현대 패션분야에서 디자이너들의 예술적 표현의 주제이자 매체로서 활용되고 있는 빛은 보다 감성지향적인 방향으로 발전되는 추세로서, 빛을 활용한 감성 패션디자인에 대한 표현 방법과 조형적 특성을 분석하는 것은 매우 의미있는 일이다. 패션디자인에서 빛을 표현하는 방법으로는 빛의 반사, 이미지 표현, 발광, 투사에 의해 독창적으로 응용되어져 표현되어 왔으며, 다양한 빛의 표현을 위해 재료의 물성을 조작함으로써 얻을 수 있는 빛의 유희, 명암이나 형태, 색채를 통한 빛의 재현, 발광물질이나 인공광에 의한 발광, 프로젝터를 통한 빛 이미지 등 다양한 표현방법이 활용되고 있었다. 빛이 활용된 감성 패션디자인의 조형적 특성으로는 상호작용성, 영상성, 투명성, 실험성으로 분류되었다. 상호작용성은 착용자의 행위에 의한 변형과 신체의 변화나 감정의 변화에 의한 불빛이나 영상 패턴이 바뀌는 등 형태나 컬러, 영상의 변형 등 착용자의 메시지 전달이나, 감정표현, 신체보호, 그리고 재미를 유발하는 효과를 자아내는 것으로 나타났다. 영상성은 디지털 이미지를 활용한 것과 내부 광원에 의한 발광성으로 분류되며, 드레스에 장착된 수많은 LED 에 의한 영상을 만들거나 이미지를 확대시키는 방법으로 표현된 영상성은 심미적인 효과가 우선시되었다. 투명성은 주로 비닐, 플라스틱, 기능적 소재 등 투명한 소재들을 이용하여 대부분 재료의 특성이 조형적 특성으로 분석되었고, 외부와의 개방성과 위장가능성의 효과를 준다거나, 투명한 재질에 이미지가 변화하는 이미지의 중첩성과 같은 효과를 나타내었다. 실험성은 새로운 실험적 도구로서의 패션을 표현하고자 할 때, '빛'을 매개체로 하여 관심을 유도하고 재미를 더해주며, 신비주의적 환상이나 호기심을 불러일으키는 효과를 나타내었다. 이처럼 빛을 활용한 패션디자인은 빛을 매개체로 하여 다양한 표현방법으로 활용이 가능하며 특유의 조형적 특성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
1980년대 후기부터 교통정책의 우선 목표는 지역경제성장 자체가 교통문제를 스스로 해결할 수 있도록 하기 위하여 종래의 관리 중시의 정책은 다시 토지이용 정책으로 변화를 초래하엿다. 오늘날 대도시는 개개 졍제활동 주체들의 동적인 경제 행태에근거하여 분산구조를 띠고 있다. 이러한 동적인 경제행태에 미치는 요소들은 교통체계와 토지이용과 상호연관성의 연구에 필수적인 지가, 인구분포, 통행행태등이다. 그러나 전통적인 단핵도시 모형은 대도시의 분산구조형태의 동적인 과정을 설명하는데는 한계가 있다. 본 연구는 대도시의 변천과정을-도심 및 부심의 출현·소멸현상-설명함으로써 도시교통정책 필수적인 입지와 통행패턴에 대한 새로운 동태적 이론의 기초를 제공하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 지역경제 성장과 도시공간구조와의 동태적관계를 통합하는 토지이용과 교통의 연속 모형을 개발·응용하였다. 개발된 모형에서는 교통량에 따른 교통비용, 도시공간구조로 인한 외부효과들, 경제활동주체들의 비동질성, 이주비용, 그리고 집적 이익등이 매기마다 내생적으로 결정되어 대도시의 공간구조 변화를 설명한다. 경제 호라동주체들간의 ? 호물리적 교류는 소득 증대에 의하여 경제구조가 변함에 따라 새로이 결정된다. 가상적 도시와 자료를 가지고 실험한 결과 비동질적인 경제주체들의 불균형적 성장이 장기적으로 도시구조에 영향을 미치며, 기본적인 경제행위에 따라 장기동태적인 과정을 통하여나타나는 도시의 분산구조형태의 중요성을 보여주고 있다. 또한 교통비용의 변화에 따른 민감도분석을 통하여 모형의 실용성을 검정하였다.
