급변하는 사회 환경과 기술 변화에 적응하기 위해 평생 교육에 대한 관심이 높아지고 있으며 이러한 욕구를 충족시키기 위한 새로운 개념의 e-러닝 기술에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 또한 기존의 단순한 정보 전달 수준을 뛰어 넘어 학습자가 직접 참여하고 체험할 수 있는 고품질의 인터랙티브 e-러닝 콘텐츠에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 고에서는 최근 이슈가 되고 있는 증강 현실 학습 기술, 가상현실 학습 기술, 시뮬레이션 학습 기술, 맞춤형 학습 기술 등 e-러닝 요소 기술 개발 현황에 대해 살펴보고 관련 기술 동향을 분석한다. 또한 e-러닝 기술 관련 표준화 동향에 대해서도 살펴본다.
안전조치 측면에서 관심의 대상이 되어온 중수형 원전의 건식저장고 및 사용후 핵연료 이송 검증을 위한 안전조치 접근방법이 국가 계량관리 검사의 이행을 위하여 개발되었다. 이는 IAEA 사찰장비를 활용하지 못하는 우리나라의 현실을 반영하여 자체 개발된 비파괴검증장비가 이용되며, IAEA 안전조치 기준을 만족시킬 것으로 기대된다. 건식저장고에 대한 국가 계량관리 검사기준은 자체 개발된 비파괴검증장비와 봉인에 의존하는 기준이 제안되었으며, 검증활동은 시설운영자의 부담경감을 위하여 IAEA 사찰이 실시되는 기간동안 동시에 실시되도록 되어 있다. Transfer campaign 검증을 위하여 3명의 국가 계량관리 검사관이 검증활동에 참여하게 되며, 이를 통하여 이송작업의 연속성 유지 및 시설운영자의 부담경감 등이 달성됨과 함께 사참량의 감소가 기대된다. 본 논문은 국가 계량관리 검사의 시작과 함께 현실적인 어려움을 극복하면서, IAEA의 안전조치 기준을 만족하는 안전조치 접근방법을 제시하고 있으며, 안전조치 목적을 보다 적합하게 달성할 것으로 기대된다.
청소년 비만관리를 좀더 효율적으로 할 수 있는 방안의 하나로 개개인의 비만관리는 물론 건강관리를 위한 Personal Health Record를 제시코자 한다. 연구 참여한 총인원은 267명이었으나 7명의 설문은 응답이 불성실하여 제외한 총 260명의 데이터를 사용하였다. 비만 관리에 PHR을 활용한다는 응답이 남성은 108명으로 가장 높게 응답한 반면, 여성은 PHR을 활용한다는 응답이 28명으로 "보통"이라고 응답한 29보다 낮게 나타났다. PHR 활용을 보통이라고 대답한 그룹은 일반적인 데모그라픽 요인만 분석한 결과 신장과 체중에서 PHR을 사용하지 않거나, 사용하겠다고 답한 그룹보다 체격이 작은 경향을 나타났다. BMI도 PHR활용도가 보통이라고 한 그룹이 평균 21로 사용하지 않겠다는 그룹 평균 22, 사용하겠다는 그룹 22 보다 낮게 나타났다. 충분한 PHR에 관한 사전 인식도 및 의견 조사를 통해 의료서비스 공급자와 소비자 모두의 요구 사항을 수렴하고 각국 현실에 적합한 맞춤형 PHR system을 개발하고 효율적으로 정착시킬 수 있을 것이다.
본 연구는 안전체험관 특히 재난 재해 체험시설에 방문한 관람객들의 흥미유발과 적극적인 참여를 유도하기 위하여 도입되는 상호작용 체험 시스템의 설계에 대한 것이다. 설계된 안전 체험 시스템은 첫째, 관람객들에게 개별적으로 제공된 단말기의 체험관 내 위치정보와 체험 기기들의 동작감지센서정보를 기반으로 체험 여부 판단 및 체험 점수를 자동으로 산출하는 증강현실 서비스와 둘째, 체험관 내 긴급 호출 등의 안심 서비스를 제공한다. 설계된 시스템의 구현을 통하여 향후 안전테마파크 외에도 체험시설이 구비된 교통 및 과학 전시관, 체감형 게임센터 등에도 충분히 적용가능하다고 사료된다.
