본 연구는 융합영재교육의 활성화를 위하여 중등 영재 지도교사들을 대상으로 융합인재교육(STEAM)과 융합영재교육에 대한 인식을 조사하였다. 연구 결과, 영재 지도교사들의 융합영재교육에 대한 인지도는 융합인재교육(STEAM)에 대한 인지도보다 더 낮은 것으로 나타났으며, 융합영재교육에 대한 인지도가 높은 교사들은 현장 적용 경험이 더 높은 것으로 나타났다. 반면 영재교육진흥종합계획의 추진과제로서 창의 융합형 콘텐츠 개발이 포함되어 있음에 대한 인지도는 매우 낮았으며, 콘텐츠 개발 경험 또한 매우 낮은 것으로 나타났다. 또한 통계적으로 유의미한 차이는 없지만 과학영재 지도교사와 영재 지도 경력이 높을수록 융합영재교육의 필요성에 매우 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타나 영재교육 교원 연수를 통해 수학영재 지도교사와 저경력의 영재 지도교사들에게 융합영재교육의 필요성에 대한 인식을 강화시킬 필요가 있는 것으로 분석되었다. 그러나 과반 수 이상의 응답자들이 융합인재교육(STEAM)과 융합영재교육이 대상만 다를 뿐 유사하다고 인식하고 있는 것으로 나타나 융합영재교육의 올바른 정착을 위해 영역별 영재의 특성과 수준에 적합한 차별화된 융합영재교육이 필요함을 인식시킬 필요가 있는 것으로 시사되었다.
수업은 교사와 학생의 교육적 만남을 매개(媒介)하는 학교 교육의 핵심적인 현상으로, 교과교육 연구의 중요한 대상이다. 교실 수업은 학교 교육에 기대하는 많은 것을 함축하고 있는 장면이기 때문에, 이러한 교실 수업현상이나 교사의 수업 행위를 깊이 있게 이해하고 해석할 수 있는 이론이자 방법으로서 수업 비평은 긴요하다. 이에 본 연구는 고전문학교육 연구의 지평을 수업 현상에 대한 실제적이고 경험적인 연구로 확장해 나가기 위한 시도로 고전소설 수업에 대한 수업 비평을 실시하였다. 본 연구에서 수업 비평의 텍스트로 삼은 고전소설 수업은 교과서의 작품에 대한 분석적 독해를 주로 하는 전형적인 고전소설 수업이었다. 그럼에도 교사는 고전소설에 대한 학생들의 막연한 거부감을 공감으로 전환시키면서, 작품을 감상하고 내면화할 수 있도록 이끌어 나가는 모습을 보였다. 자칫훈고주석에 치우칠 수밖에 없는 고전소설 수업에서 학생들의 공감과 반응이 들려올 수 있었던 데에는 작품에 대한 교사의 안목과 경험, 문학교육적 지식과 방법 등이 작품을 읽어 나가는 수업 전반에 투영되었기 때문이다. 특히 비교적 많은 시간을 할애하며 교사가 직접 작품의 서사를 구연(口演)해 나간 것은 고전소설 수업으로서의 그 가치와 의미를 여실히 드러낸 것으로 볼 수 있다. 이러한 수업 비평의 관점에 터해, 다기(多岐)한 장면으로 펼쳐지는 고전소설 수업의 실제 사례를 수집하고, 그 의미를 읽어내려는 시도가 거듭되어야 한다. 수업 비평과 같은, 수업 현상을 기반으로 하는 연구를 통해 고전문학교육에 대한 새로운 성찰과 발견이 가능해질 것이다.
본 연구는 학습정서, 학습스타일이 예비유아교사의 학습공동체함여 역량에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위하여 유아교육관련 학과에 재학중인 학생 234명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과 수집된 변인은 예비유아교의 학습공동체 참여역량, 예비유아교사가 학업수행할 때 경험하는 정서(긍정정서, 부정정서), 그리고, 학습스타일 (학습태도, 학습동기, 교육내용, 교수방법)로 나타났다. 연구 결과, 먼저 예비교사의 학습공동체참여역량은 예비교사들의 학습스타일 중 분석적 학습태도, 학습동기, 교수방법에 있어 토론 및 토론유형을 선호하는 정도, 실험 및 실습 유형을 선호하는 정도와 유의한 상관을 나타내었으며, 학습정서의 하위범주인 긍정정서와 부정정서와도 유의한 상관이 있었다. 회귀분석결과, 예비교사들의 학습정서의 하위범주인 부정정서, 학습스타일 중 학습동기, 교수방법유형 중 실험 및 실습유형을 선호하는 정도, 분석적인 학습태도, 그리고 교육내용 중 전공학문을 지향하며 그 중요성에 가치를 두는 정도는 예비교사의 학습공동체참여역량에 유의미한 것으로 나타났다. 본 연구결과는 예비교사를 양성하는 교육현장이 단순히 전공관련 지식을 전달하는 데 그치는 것이 아니라, 학습자들로 하여금 학습공동체참여역량을 갖출 수 있는 경험을 제공하기 위한 노력을 할 수 있어야 함을 시사하고 있다.
