현대 금속공예는 대량생산을 목표로 예술성이 결여된 단순한 표현 방법과 한정적 기술만을 사용하여 우리의 전통과 개성이 상실되어가고 있다. 앞으로 현대 금속공예의 발전과 우리 고유의 문화를 계승하기 위해서는 고대부터 전해온 전통공예기법을 고찰해야 할 필요성을 갖는다. 입사공예는 고도의 집중력과 기술력을 필요로 하며 당대 문화와 사상을 잘 보여주는 대표적인 전통금속공예기법이다. 입사기법이 국내에 처음으로 나타난 시대는 삼국시대로 백제, 가야, 신라에서 찾아볼 수 있다. 나아가 입사공예를 현대금속공예에 활용하였을 때 우리 고유의 예술적인 표현과 역사적 가치를 부여할 수 있는 가능성을 발견할 수 있었다. 이를 위해 전통의 기법을 명확하게 익힐 수 있는 교육의 기회를 넓히고 현대공예에 알맞게 수용할 수 있는 실용적 방안을 지속적으로 모색해야 비로소 현대 금속공예의 발전과 우리 고유의 개성을 확고히 자리매김하기 할 수 있을 것으로 전망한다.
웹 중심의 인터넷 환경은 개인의 정보 처리 뿐 아니라 기업간의 업무 전개를 위한 핵심 기술로 발전해 나가고 있다. 하지만, 조직의 중요한 지식과 프로세스들을 처리하는 시스템들은 대부분 과거(Legacy)의 기술에 의해 개발되어졌으며, 이러한 시스템들은 웹 환경을 위한 분산 아키텍쳐의 결여와 개방성과 표준화 미흡으로 시스템의 유지보수에 많은 어려움을 가진다. 따라서 재사용성이 높은 레가시 시스템들을 현대적인 기술 요구를 수용하여 향상된 비즈니스 처리가 가능한 새로운 시스템으로 재공학함은 필수적인 일로 여겨진다. 따라서 본 논문에서는 COBOL 레가시 프로그램을 대상으로 컴포넌트 랩핑을 위한 설계 패턴의 적용을 통해 컴포넌트 환경으로의 재공학 방법을 제시한다. 이를 위해 COBOL 프로그램에서 비즈니스 로직 추출을 위한 절차와 방법을 설명하고, 그 결과 생성된 클래스들을 패키징하고 랩핑하기 위해 보편적인 양식으로 이용할 수 있는 재공학 설계 패턴을 나열하고 실 예에 Facade 패턴을 적용한다.
본 연구의 배경은 공공도서관 사인시스템의 현황과 지속적인 활용에 있다. 수많은 정보 중 필요한 정보를 선별하고 수용하는 것이 중요한 현대사회에서 사인시스템은 원만한 상호작용을 위한 주요수단이다. 특히 복잡한 구조와 공간의 기능을 함께 지니고 있는 도서관에서 정보를 파악하기 위해서 명확한 지각효과를 갖춘 사인의 역할은 무엇보다 중요하다. 이에 따라 본 연구는 이용자가 공공도서관을 이용할 때 어떠한 요소가 정보를 수용하고 시각적으로 인지하는데 많은 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 그리고 선정된 도서관을 대상으로 기능 및 시각적 요소에 따라 사례분석을 한 후 이용자 만족도 조사를 실시하여 효과적이고 편리하게 도서관을 이용할 수 있도록 정보를 제시하는데 목적이 있다.
오늘날 인터넷의 대중화가 이루어지면서 소비자들은 온라인 게시판 등을 통해 다양한 구전정보를 손쉽게 접할 수 있게 되었다. 여행에 있어 관광객의 정보교류 및 획득이 수월해짐에 따라 온라인 구전(e-WOM: Eloctronic Word-of-Mouth)은 현대사회에 있어서 가장 영향력 있는 커뮤니케이션 수단 중 하나로 부상하였다. 이는 여행사 입장에서도 중요한 의미를 갖는다고 하겠다. 이에 본 연구는 서울과 수도권에 재학중인 330명의 대학생을 대상으로 온라인 구전에 대한 신뢰, 브랜드 태도, 구전수용, 구전활동, 여행상품 구매의도 간의 관계를 분석한 결과, 첫째, 온라인 구전의 신뢰는 브랜드 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 태도는 구전수용, 구전활동 및 여행상품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 구전수용은 구전활동에는 긍정적 영향을 미치는 것으로 판명되었으나 여행상품 구매의도에는 유의하지 않은 결과로 나타났다. 따라서 여행사는 자사의 홈페이지나 브랜드 커뮤니티를 통한 온라인 구전의 관리에 있어서, 신뢰를 기반으로 한 긍정적 브랜드 태도의 형성을 통해 고객이 이를 적극적으로 수용하고 널리 전파하도록 노력해야 함을 시사한다.
현대건축의 설계 과정에서 다이어그램(diagram)은 설명의 도구, 생성의 도구로 가장 많이 사용되고 있다. 많은 건축가들이 스스로 자신의 작품을 설명하거나 만들어 가는 과정에서 다이어그램을 이용하고 있으며, 프로그램에 대한 개념과 이를 표현하는 다이어그램은 단순한 매체의 역할을 넘어 실재적 건축 설계 과정 속에서 수용자들에게 창조적 작업의 일환으로써 받아들여지고 있다. 이에 본 연구의 목적은 지난 30년간 건축공간구성에서의 프로세스를 나타내는 도구로서 다이어그램을 시대별로 정의하여 건축 과정에서 다이어그램을 통한 건축가의 다양한 사용방법과 디자인 과정에서 적용된 다이어그램의 작동 과정을 비교 분석해 보고자 한다.
