• Title/Summary/Keyword: 현실 참여

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특집 : IT 융복합의료기기 기술 - 가상현실과 연동된 전신 진동기의 운동효과 및 관련 동향

  • Jeong, Gyeong-Yeol;Im, Byeong-Ju;Park, Chang-Dae;Lee, Byeong-Gwon;Cheon, Seung-Cheol
    • 기계와재료
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    • v.23 no.1
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    • pp.24-32
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    • 2011
  • 최근 다양한 연구를 통하여 전신 진동기 운동이 신체의 근골격계, 순환계 및 내분비계 등에 효과적임이 보고되고 있다. 특히 전신 진동운동이 노인의 낙상예방, 파킨슨 및 뇌졸중 환자와 같은 신경학적 질환자의 자세조절 및 기능향상을 위한 재활치료 방법으로 효과가 있다고 밝혀졌다. 그러나 아직까지 전신 진동운동에 적합한 의료 허가를 받은 제품이 없으며, 일부 유사한 진동감을 제공하는 기기를 위주로 제작되고 있는 상황이다. 추후 의료기기의 수요를 고려할 때 고령사회로의 진입 속도가 빨라짐에 따라 노인들에게 적합한 진동기의 개발이 필요하다. 노인들은 운동참여에 보수적이며 사회성이 떨어지기 때문에 운동기의 기능적 요건과 더불어 참여를 유도하는 환경 요인을 함께 제공할 필요가 있다. 본 논문에서는 진동 운동기를 이용한 운동 효과를 분석하고 전신 진동운동에 적합한 가상현실 컨텐츠를 제시하였으며, 국내외 개발 및 연구 중인 기기와 컨텐츠 개발 동향을 제시하였다.

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Design of Smart-Pergola System Based on Augment Reality (증강현실 기반 스마트퍼걸러(Smart-Pergola) 시스템의 설계)

  • Ji, Geun-Seok;Min, Byoung-Won;Oh, Yong-Sun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.11-12
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    • 2012
  • 현재 교육 융 복합 콘텐츠 서비스는 사용자의 용도와 목적에 대응하지 못하는 고정된 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자의 필요에 의한 것이 아닌 제공자 기준의 단방향 서비스만을 제공함에 따라 서로 소통은 이루어졌으나 직접적인 커뮤니케이션이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하고자 본 논문에서 제시한 스마트퍼걸러(Smart-Pergola) 시스템은 증강현실의 주요 기술인 디스플레이기술, 마커인식기술, 영상합성기술을 적용하여 사용자로 하여금 보다 친숙한 현실감 속에서 상호작용이 가능하며, 자발적인 학습참여 유도, 부모와 자녀사이의 교감학습증대 등 양방향 소셜 네트워크를 구축하여 적극적이고 활동적인 참여와 정보교류의 장이 될 수 있도록 시스템을 설계하였다.

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A Study on Pointing-based Navigation Technique with Visual Feedback Supporting Simultaneous View Change (동시 시점 변경과 시각 피드백을 제공하는 포인팅 기반 네비게이션 기법에 대한 연구)

  • 박하영;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.205-209
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    • 2001
  • 3D 가상판정에서의 네비게이션 기법은 공간에 대한 참여자의 몰입감과 사실감에 결정적인 영향을 미치는 매우 중요한 요소이다. 네비게이션 분야에 대한 기존의 연구는 주로 강력한 하드웨어를 기반으로 하는 몰입형 가상현실 분야 위주로 진행되어 왔다. 최근에는 인터넷을 기반으로 하는 비 몰입형 가상환경 분야에 대한 관심이 고조되고 있으나 참여자가 인지하는 3D-2D간의 공간적 불일치 문제를 해결해야 하는 어려움을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 비 몰입형 가상환경에서 참여자의 3D 공간에 대한 인지적인 문제를 해결해 굴 수 있는 네비게이션 기법으로서, 포인팅에 기반 한 3D-2D간의 매핑, 이동 방향이나 목표지점을 제시하는 시각 피드백, 이동 중 참여자 시점 동시변경 기능들을 제안한다 제안된 기법은 3D 가상환경에서 일반 참여자의 네비게이션을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.

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우리나라, 92년 가입했지만 후속 조치 미흡 - '아동의 권리에 관한 협약'을 아시나요?

  • 대한가족보건복지협회
    • 가정의 벗
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    • v.37 no.6 s.430
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    • pp.16-17
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    • 2004
  • UN아동권리에 관한 협약에 가입했으나 여전히 등한시되고 있는 것이 현실이다. 아동협약에서는 아동의 권리에 대해 폭넓게 규정하고 있다. 장애아동도 존엄성이 보장되며 자립을 촉진하고 적극적 사회참여가 조장되는 여건속에서 생활할 권리를 부여하고 있다.

