• Title/Summary/Keyword: 현실 참여

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Design and Implementation of A 3D Virtual Environment Engine for Collaboration (다중 사용자의 공동 작업을 위한 3차원 가상 환경 기반 설계 및 구현)

  • 김종석;이진상;최윤철
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2001.11a
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    • pp.441-446
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    • 2001
  • 본 논문에서는 다중 사용자간의 상호 작용과 공동 작업을 가능하게 하는 3차원 그래픽 기반의 가상 현실 시스템 모듈의 설계에 관하여 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 3차원 가상 공간을 기반으로 하여 네트워크를 통한 다중 사용자의 참여와 참여자간의 인터렉션을 가능하게 하는 기반 시스템이라고 할 수 있다. 본 시스템은 클라이언트-서버 모델을 기본으로 하여 구성되었으며, 인증/보안, 분산 처리, 데이터베이스, 객체와 지역관리, 전송 데이터 압축, 동적인 Scene Graph 구성 등 여러 가지 세부 모듈이 복합적으로 사용되었다. 개발된 시스템은 3차원 가상 공간상에서 자신의 아바타를 자유롭게 조작, 네비게이션할 수 있으며, 다른 사용자들의 움직임을 실시간으로 관찰할 수 있다. 향후, 시스템에 여러 가지 모듈을 추가하여 확장하게 되면 교육, 다중 사용자들의 공동 작업, 게임, 3차원 기반의 커뮤니티 형성 등 다양한 분야에 응용될 수 있을 것이다.

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A Study on Application of Web 2.0 for e-Learning (Web 2,0의 e-Learning 적용에 관한 연구)

  • Han Jae-Yub;Kim Yu-Bin;Kim Won-Jung
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.06b
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    • pp.259-261
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    • 2006
  • "e" 시대로 대변되는 21세기는 정보화라는 짧은 과도기적인 사회변화 상태를 지나 지식이 새로운 국가 경쟁력으로 평가되는 지식기반사회로 급속하게 이전하고 있다. 이와 같은 현실은 언제(Any-Time), 어디서 (Any-Where), 누구나(Any-One) 지식을 효과적으로 활용할 수 있는 수단으로 e-learning이 교육의 새로운 패러다임으로 각광받고 있다. 하지만 현재의 e-learning은 기존의 오프라인의 교육 운영 형태를 그대로 답습함으로서 전문가에 의해 매뉴얼화 된 프로세스 정보를 매개로 학습활동이 이뤄지고 있으며 서비스제공환경의 제약으로 인해 개인의 참여와 사용자간 참여의 한계에 직면해 있다. 본 논문에서는 기존 e-learning의 문제점을 개선하고자 상호 작용성을 통한 사회적 실재감(Social Presence)을 느낄 수 있도록 차세대 Web인 Web2.0의 적용을 통해 e-learning 활성화 방안을 모색하고자 한다.

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Haptic Display in Multi-user Virtual World (다중 참여자 가상환경에서의 촉각상호작용기술)

  • Choi, Hyouk-Ryeol;Ryew, Sung-Moo
    • Journal of the Korean Society for Precision Engineering
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    • v.16 no.5 s.98
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    • pp.112-123
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    • 1999
  • Virtual reality is becoming a powerful tool for various applications such as training, entertainment, surgery, tele-robotics etc. One potential use for virtual reality is to allow several users to interact in a single virtual environment, for example several students sitting in front of different computers connected over a network. In this paper, we present a loosely coupled architecture of haptic display in the multi-user virtual world. The method of controlling haptic devices as well as the way of configuring individual haptic display system are addressed. We will develop an experimental virtual reality system for two remote users and conclude with an experimental work for the task of a multi-player ping-pong and grasping of a common object.

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Ice Break Utilization Program Model Development (Ice Break 활용 프로그램 모형 개발)

  • Son, Myeong-Dong;Park, Cheon-Gyu
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.371-372
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    • 2012
  • 급격한 고령화 시대에 노년층의 사회참여욕구가 확대되고 있으나 어떻게 해야 하는지를 모르고 있어 지역사회의 사회참여 프로그램에 대한 인지도가 매우 낮고 제도나 프로그램에 대한 접근성이 제한적인 실정이다. 이러한 현상을 반영하고자 가족기능이 해체된 노인을 대상으로 노후 생활지원욕구에 발맞춰 경제적지원, 취업지원, 의료지원, 여가지원 등 각종 복지 서비스를 제공함으로써 보편적이고 일상적인 생활을 영위하도록 지원하고자 많은 노력을 하고는 있으나 이를 원활하게 실시할 수 있는 첫단추의 모델이 부족한 것이 현실이다. 이에 본 논문에서는 노인들의 역할 및 지위 상실로 인하여 가정에서 고립된 생활을 하는 노인을 대상으로 실시하는 프로그램의 첫단추를 열 수 있도록 복지 전문가가 현장에서 비교적 손쉽게 적용할 수 있는 체계화된 모델을 제안함으로 성공적인 노인여가문화에 접근할 수 있도록 하는데 있다.

