웹 기반 3차원 가상환경에서 내부 객체들간의 다양한 상호작용 기능은 가상환경이 제시하는 현실세계와의 유사성 및 참여자의 몰입감 정도를 판단하는 기준으로서 현재 좀 더 많은 연구가 필요한 분야이다. 특히 사용자를 대신하는 아바타의 다양한 행위표현과 관련하여 얼마나 이를 실세계의 개념에 가깝고 자연스럽게 지원하는지의 여부는 가상환경이 제공하는 사실감에 절대적인 영향을 데치게 된다. 본 논문에서는 아바타를 포함한 가상환경 내의 다양한 객체들을 그 특징에 따라 분류하고 이들간의 상호작용 및 행위의 유형물 정의한다. 또한 본 논문의 개념에 기반 한 가상환경시스템을 실제 구축하여 제안하는 상호작용모델에 대한 타당성을 검증한다.
다양한 분야에 걸쳐 복잡한 특성을 드러내는 디지털게임은 현 디지털시대와 이 시대를 살고 있는 모두를 포함하여 이들의 문화와 크게 밀접한 연관성을 가진다. 따라서 본 논문은 디지털 게임의 여러 논의와 입장의 타당성을 검토하면서, 게임의 가장 특징이 되는 구조적 차이와 더불어, 그 구조에 진입하고 그 속에서 플레이하는 과정 속에 새롭게 생겨나는 여러 현상과 틀, 즐거움을 찾는 행위에서 발생되는 게임플레이어의 새로운 생산 등을 문화연구 측면에서 분석하고자 하였다.
사회복지 조직에서 가장 필요로 하는 것이 공감능력임에도 불구하고 현재까지 사회복지사들을 대상으로 한 컴페션에 대한 실증적 연구가 많이 부족했던 것이 사실이다. 그래서 본 연구는 사회복지사들이 경험하는 컴페션과 결과변수 간의 인과관계를 실증할 필요성을 절감하게 되었다. 본 연구의 목적은 첫째, 사회복지 시설 내에서 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정심리자본에 미치는 영향을 실증하는 것이고, 둘째 컴페션을 통하여 형성한 긍정심리자본이 정서적 몰입에 미치는 영향을 실증하는 것이다. 셋째, 본 연구의 목적은 컴페션과 정서적 몰입의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과를 검증하는 것이고, 넷째, 긍정심리자본과 정서적 몰입(Affective commitment)의 관계에서 조직 동일시의 조절효과를 실증하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 실증적 연구를 위해 서울과 경기도에 위치한 사회복지 시설 내의 사회복지사들 369명을 대상으로 설문조사를 한 후 가설을 검증하였다. 본 연구 결과 사회복지사들이 경험하는 컴페션이 긍정심리자본에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 실증되었고, 긍정심리자본이 정서적 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 컴페션과 정서적 몰입의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과 역시 유의한 것으로 실증되었고, 긍정심리자본과 정서적 몰입의 관계에서 조직 동일시가 조절작용을 하는 것으로 유의하게 실증되었다. 따라서 본 연구는 사회복지사들이 경험하는 컴페션과 결과변수의 관계에서 긍정심리자본의 매개효과와 조직 동일시의 조절효과를 실증했다는 이론적 시사점이 있고, 사회복지사들이 고객을 대하는 태도에 있어서 더 공감적인 행위를 할 수 있도록 공감능력을 강화시켜 준다는 실무적 시사점이 있을 것이다.
본 연구는 동영상 학습에서 교수자 출연 여부와 교수자 발화속도가 학습몰입과 교수실재감의 효과에 차이를 나타내는지를 실험을 통해 밝히는 것이다. 실험 대상자는 중국 형태대학교 1학년 183명이며, 이들에게 교수자가 출연여부와 발화속도 고저의 4가지 동영상을 학습하도록 한 후, 학습몰입과 교수실재감을 측정하였다. 수집된 자료는 다변량분산분석을 통해 분석하였다. 분석결과 첫째, 교수자가 출연한 동영상을 학습한 집단이 그렇지 않은 집단보다 학습몰입과 교수실재감이 모두 높게 나타났다. 둘째, 교수자의 발화속도가 높은 동영상으로 학습한 집단이 낮은 동영상으로 학습한 집단보다 학습몰입과 교수실재감이 모두 높게 나타났다. 셋째, 교수자 출연여부와 발화속도의 학습몰입과 교수실재감에 대한 상호작용 효과는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 대학 수업에서 효과적인 학습을 위한 강의 동영상을 개발할 때 교수자의 출연여부와 발화속도를 어떻게 설계할 것인지에 대한 이론적·실천적 근거를 제공한다. 즉 가급적 동영상에 교수자가 출연하여 표정, 몸짓과 같은 비언어적 방식으로 사회적 단서를 제시하는 것이 중요하다. 또한 교수자는 동영상에서 약간 빠른 속도로 설명함으로써 학생이 학습에 더 집중하여 몰입하게 할 수 있다. 교수자 출연과 빠른 발화속도는 학습에 몰입하게 하고, 동영상에서 교수행위가 실재로 이루어지고 있다는 느낌을 주게 한다는 것을 시사한다.
