본 논문은 가상 착의 시스템에 관한 것으로, 2D의류 모델 영상에서 의류 형상을 분할한 후, 분할된 의류 형상 영역의 음영 및 조명 특성을 유지하면서 사용자가 선택한 새로운 직물 패턴을 가상적으로 착용시킬 수 있는 2D 실사 기반 가상 착의 시스템의 직물 텍스쳐 매핑에 관한 것이다. 제안된 방법은 다양한 디지털 환경에서 실시간 처리가 가능하고 자연스럽고 사실적인 착용감을 제공할 뿐만 아니라 사용자의 수작업을 최대한 제거한 반자동화 처리가 가능하기 때문에 높은 실용성과 편리한 사용자 인터페이스를 제공할 수 있는 것이 특징이다. 제안된 방법에 따르면 실제 의복을 제작하지 않은 상태에서도 직물 원단의 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있음에 따라 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있고, 온라인상에서 직물 원단이나 의류를 거래할 시에 구매자의 의사결정을 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다. 더불어 기성복이나 맞춤복 모두에 대해 소비자가 자신의 취향에 어울리는 직물 패턴을 용이하게 선택하고 디자인하여 주문제작을 수행하는 거래환경을 조성할 수 있다.
The path and visibility of nurses in general hospital wards have been treated as architectural planning factors. However, the analysis approach of existing studies shows limitations that only fixed physical elements are considered without considering the behavior of users using space. Consider factors for analysis of ward and models based on this study model. Select a case hospital to apply the analysis technique and conduct the nurse questionnaire and route survey of the hospital. Establish a framework for analysis model applied with the path of nurse movements. The analysis model applies to the case hospital. The analysis results are aggregated to derive design suggestion for reference to the spatial improvement of the ward. Visible visibility to observe the bedside in the nursing station, visibility to observe the beds in the nurse's path, and visibility to observe patients moving in the nurse's path were derived from visual access frequency and exposure frequency. The survey of nurses' movements at the site allowed the nurses to calculate the distance required to move. Reflecting the path of nurse movement, a model was presented for a comprehensive analysis of nursing distance and nursing visibility, which could lead to improvement in the observation and visibility of nurses and the layout of patient rooms or day rooms.
This study aimed to suggest a quantitative model analyzing overcrowding area under emergency evacuation situation in the outpatient department of hospital. Overall study process included the review on legal conditions of an emergency evacuation, the investigation of precedent research documents and the analysis of spatial configuration. The user movement with considering exit gates and the one without considering exit gates were analyzed for routine activity condition. An agent-based simulation was applied for the analysis. Also, user movement for the emergency condition was tested with evacuation simulation. The variation of simulation conditions revealed the difference between overcrowding spaces from situation change. At all nodes, visit frequencies derived from different conditions and situations were compared. The overcrowding spaces are to increase the risk of delaying emergency evacuation time which is critical for user safety. It suggests the need for dispersing overcrowding spaces under evacuation situation. The suggested analysis model can evaluate overcrowding spaces in the outpatient department of hospital and provide locational data for distributing evacuation design resources.
본 연구는 농식품 산업의 중심축인 가락도매시장의 공급망 관리를 최적화 할 수 있는 변혁의 기회인 '가락시장 현대화 사업'의 유통물류 이슈에 적용하기 위한 유동인력 및 물류 동선에 대한 시뮬레이션 분석법을 적용하고 있다. 이미 업계에서는 익히 알고 있는 바와 같이 농식품 산업과 같은 1차 산업에서는 체계적인 방법에 의한 물류동선계획을 제대로 현장에 적용하지 못하고 있는 실정이고, 유통물류의 SCM분야는 더더욱 정형화되어 있지 못한 것이 또한 현실이다. 이에 유통시설의 5대 흐름관리 요소인 차량동선(물류차량/고객차량), 물류집기동선, 고객동선, 유통시설 종사원 동선, 상품 진열/후퇴 동선과 같은 흐름 동선 들을 도매시장 운영현장에 적용하여 모든 물류흐름에 최적화된 프로세스 계획 설계가 이루어지도록 하는 것이 필요하고, 이는 향후 농식품 산업의 물류 공급망을 효율화하는데 매우 중요한 기초 자원으로 활용할 것이다. 제조 산업과 물류산업에서는 공정기반 물류프로세스가 비교적 잘 지켜지고 있는데 반하여 유통산업, 특히 농식품 산업과 같은 1차 산업 물류현장에서는 행위기반 물류 프로세스가 중심이 되어서 모든 업무분석이 이루어지다 보니, 금번 시뮬레이션 작업은 업계 최초로 시도되는 정량 설계화 작업에 있다는 것에 매우 큰 의의를 둘 수 있겠다. 특히, 주차동선 파악에 있어서는 4개의 평가모형을 감안하여 특성별 물류동선 시뮬레이션을 진행하였고, 이를 바탕으로 물류 동선의 병목지역과 물류이동특성의 문제점을 사전 발견하여 물류현장 운영자와 물류시스템 설계자에 적시 피드백 시켜주는 효과적인 업무진행 방식을 채택하여 농식품 산업 물류현장의 합리적 설계와 최적화된 공급망 관리 시스템의 적용에 가일층 선진화된 대안을 제공했다는데 또한 큰 의미를 둘 수 있겠다.