이 연구는 시스템 사고 기반 과학 탐구 수업을 진행한 초등학교 교사들의 경험을 현상학적 연구 방법을 사용하여 이해하는 것이다. 4명의 초등 교사가 참여했으며, 심층 면담을 실시하였다. 사용한 질문은 Seidman(1998)과 Schuman(1982)이 제시한 면담법을 재구성하였으며, Giorgi(1985)의 현상학적 체험 연구 방법 4단계를 적용하였다. 연구의 결과를 정리하면 다음과 같다. 첫째, 교사들은 수업 중에 시스템 사고를 증진시키는 확산적 발문을 많이 하였고, 학생 중심의 물리적, 심리적인 환경을 조성하여 시스템 사고를 향상시켰다. 둘째, 교사들은 시스템 사고 기반 과학 탐구 수업을 진행하는 과정에서 교수학습 예시 자료의 부족과 수업 주제 선정의 어려움을 언급하였다. 또한, 평가 도구와 측정 방법이 부족하여 학생들의 학습 내용과 과정을 올바르게 평가하는 것이 어렵다고 지적하였다. 초등학생들의 탐구 활동 능력 부족으로 시스템 사고를 기반으로 한 과학 탐구 수업의 효과를 극대화 시키는 데 한계가 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 초등학교 교사들은 시스템 사고 기반 과학 탐구 수업을 진행하는 과정에서 여러 역할을 수행하고, 어려움을 겪으면서도 더 나은 수업의 방향을 찾고 있었다. 이 연구 결과는 앞으로 초등학교 수업 현장에서 시스템 사고를 적용하는 데에 가치 있게 활용될 것으로 기대된다.
수학학습은 교과 수업시간을 통해서 뿐만 아니라, 자연과 문화 속에 내재된 수학적 원리와 법칙은 관찰이나 탐구를 통하여 습득하거나, 일상생활의 활동과 놀이를 통하여 수학적 개념 및 결과와 관련된 심상이 형성될 수도 있다. 따라서, 계획적으로 잘 구성된 놀이활동을 통하여 수학에 대한 흥미와 호기심을 유발하고, 사고의 유연성과 직관력을 경험하게 함으로써 교육현장에서 교사와 학습자간에 원활한 의사소통이 가능한 학습효과를 기대할 수 있다. 이와 관련하여 본 연구에서는 놀이 활동을 통하여 수학적 경험을 가능하게 하는 활동유형을 탐색하고, 수학의 본질이 잘 고려된 특기 ${\cdot}$ 적성교육 교수-학습 자료 개발 및 이를 활용한 교수-학습 모형을 제시하고자 한다.
21C 사회는 실생활의 많은 현상들과 문제들을 수학적으로 해결하기 위한 능력을 요구하고 있다. 따라서, 21C가 요구하는 수학교육의 역할도 실생활에서 접하는 현상 또는 문제들의 수학적 모델을 구성하여 해를 구하고, 그 결과를 실생활에 비추어 해석하는 경험을 제공하고 그 능력을 발전시키는 것을 포함한다고 하겠다. 따라서, 본 연구는 수학적 모델링이 수학에 대한 사회적 요구를 달성할 수 있는 효과적인 하나의 방법이 될 것이라는 믿음을 가지고, 수학적 모델링 활동을 중학교 수학 교육의 중심 제재인 함수의 지도에 활용하기 위한 구체적 실천방안을 논의한다. 이를 위해 연구문제를 '1. 일선 수학 교사들은 수학적 모델링의 개념을 어느 정도 파악하고 있으며 그 활용가치와 활용 가능성에 대해 어떻게 판단하고 있는가?', '2. 중학교 함수 영역의 수학적 모델링 수행 과제와 그에 따른 구체적 평가 기준안을 개발한다.’로 설정하고, 연구문제 1을 해결하기 위해 임의로 선택된 서울과 경기도의 현직 수학교사 47명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 연구문제 2를 해결하기 위해서는 설문결과에서 얻은 현장의 요구를 바탕으로 중학교 함수 영역의 수학적 모델링 수행과제와 구체적인 평가 기준안을 개발한 후, 개발된 과제와 평가 기준안은 현직교사 3인의 자문을 얻어 내용 타당도와 신뢰도를 검증하였다.