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Implementation of motion recognition 3D avatar to utilize Metabus (메타버스 활용을 위한 동작 인식 3D 아바타 구현)

  • Pyoun, Yukyoung;Kim, Yeonji;Lee, Gyemin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • fall
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    • pp.301-303
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    • 2021
  • 최근 COVID-19 때문에 교육 및 모임 등 다양한 환경을 비대면으로 진행하고 있다. 이에 따라 메타버스 개념이 새로운 이슈로 주목받고 있다. 본 작품은 메타버스, 즉 3차원 가상공간의 새로운 세계에서 사용자를 대신하여 참여시킬 수 있는 아바타를 제작해 본다. 메타버스를 활용한 사용자의 움직임을 인식하는 3D 아바타는 코로나 사태로 인한 언택트 시대에 매우 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사용자가 각종 비대면 미팅에 자신의 아바타를 만들어 참여할 수 있도록 그 아바타를 움직임과 함께 구현하는 과정을 설명한다. 먼저, Kinect를 통해 사용자의 움직임을 받아 유니티를 연동시켜 불러온다. 다음으로 블렌더를 통해 사용자가 원하는 아바타를 제작하고 유니티 환경에서 사용자의 움직임을 실시간으로 반영하는 아바타를 나타낸다. 사용자는 자신의 행동을 그대로 반영시켜주는 3D 아바타를 가상현실 속 화면을 통해 확인할 수 있다.

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Impacts of Local Civic Consciousness Formation : Focused on the Yong-in City (지역시민의식 형성 영향 요인 : 용인시를 중심으로)

  • Jeon, Sun-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.11 no.12
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    • pp.785-799
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    • 2011
  • This study apprehends the effect of primary causes that form civic consciousness, which mature local residents should have. Moreover, it tries to contribute to the development of mature civic consciousness with regard to the situations and conditions of local community, by observing how the extent of local problem recognition, personal viewpoints, and participation in social activities affect formation of civic consciousness. The research was conducted to 600 local residents, ages 20 and above, with proportional stratified sampling method. The study showed that high recognition of environmental, social, economic and aging issues, fulfillment on social achievement, self-perception, culture orientation, and higher frequency on participating on social activities have positive effects on formation of sound civic consciousness.

A Study on the Interactive Space Design of Ubiquitous Street (u-Street 의 인터렉티브 공간 디자인에 관한 연구 - 광복로 사례를 중심으로 -)

  • Do, Sang-Rae;Han, Soo-Yeon;Choi, Jin-Won
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.39-47
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    • 2006
  • 삶의 질을 향상시키기 위한 유비쿼터스 테크놀로지 도입으로 인해 제품개발, 주거, 상업시설 등에서 시작하여 최근 유비쿼터스 환경 구축의 일환으로 u-City 구현에 중점을 두고 많은 연구 진행되고 있다. 그 중 가로환경 디자인은 공공 시설로서 유비쿼터스 환경 구축의 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나, 오늘날 가로 공간은 그 수가 양적으로 팽창되었을 뿐 각각의 특색에 맞게 조성되고 있지는 못하며, 물리적 환경개선에 중점을 두어 단순한 가로정비 수준에 머물고 있다. 이로 인해 지역주민과 이용자 중심의 참여에는 부족한 면이 많았다. 이에 본 연구는 유비쿼터스 테크놀로지를 도입하여 보다 실용적이고 현실 참여적인 공간으로 디자인함으로써 새로운 u-Street 디자인을 제안하고자 한다. 또한, 이와 같은 공공장소에서의 서비스가 이용자들과 어떠한 인터렉티브 커뮤니케이션을 가질 수 있을지에 대해 살펴보고 이를 디자인에 반영하여 공간이 인간과의 상호작용을 원활히 하고 감성적인 공간 디자인이 될 수 있도록 u-Service 를 개발하는 데 중점을 두고자 한다. 본 연구는 부산 광복로를 사례로 진행되었으며, 그 결과 다음과 같은 측면에서 기대효과를 예측할 수 있다. 첫째, u-City 의 기반 시설로서의 u-Street는 수평적이고 친환경적인 가로 경험을 통해 사람이 직접 여러 서비스와 인터렉션할 수 있다. 둘째, 본 연구에 제안된 u-Service 는 이전 광복로의 침체되고 비활동적인 공간을 활동적이고 생동감있는 공간으로 재활성화시키는데 중요한 매개체로서의 역할을 하게 될 것이다. 셋째, 주민과 이용자들의 적극적인 참여를 유도하여 지속적인 공간을 만들어 내는 데 크게 기여할 것이다.