제어봉 구동 장치 제어 시스템 국산화 개발의 필요성은 경제적 관점에서 뿐만 아니라 원전의 운전과 유지 보수 측면에서도 어제 오늘 대두된 문제가 아니라 본다. 천연 자원이 부족한 우리나라에서는 급증하는 전력 수요를 충족시키기 위하여는 원전에 의존하지 않을 수 없으며, 이에 따라 가동 원전의 수명 연장을 위한 개$\cdot$보수뿐만 아니라 신규 원전 건설 계획 또한 지속적으로 수립되고 있는 것이 현실이다. 그러나 국내에 처음으로 고리 1호기가 건설된 1978년 이후 그 동안 많은 사람들의 노력에 의하여 설비 제작 관련 기술은 거의 완성 단계에 와 있다고 보여지나, 두뇌와 신경 조직에 해당하는 계측 제어 시스템 관련 기술은 아직 초보 단계를 벗어나지 못하고 있는 것이 사실이다. 이러한 우리의 현실을 극복하기 위하여 과학기술부 주관으로 원전계측제어시스템국산화사업단이 발족하였으며, 국내 원자력 산업계를 실질적으로 이끌고 있는 당사가 최종 상용화를 목표로 막대한 자금을 부담하면서 주도적으로 참여하고 있다. 지난 5월 제어봉 구동 장치 제어 시스템이 그 첫 결과물로서 발표 되었으며, 여기서는 기존 시스템과의 비교 분석을 통하여 그 개발 시스템의 기술적 경제적 특징과 의의를 살펴 보고자 한다.
정보통신 기술의 고도화${\cdot}$융합화로 미래의 정보통신 기술 개발은 과거의 기술 자체의 분석을 통한 필요한 기술 개발보다는, 미래사회의 비전 제시 및 사용자의 요구사항을 분석한 미래생활상을 기반으로 한 기술 개발이 요구되고 있다. 본 논문을 아직 국내에서 초보단계에 있는 비전 연구에 대한 방향을 제시하고자, 선진국 및 국제 포럼의 시나리오 기반의 비전 연구의 사례 연구를 통하여 기존 메가트랜드 방법과 접목된 시나리오 개발 방법론을 제시하였다. 향후 비전 시나리오 연구의 합리적인 방법정립을 위하여 지속적으로 국내 비전 연구결과에 대한 평가를 반복적으로 실시하여 우리 현실에 맞는 방법론을 정립하고, 국제 공동 연구를 병행하여 국제적인 신뢰성을 높여야 한다. 또한, 국내외 산학연 전문가들의 적극적인 참여를 유도하여 연구 결과의 현실성을 높여야 한다.
프로젝션 맵핑은 사물 위에 연출된 영상을 입힘으로써 사물에 시각적 효과를 주는 기법이다. 하지만 기존 방법은 사물의 위치, 방향을 맞추기 위해 여러 가지 비용과 노력이 필요하다. 우리는 직소퍼즐과 증강현실을 이용해 기존 방법의 한계를 개선한 새로운 프로젝션 맵핑 기법을 제안하다. 사용자는 직소 퍼즐을 맞춤으로써 콘텐츠 제작에 자연스럽게 참여하며, 완성된 퍼즐 이미지는 마커로 사용된다. 사물에 투영될 최종 영상은 인식된 마커의 방향을 따르기 때문에 사물과 투영 영상을 맞추기 위한 노력이 필요하지 않다. 또한 제안된 방법은 미디어 아트, 교육용 콘텐츠, 컴퓨터 비전 애플리케이션 등 다양한 분야에 응용 가능하다.
