• 제목/요약/키워드: 행위몰입

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성인 직장인의 소명의식이 삶의 만족에 미치는 영향: 소명수행의식과 몰입의 매개효과와 자기효능감의 조절효과 (The Relationship between Perceiving a Calling and Life Satisfaction: The Mediating Effects of Living a Calling and Flow, The Moderating Effect of Self-Efficacy)

  • 김소연
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.364-373
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    • 2017
  • 본 연구는 성인 직장인의 소명의식이 삶의 만족에 미치는 영향과 그 과정에서의 실천적 경험요인인 소명수행의식과 몰입의 매개효과와 자기신념과 관련된 자기효능감의 조절효과에 대하여 알아보고자 하였다. 이를 위하여 서울 및 수도권에 거주하며 서울 소재 직장에 다니는 성인 185명을 대상으로 소명의식, 삶의 만족, 소명수행의식, 몰입과 자기효능감 척도를 사용하여 2016년 6월부터 7월까지 60일간 자료를 수집하였다. 본 연구의 가설은 다음과 같다. 첫째, 성인 직장인의 소명의식은 삶의 만족에 영향을 미칠 것이다. 둘째, 소명의식과 삶의 만족 간의 관계에서 소명수행의식이 매개효과를 나타낼 것이다. 셋째, 몰입은 소명수행의식과 삶의 만족 간의 관계에서 매개효과를 나타낼 것이다. 넷째, 자기효능감은 소명수행의식과 몰입 간의 관계에서 조절효과를 나타낼 것이다. 본 연구의 가설을 검증하기 위하여 선행 연구 결과들을 바탕으로 연구모형과 경쟁모형 2개를 설정한 후, SPSS 20.0과 AMOS 20.0 통계 프로그램를 이용하여 수집된 데이터에 대한 구조방정식(SEM) 분석을 실시하였다. 검증 결과, 연구모형이 최종모형으로 선택됨으로써 본 연구의 가설은 모두 지지되었다. 연구 결과를 바탕으로 성인 직장인의 소명수행의식과 몰입 등의 실천적 행위에 대한 중요성과 삶의 만족에 영향을 미치는 심리적 요인에 대하여 논의하였다.

TV 다큐멘터리의 배경음악이 수용자의 회상 기억, 몰입도, 흥미유발, 평가에 미치는 영향 (Effect of background music of TV documentary on audience's recall memory, flow, arousal of interest, evaluation)

  • 박덕춘
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.411-417
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    • 2017
  • 본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 채널 요인으로 분류될 수 있는 배경음악의 사용이 TV다큐멘터리 수용자의 회상 기억, 몰입, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 송신자 요인과 메시지 요인 등이 수용자의 기억과 이해, 지식 습득, 태도, 행위 등에 미치는 영향력을 살펴본 연구들이 대부분이다. 그러나 미디어의 채널요인으로 볼 수 있는 배경 음악이 수용자의 다양한 종속변인에 미칠 수 있는 영향력에 관한 연구는 대단히 제한적이며, 특히 텔레비전 다큐멘터리의 배경음악이 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 TV 다큐멘터리 프로그램에 사용된 배경 음악이 수용자의 회상 기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향력을 알아보기 위해서 대학생 피험자들을 대상으로 배경음악의 유무에 따라 2개의 집단으로 구분하고, 이들에게 TV 다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후, 이들의 회상기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등을 물어 설문조사를 실시하였다. 모두 101명을 대상으로 이루어진 설문 조사를 분석한 결과, TV 다큐멘터리의 배경 음악이 수용자들의 몰입도와 흥미 유발 정도를 증가시켰으며, 작품 평가도 더 높게 하는 것으로 나타났다. 그러나 TV 다큐멘터리의 배경음악이 수용자들의 회상 기억에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.