현대 공리주의의 전개는 고전 공리주의의 한계를 극복하려는 시도들의 결집이다. 이런 현대 공리주의는 고전 공리주의의 공통적 요소들로 간주되어 온 '쾌락주의'와 '행위 공리주의'에 대한 대안들을 제시한다. 첫째, 현대 공리주의는 고전 공리주의의 '행복' 혹은 '쾌락' 개념을 '욕망-충족' 혹은 '선호-만족'의 개념으로 대체한다. 이런 대체를 통해 현대 공리주의는 고전 공리주의의 심리상태설에 대해 제기된 회의주의적 도전을 회피하고, 인간 복지에 대한 보다 만족할 만한 공리주의적 설명을 위해 보다 넓은 외연의 공리 개념을 제안한다. 둘째, 행위 공리주의의 '반생산성'과 '반직관성'에 대한 비판들을 모면할 규칙 공리주의들의 전개가 현대 공리주의의 전개의 한 특징을 이룬다. 규칙 공리주의들의 전개는 사회적으로 받아들여진 일반적 규범들을 수용할 수 있는 공리주의적 체계의 모색을 특징으로 한다. 마지막으로 현대 공리주의는 공리주의의 제1원칙에 대한 재해석을 통해 정의의 문제와 관련된 비판들에 대응한다. 이런 재해석은 벤담의 원칙을 통해 공리주의의 평등주의적 토대를 설명하려고 시도한다. 20세기 후반에 제기된 유력한 비판들로 인해 심각한 도전에 직면한 것은 사실이지만, 위와 같은 시도들을 통해 현대 공리주의는 인간의 복지에 대한 보다 나은 설명으로 나아간다.
체세포 수는 유우유선염증의 측정에 일반적으로 수용되었다. 염증에 대단히 중요한 유방염은 미생물의 존재 또는 유선에 감염된 것이 원인이 된다. 세계의 현대 낙농생산국 들은 SCC는 사람소비가 확대되는 우유 질과 안전성 측정에 유용하다라는 것에 동의한다. 그리고 거의 모든 나라들은 상한 이상을 이룩하였고, 우유는 가공공장에 운반하지 않거나 상한 이상은 현금으로 벌을 취한다. SCC는 우유와 유제품의 국제무역에서 지레 대(leverage)의 힘으로 또한 작용한다. 현재 SCC에 관련된 국제표준은 없다. 그러나 Codex표준과 같은 국제표준은 소비자를 도와 줄 것이다. 그리고 이들에 대한 것을 우유와 유제품국제무역에 포함 시키는 것이다. 많은 것을 낙농목장 내 유방염관리와 낮은 SCC우유생산에서 배웠다. 그리고 우리 지식의 현재상태는 400,000 초과 세계표준은 적절할 수가 없다는 것을 제시하였다. 낙농생산국들은 우유에 허용될 수 있는 염증산물의 수용량에 관하여 동의 되는 것이 필요하다. 염증산물은 현실적으로 SCC에 의한 것이 가장 좋은 측정이 된다 SCC에 대한 국제표준화 이익은 소비자와 낙농산업 양자에게 줄 수 있을 것이다.
본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
본 연구는 기존의 매체 경계를 허물면서 IP TV, PMP, 온라인 등을 통해 그 도달 범위가 날로 확산되는 티비 드라마가 은주를 어떤 방식으로 재현하는지 살펴보았다. 연구자는 기존 연구들이 상대적으로 적은 관심을 할애했던 음주의 맥락과 그 사회적 함의에 중점을 두면서 두 가지 목적을 달성하고자 하였다. 첫째, 최신 인기 드라마 텍스트를 분석해 음주가 재현되는 방식을 살펴보고; 둘째, 수용자 인터뷰를 통해 드라마를 적극적으로 시청하는 수용자들이 음주 현실에 대해 어떤 인식을 형성해 있는지 알아보았다. 2008년부터 2010년 현재까지 지상파 3사에서 방영된 시청률 20% 이상 현대물 드라마 12개를 분석대상으로 선정하여 텍스트 분석한 결과 술 마시기는 일상의 정서적, 사회적 문제를 해결하는 도구로서, 남녀 간 이상적인 로맨스 매개물로서 제시되는 양상이 지배적이며 인간관계에서 갈등, 어색함을 풀고 화해와 이해를 끌어내는 역할을 수행하는 것으로 나타나고 있다. 음주자 성별 면에서는 여성 음주자의 비율이 매우 높게 나타나지만 드라마 속 여성 음주는 대부분 남성의 보호 하에 이루어지는 것으로 나타나 대중문화 산물이 구성하는 음주 현실은 가부장적 가치관으로부터 자유롭지 않음을 드러내 보이고 있다. 수용자 인터뷰 결과 응답자들이 직접적으로 경험해보지 못한 유형의 음주에 대해서는 드라마 속 음주가 관찰학습의 대상이 되고 모방욕구를 창출한다는 것이 드러났다.
본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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