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e-북의 시대, 그러나 인쇄출판의 가치는 영원

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.9 no.10
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    • pp.126-127
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    • 2010
  • 이 책의 저자 4명은 문화체육관광부의 전자출판산업 육성 정책연구 TFT의 위원과 부서 담당자로서 몇 달 동안 TFT에 참여하면서 외국에 비해 전자책 시장 반응이 미진한 국내 현실을 직시, 국내 전자책 시장의 활성화에 일조하고자 책을 집필하게 되었다.

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내면의 자유 잠깨우는 '인도' 관련서

  • Han, Gang
    • The Korean Publising Journal, Monthly
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    • s.172
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    • pp.19-19
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    • 1995
  • '포착할 수 없을 만큼 풍부한' 다양성을 가진 나라, '궁극에의 참여와 영적 변화'라는 존재론적 염원이 그 다양성을 꿰뚫고 있는 나라 인도. 최근에 나온 일련의 인도 관련서들은 인도의 사상, 신화, 종교미술을 통해 비참한 현실에 극적으로 뿌리를 댄 눈부신 정신의 전통을 조명하고 있다.

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과학과 윤리 - 지식 이전에 인간 도덕성 갖춰야

  • Hwang, Yong-Ju
    • The Science & Technology
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    • v.30 no.2 s.333
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    • pp.18-19
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    • 1997
  • 고도산업사회에서 전문가의 역할은 절대적이며 그 사회의 주체가 되어야 한다. 기술자는 자긍심을 갖고 현실에 참여해야 하며 협력하는 사회의 기초적인 역할을 감당해야 한다. 협력의 기초는 정직성과 근면성 그리고 신뢰성이라 할 수 있다.

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Review of Research Trends on Virtual Reality-Based Intervention for Students with Autism Spectrum Disorders and Intervention Characteristics (자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및 중재 특성 고찰)

  • Yang, Yi;Lee, Suk-Hyang;Suh, Min-Kyung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.17 no.2
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    • pp.623-636
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    • 2017
  • The use of virtual reality(VR)-based interventions for students with autism spectrum disorders(ASD) has received special attention as evidence-based practices for its feasiblity, practicality, and appropriateness. However, there is little research to investigate the effects of VR-based intervention for students with ASD in Korea. This study identifies and reviews studies applying VR-based interventions. In total, 13 experimental studies were found that examine the effects of VR interventions published from 1990 to 2016. The selected studies were analyzed by 6 variables including publication year, participants, research design, independent variable, dependent variable, and outcome. The results of this study showed the feasibility of the implementing VR-based interventions in various age group students with ASD. In addition, the utilization of VR techniques was particularly effective in improving a wide range of social communication skills including facial recognition, empathy, joint attention, understanding social context, and resolving issues due to limited cognitive abilities. Several recommendations for the future study on VR-based intervention for students with ASD such as interdisciplinary approach to VR-based interventions, support needs regarding characteristics of ASD, generalization and maintenance of acquired technology, and consideration for participants' cultural background. were discussed.

Beginnings of Mixed Reality : 20th Century Visual and Interactive Art (혼합현실의 단초 - 20세기 영상예술과 인터랙티브 아트를 중심으로)

  • Kim, Hee-Young
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.32
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    • pp.315-333
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    • 2013
  • This study aims to investigate that today's Mixed Reality Technology did not appear suddenly but has its beginnings in 20th century Visual and Interactive Art. First, Photographic Art expressed three-D on the two-dimensional plane and mixed images of reality and virtuality. Photogram made people experience both two-dimensional images and three-dimensional effects concurrently, and Photomontage combined various photos and mixed reality and virtuality. Next, Cinema tried to combine virtuality and reality using objets and CG. Early Cinema composed films and real objets. As computer technology developed, Cinema composed objet CG on real images and then tried background CG compositing. Finally, Telepresence Art tried a new possibility of Mixed Reality breaking the boundary between reality and virtuality, subject and object. It oscillates between virtual space in reality and real space in virtuality, or represents Mixed Reality by remote control of long distance participants. In the future, for the development and direction of Mixed Reality, there will be more need of referring to Visual and Interactive Art.

Using Augmented Reality Programs For Children Proposed Research Model (증강현실을 이용한 아동교육프로그램 모델제안)

  • Kwon, Mi-Ran;Kim, Jung-Ihl
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.13 no.2
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    • pp.866-871
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    • 2012
  • Most of the computer to implement a Augmented reality 3-D, or a graphic or visual means through the virtual space. The participants in the Augmented reality immersive virtual reality and virtual reality, the process proceeds to change the world. In particular, the field of children's games and Augmented reality fits well with the technical characteristics of the children that may lead to more interesting and creative sector is pointing to. In this study, children's games in order to maximize learning effectiveness of board games and Augmented reality technology, take a look at the characteristics of the children's educational program is to propose a new model proposal.