조직후원인식이 조직몰입에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Influence of Perceived Organizational Support on Organization Commitment)

  • 이홍기;장명복
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.157-168
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    • 2014
  • 본 연구는 이직율의 원인 특히 기업의 종사자들이 갖고 있는 조직 내의 직무 그리고 조직과 관련된 지각 그리고 그로 인해 형성되는 태도가 그들의 이직의도 그리고 그에 따른 이직과 성과 저하에 미치는 영향을 규명하고자 한다. 이를 위해 이직의도에 영향을 미치는 근로자들의 태도 변수로는 종업원들이 지각하는 그들에 대한 그들이 근무하고 있는 조직으로부터의 후원인식과 그 조직에 대한 그들의 몰입도를 변수로 선택하였다. 본 연구에서는 이론적인 검토와 선행연구들을 기초로 하여 수립된 5개의 연구가설 중 4개의 가설이 기대했던 대로 검증되는 결과를 얻었다. 결국 조직후원인식은 정서적 몰입을 높일 수 있으며 높은 수준의 정서적 몰입은 이직의도를 낮출 수 있다는 것을 보여주는 것이라고 할 수 있다. 경기불황과 함께 이직을 고려하는 현상이 증가하는 시기에 우리나라 기업들이 조직의 유효성을 높이기 위해서는 조직후원인식 행위를 적극 권장하여 몰입의 향상방안을 모색함으로써 근로자들의 조직내 근로의 질을 향상시켜 이직의도를 줄여나가는 방향에서의 인적자원관리가 바람직할 것으로 사료된다.

GI-STEAM 모형에 기반한 영재 프로그램이 초등영재의 리더십과 창의적 인성, 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Program for the Gifted based on GI-STEAM model on Leadership, Creative personality, and Learning flow of Elementary Gifted Students)

  • 홍정희;유미현
    • 영재교육연구
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    • 제26권1호
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    • pp.77-99
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    • 2016
  • 본 연구의 목적은 GI-STEAM 모형에 기반하여 개발된 영재 프로그램이 초등영재의 리더십과 창의적 인성, 학습몰입에 미치는 영향을 검증하는 데 있다. GI-STEAM 수업모형은 협동학습 모형 중 집단탐구 모형(Group Investigation)과 STEAM 학습준거틀을 융합한 모형을 말한다. 연구참여자는 경기도 소재 Y시 초등학교 6학년 영재학급 학생 16명이며, 리더십, 창의적 인성, 학습몰입에 대한 사전검사를 실시하였다. 이후 GI-STEAM 프로그램 12차시를 적용한 후 리더십, 창의적 인성, 학습몰입에 대한 사후검사를 실시하였고, 프로그램에 대한 소감문 및 개별면담을 실시하였다. 사전-사후검사 결과를 대응표본 t-검정을 통하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, GI-STEAM 프로그램은 리더십의 개인 간 영역을 유의미하게 높여주는 것으로 나타났다. 하위영역으로는 의사표현, 조직관리 영역, 사회헌신, 팀워크에서 유의미한 향상이 나타났다. 둘째, GI-STEAM 프로그램은 창의적 인성영역에 있어서 유의미한 차이가 나타나지 않았고, 하위영역 중 심미성 영역에서 유의미한 향상이 나타났다. 셋째, GI-STEAM 프로그램은 학습몰입에 있어서 유의미한 향상을 보였다. 하위영역에서는 도전과 능력의 조화, 행위와 의식의 통합, 구체적인 피드백, 자기목적적 경험에서 유의미한 향상이 나타났다. GI-STEAM 프로그램은 교육부에서 제시한 2015 개정교육과정의 '창의융합형' 인재의 핵심역량 중 의사소통 역량, 심미적 감성역량, 공동체 역량 등을 기르는 데 효과적임을 알 수 있으므로, GI-STEAM 모형을 활용한 다양한 프로그램을 개발하여 교육현장에 제공할 필요가 있다고 판단된다.

'놀이' 개념에 대한 동, 서양의 시각차에 관하여 - '몰입' 놀이와 '거리두기' 놀이 - (Die Ansichtsverschiedenheit zwischen Abendland und Morgenland über Spielbegriff)