본 논문은 픽토그램(Pictogram)의 시각전달 요소를 재해석하고 증강현실 환경에서의 효율적 전달 방법에 대하여 제안한다. 픽토그램은 국경을 넘어 남녀노소 모두가 인지할 수 있어야 함이 규칙이며 불특정 다수라는 사용자들을 위해 정확한 정보를 담고 있는 시각전달 매체로서 공정성, 객관성을 가지고 디자인 되어야 한다. 사용자에게 정보전달 인식을 높이기 위해 표준 픽토그램 과 문화 속에서 발견할 수 있는 행위들을 접목하여 애니메이션으로 제작하고, 이를 다양한 연구분야에서 응용되고 있는 증강현실 (Augmented Reality 또는 AR) 기술에 적용하여 표현하였다. 증강현실은 사용자-콘텐츠 정보전달 매체로서 현실 환경을 기반으로 하는 3 차원공간의 시각정보에 대한 사용자의 인식을 향상시킬 수 있는 방법으로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)을 제공한다. 본 논문에서 제시된 픽토메이션은 기존 공공장소 어디서나 만날 수 있는 다양한 픽토그램을 패턴화하여 마커로 활용하고 사용자는 현재 널리 보급되고 있는 UMPC 혹은 PDA를 통하여 증강현실 환경에서 제작된 픽토메이션 콘텐츠를 경험해 볼 수 있다. 픽토메이션은 시각커뮤니케이션의 효과를 증가 시킬 수 있고, 정보습득의 주체인 사용자에게 콘텐츠의 종류를 예측할 수 있는 선택의 자유를 준다. 본 논문에서는 멀티미디어디자인 요소를 포함한 콘텐츠와의 실시간 상호작용을 통하여 유희적 요소의 접목을 시도하고 증강현실환경에서 Pictomation을 통하여 사용자들과의 효과적 커뮤니케이션을 위한 방법을 모색하고자 한다.
인터넷 사용자가 급격히 증가함에 따라 정보통신 산업의 발전이 되었지만, 이에 따른 역기능 또한 크게 증가하고 있는 추세이며, 이를 차단하고, 탐지하는 기술이 해킹기술을 앞지르지 못하고 있으며 수동적 입장에서 해킹 사례를 분석하거나, 접근 차체를 차단하는 방법을 택하고 있지만 새로운 해킹 시도에 노출되고, 피해가 계속되고 있다. 따라서 우리가 제안하는 Anomaly IDS는 능동적 입장에서 해킹기법에 대해 대처하고, 새로운 형태의 해킹기술을 탐지함으로써, 보호하려는 시스템에 대한 능동적 보안수단을 제공한다. 본 논문에서는 기존 Anomaly IDS에서의 문제점을 보완하는 다계층적 측면에서 Audit Data를 통계적으로 학습하여 패턴을 생성하고 탐지하는 시스템을 설계 및 구현하였다.
최근 온라인 게임 산업이 급속도로 확장되었다. 하지만, 온라인 게임에서 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 하고, 궁극적으로 게임의 생명주기에 결정적으로 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 로그 데이터의 플레이 패턴을 이용한 봇 탐지 방법을 제안한다. 인간 플레이어로부터 봇과 차별화된 모델을 만들기 위해 인간 플레이어의 행동뿐만 아니라 봇 데이터도 분석에 활용한다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유효한 결과를 확인하였다.
본 연구는 구직자의 직업탐색행위와 관련하여 3차년도의 한국노동패널 자료를 활용한 실증분석을 통해 서구의 선행연구들이 구분하는 간접 공식의 구직경로 범주에 각각 포괄되는 세부적인 요소들이 구직자의 개인속성 변수와 여타 영향요인들에 따라 상충되는 인과성의 결과를 보이고 있음을 확인하였다. 또한, 직업탐색의 활동패턴에 대해 일관된 형태로 가장 중요하게 영향을 미치는 설명변수가 구직자의 학력임을 밝히고 있다. 구직방법의 활용폭에 대해 구직자의 사회적 연결망(유력인사 친척관계)이 유의하게 작용하고 있는 것으로 드러난 한편, 구직경로에 대해서는 선행연구와 유사하게 부진의 학력이 구직자의 직업탐색 활동에 주요하게 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다.
전력검침은 전력 사용요금을 부과하기 위하여 전력사용량을 측정하는 행위를 말하며, 이를 자동화한 시스템을 전력원격검침(AMR: Automatic Meter Reading)이라 한다. 전력원격검침은 검침 인력을 시스템으로 대체해 원가를 줄이고 고객 서비스를 강화할 수 있는 시스템으로 부각되고 있다. 본 논문에서는 기존의 전력원격검침 모델의 대안으로 스마트카드 기반의 전력원격검침 프레임워크 SCEMS를 제안하고 구현하였다. 제안된 SCEMS 프레임워크는 자바카드 기반의 다기능 스마트카드를 사용하며, 스마트카드에 수집된 자료와 가구의 전력사용 패턴을 활용하여 다양한 요금제를 지원하는 등의 고객서비스를 제공한다. 제안된 원격검침 모델 연구는 전력산업의 환경변화에서 초래할 다원화, 이질화, 복합화에 대한 해결방안이 될 수 있을 것으로 보인다.
