• Title/Summary/Keyword: 현실적

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A Development of Fear Experience Simulation Game using Virtual and Augmented Reality (가상현실을 이용한 공포 체험 시뮬레이션 게임 개발)

  • Jin, Ho-bin;Park, Chung-sun;Lee, Ha-rim;Kang, Min Sik
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.10a
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    • pp.547-548
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    • 2014
  • ICT 기술발전으로 웨어러블 디바이스(wearable device)와 증강현실(augmented reality: AR) 및 가상현실(virtual reality: VR)등은 차세대 게임 산업에 새로운 재미와 가치를 부여할 기술로 주목받고 있다. 특히 가상현실 기술은 몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 가지고 있어, 컴퓨터 시뮬레이션으로 창출된 3차원 가상공간으로 사용자의 오감 경험을 확장하고 공유함으로서 공간적, 물리적 제약에 의해 현실 세계에서는 직접 경험하지 못하는 상황을 간접 체험할 수 있도록 한다. 따라서 본 논문에서는 가상증강현실을 이용하여 유저와 상호작용하고, 사용자에게 현실적인 공포감을 줄 수 있도록 하는 오감 체험 공포 시뮬레이션을 개발하였다. 이 체험 시뮬레이션 게임은 Eon Studio 개발툴과 JavaScript를 이용하여 구현되었으며, Eon I-CUBE안에서 1인칭 주인공 시점으로 게임을 진행하도록 하였다.

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A Development of Transport Choice Models using Fuzzy Approximate Reasoning Methods (퍼지근사추론을 이용한 교통수단 선택모형 구축)

  • 원제무;손기복
    • Journal of Korean Society of Transportation
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    • v.16 no.1
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    • pp.99-110
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    • 1998
  • 본 연구에서는 인간의 판단과 유산한 구조를 갖는 퍼지근사추론모형(FARM)을 구축하여 교통수단 선택형태에 적용하고자 하였다. 이를 위해 먼저 근사추론모형의 이론적 배경을 살펴보고 버스와 지하철간의 수단선택 모형을 구축하였다. 입력변수로 버스와 지하철간의 총통행시간의 차이와 총통행비용의 차이를 선정하였으며 출력변수로 버스이용확률을 사용하였다. 각 변수에 대한 퍼지집합은 각각 5개씩의 언어적 인 표현으로 구성하였으며, 규칙은 총 25개로 설정하였다, 구축된모형의 현실적 타당성을 검토하기 위해 서 실제 조사자료와 비교하였다. 분석결과 본 연구에서 구축된 퍼지근사추론모형이 통행자들의 수단선택 행태를 현실적으로 설명하는 것으로 나타났다.

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시공간 베이지안 계층모형-미국 연기온 편차자료에 적용-

  • Lee, Ui-Gyu;Mun, Myeong-Sang;Gunst, Richard F.
    • Proceedings of the Korean Statistical Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.163-168
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    • 2002
  • 전형적인 시공간모형은 시공간 변이도(semivariogram) 또는 공분산 함수(covariance function)를 필요로 한다. 본 논문에서는 계산하기 어렵고 현실적이지 못한 결합 공분산함수를 통한 고전적 모형 대신, 일련의 독립적인 조건분포를 이용하는 보다 현실적인 베이지안 계층모형을 이용한다. 미국 전 지역에 산재해 있는 138개 기온 관측소로부터 얻어진 61년(1920-1980) 동안의 연기온편차 자료에 시공간 베이지안 계층모형을 적용하고 순수시계열모형에서의 적합값과 제안된 모형의 적합값을 비교분석한다.

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Discourse on ICT Virtual Reality Media : Focusing on Immersible Space and Communication Theories (ICT기반 가상현실(VR) 미디어에 대한 담론 :몰입 공간과 소통이론을 중심으로)

  • Kim, Jung Kyu;Kim, Jong Kouk
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.7 no.2
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    • pp.333-338
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    • 2021
  • Development of 5th generation mobile telecommunication technology is visualizing ideal hyper-connected social information and communication technology (ICT). In particular, virtual reality (VR) technology is at the starting point for new expansion and leaps. This work defines virtual reality as media in this context and collects and analyzes discourse on its scalability around space and communication theory. We first elaborated the concept, starting with the early discussions of the virtual reality concept in 1990, and discussed the relationship between the physical world and digital information, expression and interaction immersion as a medium, simulation, art creation theory, and finally evolutionary development. In conclusion, beyond the discourse on the technology of virtual reality, academic subjects were required to have theoretical frameworks on cognitive science, neuroscience, social science, and humanities issues (ethics, personality, etc.) for the development and evolution of virtual reality. In other words, it is time for the evolution of virtual reality to be discussed, which can be moved beyond.

Investigating the perception of instructors on the use of virtual reality education (가상현실 교육적 활용에 대한 교수자의 인식조사)

  • Kim, Ji-Hyo;Park, Seong-Man;Lee, Young-Lim;Joo, Mee-Ran;Park, Eun-Seo;Park, Jong-Tae
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.19 no.7
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    • pp.11-19
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    • 2021
  • The purpose of the study is to explore a plan for effective education using virtual reality in English education. In order to achieve the purpose of the study, the perception of English education using virtual reality was comprehensively investigated and analyzed for teachers(n=20) in the field of English education. The results of the study reveal the followings: 1) Teachers are positively aware of the necessity of English education using virtual reality, but most teachers complained of a psychological burden on education using virtual reality; 2) negative responses were somewhat higher than positive responses to the expectation that virtual reality-based English content would be practical in the educational field; 3) In order to increase the effectiveness of English education using virtual reality, it is necessary to share experiences for educational experience of virtual reality and need to provide various virtual reality contents; and 4) For virtual reality educational application, there is a high demand for teaching and learning method education and training using virtual reality and provision of guidelines for education using virtual reality.