  • 최고원
    • 철학연구
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    • 제117권
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    • pp.373-397
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    • 2011
  • 철학에서 뿐만 아니라, 정신과학 영역 대부분에서 '놀이' 개념이 갖는 중요성은 계속해서 커지고 있다. 그런 이유로 놀이는 다양한 영역에서 매우 다양하게 정의되고 있으며, 또한 그러한 정의들 역시 매우 다양한 방식으로 활용되고 있다. 그러나 놀이에 관련된 그런 '다양함'들에도 불구하고, 놀이의 정의나 이론들의 밑바탕에는 언제나 동일한 전제가 놓여있는데, 그것은 바로 놀이가 예외 없이 몰입(행위)라는 것이다. 다시 말해서, 몰입하지 않는다면, 그것은 놀이가 아니라는 것이다. 하지만 이러한 견해는 일차적으로 서양의 경우에나 유효할 뿐이며, 그것이 동양의 경우에도 마찬가지로 적용될 수 있을지는 의심의 여지가 충분하다. 그것은 바로 다음과 같은 이유에서이다; 삶에 대한 전통적인 정서나 태도는 오랜 기간에 걸쳐 형성된 것이기 때문에, 그것은 자연스럽게 삶과 관련된 모든 것에, 특히 놀이에 대해서도 직접적인 영향을 미치게 될 것이다. 그렇다고 한다면 놀이를 바라보는 시각에도 당연히 그러한 정서나 태도가 반영되어 있을 수밖에 없다. 이러한 판단으로부터 이 논문에서는 서양의 '몰입' 개념에 대해서 동양의 '거리두기' 개념을 마주세울 것인데, 만약 거리두기가 몰입 외에 놀이의 또 다른 성격으로 간주될 수 있다고 한다면, 놀이에 대한 학문적 접근에 있어서도 그런 면이 균형 있게 고려되어야 할 것이다.

팀제 하에서의 정치적 성과평가 (The Performance Appraisal Politics in Team-Based Work Systems)

  • 박종혁
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.201-208
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    • 2014
  • 본 연구는 조직정치의 개념을 성과평가 행위의 상황적 맥락 요소로 반영한 정치적 성과평가 인식과 구성원 태도 및 팀 과업 특성과의 관계 파악을 목적으로 수행하였다. 195명의 기업 근로자를 대상으로 한 실증연구 결과 개인 편향 및 징벌적 의도에서 이루어진 정치적 성과평가 인식은 조직몰입에 부정적인 영향을, 동기부여적 의도에서의 정치적 성과평가는 조직몰입에 긍정적 영향을 미친다는 사실을 밝혔다. 또한 팀과업 특성으로서의 과업상호의존성은 정치적 성과평가 인식을 증가시킨다는 결과를 도출하였다. 추가적으로 연구결과가 시사하는 바와 향후 연구과제에 대해서도 논의하였다.

멀티모달 인터페이스(3차원 시각과 음성 )를 이용한 지능적 가상검객과의 전신 검도게임 (A Full Body Gumdo Game with an Intelligent Cyber Fencer using Multi-modal(3D Vision and Speech) Interface)

  • 윤정원;김세환;류제하;우운택
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권4호
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    • pp.420-430
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티모달(multi-modal) 인터페이스를 통해 지능적 가상검객과 체감형 검도게임을 할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안된 검도게임 시스템은 멀티모달 인터페이스(시각과 청각), 인공지능(AI), 피드백(스크린과 사운드) 등 크게 세 가지 모듈로 구성된다. 첫 번째로, 멀티모달 인터페이스는 시각기반, 3차원 인터페이스를 이용하여 사용자가 자유롭게 3차원 공간에서 움직일 수 있도록 하고, 음성기반 인터페이스를 이용하여 사용자가 현실감 있는 검도게임을 즐길 수 있도록 한다. 두 번째, 인공지능은 가상검객에게 멀티모달 인터페이스에서 입력되는 시각과 음성을 인식하여 가상검객의 반응을 유도한다. 마지막으로, 대형 스크린과 스피커를 통한 시청각 피드백은 체감형 상호작용을 통하여 사용자가 몰입감을 느끼며 검도게임을 경험할 수 있도록 한다. 따라서 제안된 시스템은 전신의 움직임으로 사용자에게 몰입감의 검도게임을 제공한다. 제안된 시스템은 오락 외에 교육, 운동, 예술행위 등 다양한 분야에 적용될 수 있다.