본 논문에서는 현재 많은 사람들에게 각광받고 있는 트릭아트 전시물에 증강현실 기술을 활용한 형태의 서비스 구조 설계를 제안한다. 트릭아트는 기존 전시와의 차별성을 위해 사용자의 참여를 유도하면서, 다양한 표현방식의 전시 정보 제공이 요구된다. 이에 제안하는 서비스 구조 설계는 눈의 착시현상을 이용하는 트릭아트의 각 전시물 특성에 맞춰 마커와 마커리스 방식으로 구분하고 전시 정보를 제공하며, 원활한 서비스 제공을 위해 웹 환경을 기반으로 한다.
지난해 10월 경북 예천에서 고병원성 조류인플루엔자(AI)가 첫 발생한 이후 총 109건의 고병원성 AI가 발생했다. 매년 겨울에 AI가 발생했던 것과 비교하면 시기적으로 빠른 올해의 AI에 대해 전문가들은 그 위험도가 더 크다고 입을 모으고 있다. 특히 이른바 '패턴을 잃은' 이번 AI 양상을 두고 2017년부터 시작된 오리사육제한, 일명 휴지기 제도의 효과가 약해지고 있는 것 아니냐는 우려의 목소리도 높다. 때문에 AI 발생의 주범처럼 지목되는 오리농가들에 대해서도 오리 사육제한이 아닌 열악하고 낙후된 사육시설을 개선해야 한다는 주장이 더욱 힘을 얻고 있다. 한국오리협회를 중심으로 오리업계는 한 목소리로 오리사육시설 개선을 지속적으로 요구해 왔다. 그러나 현실적 여건에 부딪힌 오리농가들의 시설현대화 사업참여율은 한 자릿수에도 못 미칠 정도로 미미해 보다 현실적인 대책이 필요하다는 지적이 일고 있다. 이에 박덕흠 국회의원(국민의힘, 충북 보은·옥천·영동· 괴산) 주최, 한국오리협회·오리자조금관리위원회·농수축산신문 주관으로 지난해 12월 1일 국회의원회관 제1세미나실에서 '오리농가 AI 방역대책 이대로 괜찮은가' 국회 좌담회를 개최하고 각계의 전문가들이 보다 근본적인 AI 대책 마련을 위해 머리를 맞댔다. 이날 좌담회 내용을 지상중계 한다.
본 연구는 '인공지능이 그린 그림은 예술적 가치가 있는가?' '인공지능을 활용한 21세기의 현시대 예술은 무엇인가?' '어떻게 실현되는가?'라는 실천적 질문에서 출발하였다. 4차 산업혁명은 초실감(Hyper-Reality), 초지능(Hyper-Intellect), 초연결(Hyper-connect)로 '초(Hyper)의 시대'를 예고하고 있다. 이 혁명은 현시대 예술가에게 현실과 가상을 분간할 수 없는 혼합현실환경, 예술의 창작활동에 훌륭한 조수로서 역할을 할 수 있는 인공지능, 예술적 경험을 가상과 현실을 넘나들며, 언제 어디서나 즉각적으로 체험할 수 있는 기술을 제공한다. 실천적 질문에 대한 해답을 찾기 위하여 주관기관 홍익대학교, 참여기관 서울미디어대학원대학교, (주)브이알애드가 2018년 5월부터 2019년 12월까지 2년간 진행한 한국콘텐츠진흥원 문화기술 연구개발 지원사업 '인공지능 기반 창작 아틀리에 발굴 및 구축 기술 개발 프로젝트'를 통하여 인공지능 엔진(stNET, vidNET, hdtNET, omniNET)을 개발하였고 예술가와 4번의 전시를 통하여 성능 및 가치를 실증하였다. 인공지능은 그동안의 예술적 장르와는 차별화된 특이점을 가지고 있으며 응용 범위 또한 다양하다. 현시대 예술가에게 새로운 장르 개척의 훌륭한 조수로서 역할이 가능하다는 것이다. 그동안 현대 예술의 조형과 개념 미술에 한정적 메시지를 넘어, 인공지능기반 초 실감, 실 시간, 직관적 인터랙션을 통하여 직접적 예술 경험을 체험할 수 있다는 점에서, 현시대의 예술가에게 초 경험 예술(Hyper-Experience Art)의 시작인 동시에 새로운 장르 개척의 단초가 제공된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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