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Registration of Video Avatar by Comparing Real and Synthetic Images (실제와 합성영상의 비교에 의한 비디오 아바타의 정합)

  • Park Moon-Ho;Ko Hee-Dong;Byun Hye-Ran
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.33 no.8
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    • pp.477-485
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    • 2006
  • In this paper, video avatar, made from live video streams captured from a real participant, was used to represent a virtual participant. By using video avatar to represent participants, the sense of reality for participants can be increased, but the correct registration is also an important issue. We configured the real and virtual cameras to have the same characteristics in order to register the video avatar. Comparing real and synthetic images, which is possible because of the similarities between real and virtual cameras, resolved registration between video avatar captured from real environment and virtual environment. The degree of incorrect registration was represented as energy, and the energy was then minimized to produce seamless registration. Experimental results show the proposed method can be used effectively for registration of video avatar.

On Methods for Activating Third Party Policing for Enhancing Citizen Participation in Policing (적극적 시민참여활동을 위한 Third Party Policing의 도입방안)

  • Kim, Dong-Bok;Kim, Sung-Hwan
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.10 no.12
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    • pp.309-317
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    • 2010
  • A participating civilian in the policing is become very important issue and strongly encouraged since variety and intelligent crimes have occurred. Moreover, necessity of invigorates of Problem-Oriented Policing has been emphasized in Korea because the effects of the Problem-Oriented Policing in the Case-Oriented Policing had been proved. Lastly, practical use of the Third Party Policing (TPP) is a main purpose to deal with spreading of the Gated community, which controls the outside. To utilizing the Third Party Policing in Korea, several solutions are suggested such as making the manual of operation process, organizing task force team for TPP (the Third Party Policing), changing the sense of civilian and police organization and realistic way to motivating.

The Urban Housewives' Consciousness and Behavior for the Environmental Conservation and Their Concern of the Hosuehold Waste Management (주부의 환경 보전의식 및 행동에 따른 쓰레기 처리에 대한 관심도)

  • 계선자
    • Journal of Families and Better Life
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    • v.13 no.3
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    • pp.88-101
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    • 1995
  • 본 연구는 쓰레기 처리문제와 관련하여 분리수거, 감량화, 재활용 등에 적극적으로 참여해야 할 주부소비자를 중심으로 환경보전의식과 환경보전행동을 살펴보고 관련된 변인들을 분석해 봄으로써 환경보전에 대한 소비자의 책임감과 올바른 환경관을 고취시키고 나아가 환경교육프로그램의 개발과 환경정책에 필요한 기초자료를 제공하기 위하여 수행되었다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 1) 주부의 환경보전의식 수준은 평균 4.25(5점만점)로 높게 나타났으며, 연령과 주거형태에 따라서만 유의한 차이를 보였다. 환경보전행동 수준은 평균 3.56으로 비교적 높게 나타났으며, 연령, 학력, 월평균 가계소득이 높을수록 분리수거함이 존재할 경우, 반상회에 참여함에 따라 높게 나타났으며 변화추구에 소극적이고 적극활동형, 전통주의형, 합리주의형, 현실안정형의 성향이 높은 주부일수록 환경보전의식 및 행동이 높게 나타났다. 또한 주부의 쓰레기 처리에 대한 관심도는 평균 3.97로 비교적 높게 나타났으며 연령, 학부, 분리수거함의 존재, 주거형태가 아파트와 단독주택인 경우에 관심도가 높은 것으로 나타났다. 2) 주부의 환경보전의식 및 행동과 쓰레기 처리에 대한 관심도간에는 정적상관관계가 있는 것으로 나타났다. 3) 주부의 쓰레기 처리에 대한 관심도에 영향을 미치는 변인으로는 환경보전운동에의 참여행도, 환경교육, 적극활동형, 변화추구형, 재활용행동으로 나타났다.

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