, 사용자 확장성을 제공한다. 공유 작업 공간의 동적인 재구성의 지원을 위해, CBE는 애플릿, 사용자 및 임의의 데이터 객체를 포함할 수 있는 룸(room)이라는 은유적인 개념을 사용한다. 룸은 지속성을 지원함으로써, 동기적인 협업뿐만 아니라 비동기적인 협업도 지원할 수 있다. 인터넷 상에서의 접근을 위해, 룸의 구성원들은 적절한 권한의 역할(role)을 가진다. 제시된 모델의 프로토타입은 Java로 구현되었으며 Java를 지원하는 웹 브라우저를 이용하여 실행할 수 있다. 구현된 시스템은 4일간 진행된 과학적 협업 활동에서 전 세계의 79명의 우주과학자들을 포함한 95명의 사용자들에 의해 사용되었다. 그 협업 활동의 사용 분석도 제시한다.
우리나라 혁신시스템에 탈추격 창조형으로의 전환이 요구되면서 '지속가능성', '삶의 질', '사회문제 해결' 등의 의제에 대응할 수 있는 새로운 혁신모델이 화두가 되고 있다. 특히 혁신정책에서 ICT 활용의 강화와 함께 사용자 니즈, 개발 성과의 확산, 기술의 사회적 영향을 고려할 것을 강조하고 있다. 리빙랩은 사용자가 혁신활동에 능동적으로 참여함으로써 문제를 해결하고, ICT인프라를 활용하여 직접 개발활동 및 혁신주체 간 연계, 사용자 경험 활용이 용이하다는 장점이 있다. 본 연구에서는 사용자와의 협업을 통해 과학기술 ICT 기반 서비스 개발을 수행하는 리빙랩으로 핀란드 Turku Archipelago 리빙랩, 범 유럽 차원에서 리빙랩 방법론 확산을 목표로 하는 EIT ICT Labs와 ELLIOT에 대한 사례분석을 수행하였다. 리빙랩에서 실현되는 최종 사용자(지역 구성원)의 수요와 경험, 과학기술 ICT의 활용 양태를 분석한 결과 이들 리빙랩에서는 기술의 사용자 현장지향성이 강하고, 지역사회를 기반으로 한 혁신활동을 강조하였으며, 거버넌스 다학제 활동에 의한 협업을 중시하였다. 이를 통해 ICT 리빙랩을 국내에 성공적으로 안착하기 위해서는 사용자 지역사회의 역할 강화, 협업구조, R&D 프로세스 등의 설계에 있어 사용자 참여와 숙의가 강조되는 새로운 접근이 필요하다는 함의를 제시할 수 있다.
최근 코로나 19 장기화로 인한 발달장애 시설 임시 폐쇄와 격리 등으로 수요자가 겪는 고통이 심해지고 있으며, 입원 서비스에 대한 정보도 미흡한 상황으로 뚜렷한 해결책이 보이지 않고 있다. 따라서 수요자를 위한 제도적, 심리적 문제를 예방할 수 있는 서비스 체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 발달장애 자녀와 보호자를 위해 체계적인 입원 치료 가이드 및 퇴원 후 관리와 올바른 교육을 제공하고자 한다. 국내 서비스 사례분석을 통해 수요자들의 요구와 개선 요소를 도출한 뒤, 더블 다이아몬드 방법론을 활용하여 실수요자들과 함께 Co-creation을 진행하였으며, 입원 전부터 퇴원 후까지 알기 쉬운 치료 여정과 올바른 정보와 소통을 할 수 있는 서비스 콘셉트를 도출하였다. 이에 따른 협업 공유 애플리케이션 서비스를 제안하였으며, 다양한 이해관계자들의 사용성 평가 및 검증을 통하여 서비스의 유용성을 확인하였다. 본 연구 결과가 사용자경험 중심의 발달장애 병동 보조 시스템 개발에 활용되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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