과학-기술-사회 (Science-Technology-Society)와 구성주의(constructivism) 학습올 근간으로 한 아이오와 치타콰 프로그램과 Iowa-Scope, Sequence and Coordination 현직교육 프로그램은 80년대와 90년대의 과학 교육 연구 결과와 사회의 변화에 기초하고 있다. 초, 중,고등학교 과학 교과과정을 마친 학생들이 아주 피상적인 과학적 소양올 갖고 있음이 많은 연구들을 통해 확인 된 것이다. 반면 학생들의 관심과 호기싱을 바탕으로 학 생들의 삶과 유관한 교육과정과 교수는 의미있는 과학학습으로 인도될 수 있다. 아이오와 치타콰 프로그램과 Iowa-Scope, Sequence and Coordination 현직교육 프로그램은 교사교육을 통해 현실과 유관한 과학교육을 수행하는데 큰 영향을 미쳤다. 인간의 삶의 맥락에서 구성주의 전략을 사용하여 과학을 가르치는 기법은 교사들에게 교수와 학습의 의미를 되새기게 했으며, 참여 교사들의 교수 전반에 영향을 주었다. 특히 모듈 개발을 통해 현장에서의 경험과 아이디어를 구체화하고 다양한 평가 방법을 통해 확인 된 연구 결과는 교사와 학생 모두에게 바랍직한 영향을 준 것으로 확인되었다. 본 현직교육 프로그햄들은 1년 혹은 3년 동안 같은 교사들을 대상으로 지속적으로 이루어져 현장 교육에 직접적인 영향을 주었다. 이 프로그램에 대한 구체적 적용을 통해 우리 나라 과학교육의 방향을 지식 암기 중심에서 학생들의 삶에 기초한 탐구와 적용 중심의 학습으로 바꿀 수 있을 것이다. 또한, 현직교육 프로그램의 개선을 통해 이론과 현장이 만나는 장을 만들 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구는 유치원교사 채용 시 고려하는 사항과 그 이유를 조사하여 대학(유아교육과)에게 성공적 취업을 위한 정보를 제공하고자 함이다. 이를 위해 원장 경력 10년 이상 사립유치원장 12명을 대상으로 심층면담을 실시하였다. 근거이론의 개방코딩분석방법을 이용하여 심층면담 자료를 분석하였으며 11개의 중심개념별 하위요인을 도출하여 이를 4개요인(성격요인, 사회성요인, 인성요인, 전문성요인)으로 유목화 하였다. 연구 참여자 모두 성격요인에서는 성실성, 사회성요인에서는 대인관계안정성, 인성요인에서는 정직성, 전문성요인에서는 교육과정 수행 능력을 최우선 고려요인으로 지각하고 있는 것으로 나타났으며 좋은 인성을 지닌 교사가 성공적인 교사직무수행의 전건이라 지각하였다. 연구결과에 따라 대학에서는 교과별 포트폴리오 제작 등을 통하여 재학 중 현장 밀착형 교육과 더불어 방학을 이용한 교육봉사활동 등의 제도화와 공동체 삶에 대한 역량개발을 위한 교양교과 개발 등의 필요성을 제기하였다. 이밖에도 전공역량 강화를 위한 현장중심형 비교과 교육 프로그램을 개발 운영하여 학생들로 하여금 재학 중 현장직무능력을 함양하도록 해야 함을 제기하였다.
피지컬 컴퓨팅은 하드웨어와 소프트웨어를 결합하여 추상적 아이디어를 창의적으로 표현하고 구체적인 산출물로 만드는 과정에서 컴퓨팅 원리를 활용하는 것이다. 최근 오픈소스 하드웨어 및 3D 프린터의 보급으로 피지컬 컴퓨팅에 대한 접근성이 높아졌다. 그러나 이를 교육 현장에 접목하기 위해서는 교사의 관심과 역량이 뒷받침되어야 한다. 본 연구에서는 초등 교사들이 피지컬 컴퓨팅 관련 기본 소양 교육을 받은 뒤에 그 과정에서 경험한 피지컬 컴퓨팅 교육의 기회와 도전적 요소를 제시하였다. 본 연구의 결과는 피지컬 컴퓨팅에 대해 관심을 가지고 있는 교사들과 피지컬 컴퓨팅 교사 연수 프로그램 구성에 시사점을 제공한다.
학교현장에서 교육정보의 활용이 증가하면서, 교사 및 학교를 대상으로 한 저작권 법 위반 피소 사례 또한 증가하고 있다. 따라서 교사 대상의 저작권 교육이 다양하게 이루어지고 있으나, 교사들의 교육정보에 대한 인식이나 저작권에 대한 지식수준 등에 대한 연구는 미비한 편이다. 이에 본 연구는 초등교사 349명을 대상으로, 교사들이 인지하고 있어야 할 저작권 관련 지식을 측정하였다. 분석 결과, 저작권교육 여부보다는 교육용콘텐츠 제작 경험 여부에 따라 저작권 지식은 차이를 보였다. 즉, 저작권 교육을 받았다 할지라도 자신의 필요에 의해 활용되었을 때, 해당 지식이 더 높아짐을 알 수 있었다. 본 연구는 저작권 교육이 하나의 지식으로 교육되기보다는 교육정보가 활용되는 상황에 적합한 저작권 교육이 더 효과적일 것이라는 시사점을 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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