본 연구는 신규간호사의 이직 의도에 미치는 영향요인을 확인하여 신규간호사의 인적자원의 유지관리 프로그램 개발의 기초자료를 활용하기 위해 시도되었다. 연구대상은 D시 종합병원에서 근무하는 신규간호사로 2016년 5월부터 2018년 4월까지 설문 조사를 통해 자료수집을 하였다. 연구목적에 자발적으로 동의한 232명의 설문지를 최종분석하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며 기술통계, t-test, ANOVA, Scehffe test, Pearson's correlation coefficient, 다중 회귀분석을 실시하였다. 신규간호사의 일반적 특성 중 업무량이 선도적 행위, 조직몰입, 사회적 지지, 이직 의도에서 유의한 차이가 있었다. 신규간호사의 조직몰입, 상사의 지지, 동료의 지지와 이직 의도가 음의 상관관계가 있었다. 신규간호사의 이직 의도에 영향을 미치는 요인은 조직몰입과 업무량으로 나타났고 이직 의도에 대한 설명력은 36.1%였다. 조직몰입이 높을수록 업무량이 적절할수록 이직 의도가 낮다는 것을 확인할 수 있었다. 따라서 신규간호사의 이직률을 감소시키기 위해서 업무분석을 통해 적절한 업무 배정이 필요하며 병원의 정책 수립 및 추진 시 신규간호사의 참여도를 높일 수 있는 다양한 중재 전략과 선도적 행위를 높일 수 있는 프로그램이 개발하는 것이 필요하다.
한국 사회에서 사이버 공간, 특히 온라인 게임 세계가 사용자들에게 단순한 게임이나 가상 공간이 아닌 다양한 활동을 통해 현실과는 다른 방식의 또 다른 인생을 살아가는 새로운 생활공간으로 기능하고 있다. 본 연구에서는 온라인 게임 공간에서의 라이프스타일 유형을 확인하고, 리니지 2 와 메이플스 토리라는 두 가지 MMORPG 게임에서 이 유형이 어떻게 나타나는지를 확인하였다. 온라인 게임 '리니지'에서 구분된 온라인 라이프스타일은 '싱글 플레이어', '공동체지향 게이머', '탈사회적 게이머'였다.'리니지 2'를 대상으로 연구 결과, 온라인 게임 공간에서의 공동체 활동은 크게 공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영향력의 요인들로 구성되어있는 것으로 확인되었다. 온라인게임 사용자들은 온라인 게임에서 현실감, 조작용이성, 성취감, 친밀감, 소속감, 일탈적 행위를 통한 카타르시스를 통해 재미를 느끼는 것으로 확인되었다. 하지만, 이런 성향은 메이플스토리라는 저 연령층의 게임에서는 비교적 다르게 나타났다. 혈맹 또는 길드의 가입 비율은 비슷한 수준이었지만, 활동방식은 라이프스타일에 따라 다르게 나타났다. 게임세계에서의 라이프스타일은 연령이나 게임 사용기간에서는 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 그러나 공동체 활동과 온라인 게임에서 얻는 재미의 하위 요인들에서는 분명한 차이가 있는 것으로 확인되었다. 공동체 활동과 재미를 느끼는 측면에서의 차이로 인해 결국 온라인 게임에 몰입하는 정도도 차이가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 사이버 공간에서의 사람들의 심리적, 행동적 특성, 특히 온라인 게임에서의 사람들의 공동체 활동과 재미의 요소들을 탐색하였다는 측면에서 의의가 있다. 사람들이 온라인 게임 세계에 몰입하도록 만드는 요인들을 구체적으로 확인할 수 있었다는 측면에서 향후 사이버 공간을 기획하는 사람들에게 구체적인 시사점을 제시할 것이다.