엔터테인먼트 산업은 투자 위험성으로 인해 경쟁력 확보를 통한 리스크 관리가 중요한 산업이다. 콘텐츠의 경쟁력은 산업 환경과 같은 외적 요인과 함께 몰입 기제를 중심으로 하는 내적 요소가 동시에 갖추어졌을 때 강화된다. 몰입 기제는 관람자의 인지 반응의 한 형태로 영상 콘텐츠 관람 시 뇌의 신호처리 과정을 통해 발생한다. 콘텐츠 시청과 관련된 뇌의 신호처리는 주로 작업기억(working memory) 영역에서 이루어지며 몰입도가 높은 콘텐츠의 경우 관람자에게 전달되는 콘텐츠 이외의 정보를 차단함으로써 일시적인 해리 상태를 발생시킨다. 최면이나 기억상실과 같은 증세와 유사한 해리상태는 관람객의 몰입도가 높은 수준에 도달했을 때 발생한다. 반면 관람자가 주의를 집중하고 있는 콘텐츠 정보는 외부정보 유입이 상대적으로 차단 또는 지연된 상태에서 일화 완충기(episodic buffer)를 통한 미래 사고(future thinking)의 구성을 위해 집중적으로 사용된다. 관람자의 미래사고 구성은 가설구성 행위(hypothesis forming activity)의 형태로 진행되며 뇌의 예측성(predictability)에 기반을 둔다. 이와 같은 가설 구성 행위가 뇌의 본질적 기능인 예측성과 스토리의 진화적 기능인 문제 해결 시뮬레이션과 조응할 때 관람자의 뇌는 콘텐츠에 높은 수준으로 몰입하게 된다. 가설 구성 행위가 효과적으로 이루어지기 위해서는 가설 구성의 배경, 가설구성의 주체, 인물의 내적 정보, 가설 발생 정보의 종류와 위치 및 규모, 정보의 가설 연관성과 유형 같은 요소들이 중요하다. 이와 같은 요소를 기준으로 김은숙 드라마<도깨비>를 분석한 결과 위의 요소들이 유기적이고도 효과적으로 작동하고 있음을 관찰할 수 있었다.
본 논문은 가상 직물 착용을 위한 직조 패턴 제거 필터의 성능 분석에 관한 것이다. 명도 차분 맵을 이용한 가상 직물 착용 시스템은 의류 형상 영역의 명도 차분 맵을 이용하여 조명과 음영 특성을 추출할 시, 의류 형상 영역의 색상에는 무관하지만 의류 모델의 직조 패턴에는 영향을 받는다. 본 논문에서는 바이래터럴 필터(bilateral filter)와 측지 형태학 필터(geodesic morphological filter)에 기반하여 모델 의류 영역의 직조 패턴을 제거하는 방법을 소개하고 그 성능을 분석함에 목적이 있다. 가상 직물 착용 시스템에 직조 패턴 제거 필터를 채택할 경우, 최대한 모델 영상의 직조 패턴에 무관하게 직물 원단의 디자인이 의복의 외관에 미치는 영향을 시뮬레이션할 수 있음에 따라 직물 디자이너의 창작활동을 도와줄 수 있다. 또한 온라인상에서 직물 원단이나 의류를 거래할 시에 구매자로 하여금 모델 영상의 직조패턴에 종속되지 않은 상태에서 의사결정을 할 수 있도록 지원해 B2B 또는 B2C 전자상거래 행위를 촉진할 수 있다.