위기극복을 위한 기업의 현실적 전자상거래 활용전략

  • 김성희
    • Proceedings of the CALSEC Conference
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    • 1998.10a
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    • pp.17-25
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    • 1998
  • $\square$ 경쟁 원리에 따른 민간주도 추진 및 최소한의 정부 규제 (환경조성/수요창출 등) $\square$ 전자거래의 안전성, 신뢰성 확보 및 이용자의 권익 보호 (과세원칙/전자지급제도/전자서명, 인증, 암호화/지적소유권보호/소비자보호, 개인정보보호, 분쟁조정) $\square$ 글로벌화의 환경변화에 능동적으로 대응하는 유연한 법제도의 수립 및 시행 (과세 원칙 /전자지급제도) $\square$ 전자거래 기반에 대한 자유로운 현실적 접근. 활용 및 신뢰성ㆍ저렴화 선결 (전자거래기술개발 및 표준화) $\square$ 전자거래 관련 국제협력의 촉진 $\square$ 준비된 소비자 대응 및 네트워크 수요자를 대비한 1:1 마케팅 환경 조성 (집단적 의사대변) $\square$ 기술적 규제를 대비한 개도국 입장의 지속적인 요소기술 연구활동 촉진 및 EC 인프라 구축 $\square$ EC관련 규제체제와 기존 상거래와의 충돌 가능성 제거 및 흡수 (현실/규제의 융합) $\square$ EC 인프라 공동운영 및 거래의 수평적 협동 지원(중략)

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A study of contempt characters for storytelling (스토리텔링을 위한 모멸형 케릭터 연구)

  • Lee, Kang-Hyun
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.11 no.12
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    • pp.777-784
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    • 2013
  • A novel is a conversation between self and the real world. They are not only sensitive act to the real world, but also a pattern of the real through the converse between self and the real world without making the real his own. This analysis on the works of Son and his essence shows that he tried to express his self-denial aesthetics and human-denial aesthetics as well as self-closing aesthetics.

Generalized machine cell formation considering plant layout using self-organizing feature maps (공장배치를 고려한 SOFM 형태의 일반화된 기계-셀 형성기법)

  • 이종태;장인호;김동민
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 1995.04a
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    • pp.958-961
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    • 1995
  • MODROC 기법이 대표적인 일반화된 기계-셀 형성 기법은 부품 생산비용, 부품가공시간, 공정순서, 로트 크기 등을 고려하여, 기계-셀을 형성함에 있어, 보다 현실적인 접근을 추구한 것이다. 그러나, 수리적 문제 해결의 한계로 인해 현실 접근성이 제한되며, 신경망을 이용한 기존의 기법들 역시 수리적 제한환경을 설정한 것이어서 현실적인 응용가능성이 떨어지고 있다. 본 논문에서는 공정순서와 공장배치를 고려하여 기계-셀의 효율적인 형성을 꾀하였다. 신경망 모델인 자기조직화 형성기법을 응용하였으며, 공장 작업영역과 기계-셀의 위치가 주어짐에 따라 공정순서를 고려하여 물류의 이동을 최소화하는 기계-셀의 형성 방법을 꾀하였다. 본 기계-셀 형성 방법은 기존의 방식에 비해 짧은 시간에 기계-셀을 형성할 수 있으며, 그에 따른 부품군의 형성은 공정을 고려하여 총 물류량을 감소시키는 방향으로 결정되는 장점을 갖고 있다. 또한, 다변화되는 환경에 대한 적응성과 예외적 요소(exceptional element)에 대한 셀 형성 및 처리가 매우 유연하게 나타내어 진다. 본 연구에서는 공정 간에 기계의 중복이 있는 경우의 기계-셀 형성 문제에 대해 제한된 기법을 적용하였다.

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Detailed Control Technology required for industrial processes based on virtual reality and augmented reality (가상현실과 증강현실 기반의 산업용 공정에 필요한 세부 제어 기술에 관한 연구)

  • Lee, Seok-Hee
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.25 no.9
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    • pp.1214-1219
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    • 2021
  • Virtual augmented reality technology is rapidly growing due to the development of hardware and software technology. The perspective on the application of industrial technology using this virtual augmented reality is at an early stage. Beginning with entertainment elements in Korea, there are many demands and demands in education, culture, tourism, sports, arts, medicine, disasters, and defense. In this paper, the study of the process of applying the process for the application of industrial virtual reality technology and augmented reality technology and the design of the technology according to the various operations necessary for the specific process are conducted. The study contains research results to provide services for training and actual process through virtual reality and augmented reality technology. This suggests that many industrial applications will be possible in the future.

Study on Management of Water Pipes in Buildings using Augmented Reality (증강현실을 이용한 건물의 수도관 관리 방안 연구)

  • Sang-Hyun Park
    • The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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    • v.18 no.6
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    • pp.1229-1238
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    • 2023
  • Digital twin is a technology that creates a virtual space that replicates the real world and manages the real world efficiently by integrating the real and virtual spaces. The digital twin concept for water facilities is to effectively manage water pipes in the real world by implementing them in a virtual space and augmenting them to the interior space of the building. In the proposed method, the Unity 3D game engine is used to implement the application of digital twin technology in the interior of a building. The AR Foundation toolkit based on ARCore is used as the augmented reality technology for our Digital Twin implementation. In digital twin applications, it is essential to match the real and virtual worlds. In the proposed method, 2D image markers are used to match the real and virtual worlds. The Unity shader program is also applied to make the augmented objects visually realistic. The implementation results show that the proposed method is simple but accurate in placing water pipes in real space, and visually effective in representing water pipes on the wall.