웹 마이닝은 사용자의 웹 이용 분석을 위해 웹에서 발생한 데이터를 대상으로 유용한 패턴을 찾아내는 기법이다. 하지만 기존의 웹 마이닝은 웹 로그의 연속적인 특성을 충분히 반영하여 분석하지 못하였다. 이를 보완하기 위하여 본 연구에서는 프로세스 마이닝을 활용하여 프로세스 모델에 의한 순차적인 관계에 따른 웹 접속 로그를 분석하는 프레임워크를 제시한다. 프로세스 모델에 기반한 웹 로그 분석은 웹 페이지들을 이동한 사용자들의 행위를 이해하고 문제점과 개선방안을 도출하는 데 유용하게 사용될 수 있다. 본 연구에서는 제안한 방법론을 이용하여 대학정보시스템의 웹 로그를 분석하여 적용 가능성과 그 분석 결과를 제시하였다.
감정이입은 친사회적 행동의 잠재적 동기요인으로서 발달심리학자들 (e.g., Feshbach, 1978 ; Hoffman, 1975)로부터 지대한 관심을 받아왔다. 어려움에 처한 다른 사람에 대해 감정이입적으로 자극된 사람은 상호 체험하는 심적 고통(distress)으로부터 벗어난다는 기대에 의해서, 또는 지원적 행위 후에 대리체험할 수 있는 긍정적인 감정에 대한 기대에 의해서, 그 사람을 지원하도록 동기유발 되어질 수 있다(Barnett & Thompson, 1985; Hoffman, 1975). 감정이입과 친사회적 행동 사이의 긍정적 관계에 대한 충분한 이론적 근거에도 불구하고, 그 관련성을 실증하는데 실패한 많은 연구들에서 나타난 개념적, 방법론적 문제들이 본 논문에서 분석되었다. 성인의 감정이입과 친사회적 행동과의 관계에 대한 연구들은 상당히 일관된 긍정적 결과를 제시해온 반면, 아동들, 특히 어린 유아들을 대상으로 한 경우, 명백하거나 쉽게 해석할 수 있는 패턴의 관련성이 확립되지 못했다. 이러한 종전 연구에서의 문제점은 감정이입에 대한 개념적 논쟁 및 측정방법의 어려움에 기인할 수 있다. 감정이입과 친사회적 행동 사이의 실험적인 관련성의 강도는 이 변인들을 측정하기 위해 사용된 방법들의 특성과 제한성에 다분히 의존하는 것으로 보인다. 친사회적 반응에 영향을 미치는 것으로 가정되어지는 다양한 상황적, 동기적 요소들을 감안하여, 유아의 감정이입 능력이 구체적인 사회적 상황에서 작용되는 과정이 보다 면밀하게 연구되어져야 한다.
NHPP에 근거한 SRGM을 구성하는 새로운 안을 제시한다. 본 논문의 주요 초점은 소프트웨어 신뢰도모델링에서 효과적인 파라미터분해기법을 제공하는 것이다. 이는 테스트노력과 결함검출비를 동시에 고려하는 것이다. 일반적으로, 소프트웨어결함검출/제거메카니즘은 이전의 검출/제거결함과 테스트노력을 어떻게 활용하느냐에 달려있다. 실제 현장 연구로부터 우리는 테스트노력소모패턴을 추론하여 FDR의 경향을 예측할 수 있을 것으로 생각된다. 결함검출이 증가, 감소 및 일정한 것 등 광범위에 걸쳐서 나타나는 경향을 잡아내는 고유의 융통성을 가지는 하나의 시변수집합인 FDR모델에 근거한 테스트노력을 개발하였다. 이 스킴은 구조에 융통성이 있어서 여러 가지 테스트노력을 고려하여 광범위한 소프트웨어 개발 환경을 모델화할 수 있다 본 논문에서는 FDR을 기술하고, 관련된 테스트 행위를 이러한 새로운 모델링접근법에 연합시킬 수 있다. 우리의 모델과 그리고 이것과 관련된 파라미터 분해기법을 적용한 것을 여러 가지 소프트웨어 프로젝트에서 도출한 실제 데이터집합을 통하여 시연한다. 분석결과에 의하면 SRGM에 관한 테스트노력과 FDR을 결합하기 위한 제안된 구조가 상당히 정확한 예측능력을 보여주고 있으며, 실제 수명상황을 좀더 정대하게 설명해 준다. 이 기법은 광범위한 소프트웨어시스템에 쓰일 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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