조직에서의 인간행위의 보다 중요한 관점의 하나는 동기이다. 동기란 조직 구성원으로 하여금 특정한 방향으로 행위 하도록 만드는 것이라고 할 수 있다. 조직 활동에서의 인간의 동기는 조직효과성에 영향을 미치는 중요한 요인들인 것이다. 따라서 조직의 목표가 효과적으로 달성될 수 있도록 구성원들의 노력을 향상시키기 위해서는 그들의 욕구를 파악하고, 이를 충족시키기 위한 요인을 규명 작동하여 동기부여 하는 것이 중요하다. 이 연구에서는 경찰공무원의 입직동기를 측정해보고 이 연구결과를 토대로 경찰조직에 있어서 유효한 인적자원 관리방법과 조직몰입 향상을 위한 각종 방안을 모색해보고자 하였다. 또한 연구결과들은 적극적 모집의 필요성 함께, 현대의 경찰활동에서 요구되는 지역사회와의 관계의 개선, 협력치안 등의 목표를 달성하기 위해서는 신임경찰관들에게 시민들에 대한 적극적인 책임과 봉사의 태도를 갖도록 교육과정을 개편하고 새로운 교육프로그램의 필요성을 제기하고 있다.
본 연구는 한류 확산의 진원지이자 한국 드라마 수출의 주요국인 일본을 대상으로 일본 시청자들의 한국 드라마 시청과 한국에 대한 태도 형성 관계를 고찰하고자 하였다. 한국과 일본은 과거 지배-피지배라는 역사적 특수성을 가지고 있는바, 일본 시청자들의 한일 역사 인식에 따른 한국 드라마 시청성과의 관계를 살펴보았다. 한국 드라마 주시청자층인 일본 여성 10~60대 250명을 대상으로 현지 서베이를 실시한 결과, 긍정적인 한일 역사 인식은 한국 드라마 시청의 높은 몰입행위를 나타냈고, 높은 몰입행위는 전체적인 한국 드라마 평가와 한국에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한일 역사 인식이 한국 드라마 수용의 주요 영향 요인임을 밝힌 연구결과는 발전적인 한국 드라마 유통을 위해 일본 시청자의 왜곡 없는 한일 역사 인식이 선행되어야 하며, 이를 위한 상호 문화외교적 정책방안이 재고되어야 함을 시사하는 것이다.
This study analyzed the effects of consumers'sense of community regarding outdoor brands on behavioral commitment, purchasing satisfaction, and repurchasing intention and analyzed the effects of behavioral commitment and purchasing satisfaction on repurchasing intention. Additionally, this study analyzed the differences in sense of community, behavioral commitment, purchasing satisfaction, and repurchasing intention according to the types of outdoor consumers'consumption values. A survey was conducted from July 20th to 30th, 2015, and 527 responses were used for the analysis. The results of this study are as follows. First, consumers'sense of community regarding outdoor brands was classified into mutual influences, sufficiency necessity, emotional connectedness, and sense of belonging. Second, outdoor consumers'sense of community had positive impacts on behavioral commitment, purchasing satisfaction and repurchasing intention. Third, outdoor consumers'behavioral commitment and purchasing satisfaction had positive impacts on repurchasing intention. Fourth, there were differences in the outdoor consumers'sense of community, behavioral commitment, purchasing satisfaction, and repurchasing intention according to the types of consumption values. Therefore, outdoor brands can strengthen the relationship with customers considering values and behavior, suggesting the need for a strategy that promotes consumers'sense of community with sustainable management activities that save the environment and local community.
본 연구는 해양스포츠 참가자의 재미요인과 몰입 그리고 여가만족도에 미치는 영향을 알아보기 위해 부산경남지역376명을 대상으로 신뢰도 분석, 요인분석, 일원분산분석, 회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 1)참가기간, 시간, 빈도에 따른 재미요인에서 효율성, 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인에서 참가기간, 시간, 빈도가 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.2)참가기간, 빈도에 따른 몰입도의 인지, 행위 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.3)참가기간, 빈도, 시간 따른 여가만족도의 사회적, 신체적, 정서적, 교육적 만족 요인에서 참가기간, 빈도, 시간이 높은 집단이 낮은 집단보다 높은 것으로 나타났다.4)해양스포츠 참가자의 재미요인의 자기만족, 운동효과, 효율성, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.5)해양스포츠 참가자의 재미요인의 운동효과, 자기만족, 가족의 지원 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.6)해양스포츠 참가자의 몰입도의 인지 몰입 요인은 여가만족도에 긍정적인 영향을 미친 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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