공공기관 내 구성원간의 지식공유에 관한 연구: 사회교환이론 관점에서 (An Empirical Study on Knowledge Sharing among Individuals in Public Institutions : A Social Exchange Theory Approach)

  • 마은경;김명숙
    • 경영정보학연구
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    • 제7권1호
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    • pp.195-217
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    • 2005
  • 개인은 지식의 공유를 일종의 거래 행위로 지각하고 있다. 이러한 지식공유에서 발생하는 거래는 경제적인 거래라기보다는 조직과 종업원간의 관계의 성격에서 파생되는 특수하고도 복잡한 형태의 거래로 추측된다. 특히 개인들 간의 상호작용을 통한 지식공유는 상황과 긴밀한 상호관련성에 의해 형성된다. 따라서 지식공유는 사회적 교환관계에 의해 설명이 가능하다고 볼 수 있다. 공공기관에 종사하는 178명의 공무원들을 대상으로 설문을 실시하여 분석한 결과, 공공기관 내 구성원간의 지식 공유는 관계특성요인과 개인특성요인이 신뢰와 조직몰입의 형성에 영향을 미치고, 형성된 신뢰와 조직몰입이 지식공유의도에 영향을 미치는 순차적인 단계를 거쳐 이루어짐을 확인할 수 있었다.

호텔기업에서 임파워먼트가 서비스 제공수준에 미치는 영향 (The Effects of Empowerment on Service Delivery Levels of Employees in Hotel Corporations)

  • 김용순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.211-218
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    • 2005
  • 호텔기업은 양질의 서비스를 제공하기 위해 종사원의 행위에 보다 많은 관심을 가져야 한다. 호텔의 특성상 서비스품질은 종사원들이 어떻게 서비스를 수행하는 가에 달려있다. 즉 호텔종사원이 서비스 현장에서 신속하게 의사결정을 할 수 있는 시스템이 절실히 요구된다. 그렇게 하기 위해서는 종사원의 임파워먼트가 대단히 중요하다. 따라서 본 연구는 호텔종사원의 임파워먼트와 서비스제공수준의 관계를 분석하고 이들의 관계에서 직무만족과 조직몰입이 매개역할을 하는 가를 파악하려고 하였다. 매개효과의 조건충족에 대한 분석은 Baron 과 Kenny(1986)가 제시한 삼 단계의 매개효과 분석과정을 이용하였다. 235명의 호텔종사원을 대상으로 한 분석결과 설정된 가설은 모두 지지되는 것으로 판명되었다. 분석결과에 따르면, 임파워먼트는 직무만족, 조직몰입, 서비스제공수준에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 임파워먼트와 서비스제공수준의 관계에서 직무만족, 조직몰입 각각은 매개의 역할을 하는 것으로 검증되었다.

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사물인터넷을 활용한 효율적인 공간체험 영상콘텐츠 전시 디자인에 대한 연구 (A Study on Visual Contents Exhibition Design as Efficient Spatial Experience Utilizing Internet of Things)

  • 류창수
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 춘계학술대회
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    • pp.611-612
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    • 2017
  • 최근 전시 공간은 공간에 대한 직간접적인 체험을 할 수 있는 영상콘텐츠 공급자와 관람자가 몰입감을 줄 수 있는 형태로 나타나고 있으며, 제한된 공간 안에서 보다 확장된 공간을 관람자에게 제공하여 물리적인 한계를 넘어서는 가상현실까지 확대되고 있으며, 전시 디자인에서 시각적인 요소뿐만 아니라 사람과 콘텐츠 그리고 사물 사이에서 발생하는 정보서비스의 수행이 요구되고 있다. 본 연구에서는 전시 디자인의 시대적 환경변화인 사물인터넷을 활용한 전시기법의 변화와 발전방향을 모색해 보고, 영상콘텐츠의 디자인 전시에서 사물인터넷을 통한 공간의 체험하는 관람자의 스마트폰의 상호통신을 통한 정보의 축척과 사용하는 행위 속에서 영상매체(영상전시물)의 사용자 인지에 따른 다양한 형태의 변화를 살펴보고, 일반적인 전시와 사물인터넷을 통한 전시디자인 사이의 관계를 사례분석을 통한 시각과 감정의 변화에 대한 관람자의 영상콘텐츠 학습에 대한 몰입과 현장감을 확인 할 수 전시디자인을 제안한다.

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