자율주행차량은 다양한 사회 문제를 해결하기 위한 대안으로 각광받고 있다. 자율주행차량의 도입 및 관련 기술 개발 연구가 활발히 진행되고 있으나 자율주행차량에 탑재된 운행 알고리즘에 따른 실제 운행의 영향력에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 한정된 물리적 환경에서 공리주의와 사회적 합의를 고려하여 차량 운행 중 발생 가능한 상황인 중앙선 침범 상황에 대한 시나리오를 설정하고 시뮬레이션을 통해 윤리적 판단이 필요한 상황에서의 자율주행차량의 운행에 따른 영향을 분석하였다. 분석 결과, 자율주행차량이 안전도를 판단하여 옆 차선으로 차선을 변경한 시나리오에서 사고에 따른 영향이 더 큰 것으로 나타났다. 또한 자율주행차량의 판단에 따라 전방 충돌한 경우, 자율주행차량의 기능에 의해 교통류 개선 효과가 있음을 확인하였다.
병행 프로세스들은 공유 자원을 동시에 읽거나 쓰려고 할 때 서로 경쟁하게 된다. 이때 상호배제, 교착상태, 기아라는 세 가지 제어 문제가 발생한다. 병행성은 이해하기 어려운 운영체제 분야의 주제이다. 현재 대부분의 운영체제 교재에 포함되어 있는 병행 프로그램들은 의사코드로 기술되어 있어, 학습자들은 병행 프로그램들을 실행해 볼 수 없고, 병행 프로그램들의 복잡한 실행 행위를 파악하기 어려워 상호배제 원리를 이해하기 어렵다. 본 연구의 목적은 그래픽 기반 언어인 SDL과 MSC를 이용하여 상호배제 교육방법을 제안하는 것이다. 이를 위해 SDL로 병행 프로그램들을 작성하고 MSC로 시뮬레이션하여 병행 프로그램이 상호배제 요구조건들을 충족시키는지 검증하였다. 설문조사 결과, 이 교육방법이 의사코드 기반 교육방법에 비해 더 효과적인 것으로 나타났다.
본 논문에서 소개하는 '행성' 게임은 소셜 네트워크 접속자들이 주어진 공간과 자원으로 상품을 생산하거나 가공하고 교환함으로써 더 많은 상품을 생산해내는 물물교류 개념을 기본으로 한다. 새로운 행성에 정착한 인간들의 수렵과 채집, 육성, 가공, 건축을 위한 각자의 역할에 따른 생산과 소비, 그리고 상호간의 거래를 위한 의사소통 행위를 통하여 게임적인 재미와 동시에 경영과 유통과 관련된 경제활동의 기본적인 개념을 습득할 수 있게 하였다. 현재까지의 프로토타이핑 과정과 앞으로의 연구과제를 제시하고자 한다.
개인의 관심사나 사회적 문제를 토론하는 장으로 소셜 네트워크 사이트가 최근 활발하게 쓰인다. 기업에 대한 소식들이 소셜 네트워크 사이트의 사용자들 사이에서 회자되기는 마찬가지다. 이처럼 소셜 네트워크 사이트는 정보가 확산되는 주요 통로로 사용되나, 어떻게 그것이 가능한지에 대한 학문적 이해는 부족한 형편이다. 소셜 네트워크 사이트에서 정보가 전파될 때, 개인과 개인 간의 담화, 혹은 한 개인이 자신의 지인들에게 정보를 알려주는 방법에 따른다. 그런데 이와 같은 개인적 노력으로도 사회적 파장을 불러올 만큼 소셜 네트워크 서비스의 정보 확산은 대단하다. 본 논문은 '정보 매개하기'를 중심으로 어떻게 개인 수준의 정보 전파가 네트워크 수준의 정보 확산을 가져오는지를 이해하려 한다. 특히 정보 매개하기에 있어서 '정보 걸러내기의 효과'의 역할에 관심을 집중했다. 시뮬레이션의 결과를 통해, 정보 매개하기 활동이 정보 전파를 활성화시키며, 나아가 정보 확산에 기여하는 것으로 드러났다. 또한 정보 걸러내기 효과가 있을 때, 매우 작은 확률로 정보 매개하기 활동이 있다고 해도, 그 영향력은 아주 크다는 점을 보였다. 즉, 이미 정보 전파가 있었다는 사실이 다른 사람들의 관심을 끌 수 있다면 비록 소수만이 정보 전파 활동을 하더라도 정보는 아주 빨리 퍼져나갈 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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