• 제목/요약/키워드: 행위몰입

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소셜 미디어 사용 강도 및 피로감에 미치는 영향 요인과 성과기대의 조절 효과 연구 (A Study on the Influencing Factors on Social Media Use Intensity and Fatigue, and the Moderating Effect of Process Incentive Expectations)

  • 박기호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.215-227
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    • 2021
  • 본 연구는 모바일 소셜 미디어 사용 강도와 사용 피로감에 미치는 영향 요인에 대하여 실증적으로 연구하였다. 연구의 프레임워크를 위한 이론으로는 계획된 행위 이론, 사적정보보호 이론, 몰입 이론, 절차적 성과 이론을 기반으로 하였다. 데이터 분석 결과 자기 효능감, 사용자 습관 및 몰입 경험이 모바일 소셜 미디어 사용 강도(intensity)에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인 정보 보호 문제는 모바일 소셜 미디어 사용 강도에 부정적인 영향을 미치기는 하나 사용행위에는 영향력이 미미하였다. 미디어 사용 강도는 미디어 피로감에 긍정적 영향을 미쳤다. 즉, 모바일 소셜 미디어 사용강도가 높아질 경우 피로감은 증가하였다. 절차적 성과 기대 변수는 미디어 사용 강도와 소셜 미디어 피로감 사이에 조절효과를 보이지 않았다. 연구 결과는 소셜 미디어 도구를 비즈니스 및 공공 서비스에 활용하고자 하는 소셜 미디어 관련 기업 및 조직에 시사점을 줄 것이다.

호텔베이커리 종사자의 셀프리더십이 자기효능감 및 조직몰입에 미치는 영향 (The Effect of Hotel Bakery Employee's Perceived Organizational Support and Self-Efficacy on Organizational Commitment)

  • 조성호;한광식;이명호
    • 한국조리학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.66-78
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    • 2016
  • 본 연구는 호텔베이커리 종사원의 셀프리더십, 자기효능감, 조직몰입도 간의 관계와 연관성을 실증적으로 규명하여 호텔베이커리조직에 유익한 인적자원관리 정보제공에 목적을 두고 있다. 자료 수집은 2015년 6월 20일부터 7월 10일까지 총 500부를 배포하고, 이중 377부가 회수된 설문지 중 분석에 부적합한 설문지 23부를 제외하고, 354부에 대하여 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 요인분석, 신뢰성 검증 및 가설을 검증하기 위해서 공변량 구조분석을 실시하였다. 분석결과를 요약하면, 첫째, 행위중심전략, 자연보상, 건설적 사고전략은 자기효능감에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 자기효능감이 조직몰입에 미치는 영향관계에서 정서적 몰입에 유의한 것으로 나타났으나, 규범적 몰입에는 정(+)의 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 셋째, 셀프리더십과 조직몰입의 관계를 살펴보면, 행위중심전략, 자연보상은 정서적 몰입에 유의적인 영향을 미치지 못하는 것으로 분석되었다. 그러나 건설적 사고전략은 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 분석결과를 바탕으로 연구에 대한 시사점을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 본 연구는 호텔베이커리 종사자의 셀프리더십의 하위차원으로 행위중심전략, 자연보상, 건설적 사고전략을 선행요인으로 설정하여 자기효능감과 조직몰입의 하위차원으로 정서적 몰입과 규범적 몰입을 종속요인으로 각 요인간의 인과관계를 분석하였다는 점에서 호텔베이커리 종사자의 정서적 몰입과 규범적 몰입에 의한 셀프리더십과 자기효능감이 호텔베이커리조직에 대한 안정적인 향상의 가능성을 보여줌으로써 자기효능감 변수들에 대한 앞으로의 연구가능성을 시사한다.

ANT를 통한 게임 위험의 실재성에 대한 연구 (A Research for the Realness of Game Risks based on ANT)

  • 이장원;윤준성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권5호
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    • pp.7-22
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    • 2016
  • 위험이란 판단 주체에 따라 주관적으로 인식된다. 게임의 경우, 게임 단체와 감시 단체도 각자 게임과 물리적 관계를 형성하여 위험의 발생 확률과 강도를 각자 다르게 인식한다. 이와 같이 위험을 각자의 주관적인 견해로만 바라본다면, 근본적인 해결이 불가능하다. 따라서 본 논문은 게임 위험의 존재 여부와 그 실체를 명확히 확인하기 위해서, ANT를 통해 게임의 네트워크를 구성하는 물리적 구성 요소를 분석하여 위험의 형태, 발생 지점, 그리고 발생 과정에 대한 연구를 진행하였다. ANT의 관점에서 게임과 인간은 각각 행위자로서 자신의 행위 능력을 통해 네트워크를 구성한다. 게이머가 게임을 행위자로서 그리고 게임의 행위 능력들의 특성을 명확히 인식하지 못한다면, 게임의 재매개 특성들을 통해 역제어와 과몰입이 발생한다. 그러므로 게임-게이머 네트워크의 복합적인 구조와 관계에 대하여 앞으로 더욱 심층적인 연구가 필요하다.

운동선수의 지도행동유형이 선수만족 및 운동몰입에 미치는 영향 (The Effect of the Leadership Style on Player Satisfaction and Exercise Flow of Athletic Players)

  • 이건철
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.179-187
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    • 2018
  • 본 연구는 운동선수의 지도행동유형이 선수만족 및 운동몰입과의 관계를 규명하여 선수의 능력을 향상시켜서 경기력을 높이는데 목적이 있다. 표집방법으로 비확률표본추출법을 이용하였고, 설문지의 총 381부를 자료 분석에 사용하였다. 설문지는 SPSS/PC+ Window용 21.0 version 통계프로그램을 이용하여, 연구 대상자의 빈도 분석과 요인분석, 상관관계 분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 첫째, 운동선수의 지도행동유형인 훈련과 지도행동, 민주적 행동, 긍정적 피드백, 사회적지지에서 선수만족 및 운동몰입에서 상호관련성은 정적(+)인 상관관계가 나타났으며, 지도행동유형의 권위적 행동에서는 운동몰입에 상관관계가 나타나지 않았다. 둘째, 운동선수의 지도행동유형이 선수만족에 대한 결과는 사회적 상호작용은 훈련과 지도, 사회적 지지에서, 과제 수행은 훈련과 지도에서, 코치의 지도성은 훈련과 지도, 긍정적피드백에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 운동선수의 지도행동유형이 운동몰입에 대한 결과는 인지몰입은 훈련과 지도, 긍정적 피드백에서, 행위몰입은 훈련과 지도, 긍정적 피드백, 사회적 지지에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 선수들의 운동수행만족과 운동에 몰입하여 경기에 임하게 된다면 좋은 운동기술수행을 통하여 최상의 경기력을 발휘할 수 있을 것이다.

셀프리더십의 유형에 따른 튐웍, 직무만족 및 조직몰입과의 관계에 관한 연구: 특급호텔 Wine & Dining 을 중심으로 (Relationship in Teamwork, JobSatisfaction and Organizational Commitment according to the Type of Self-leadership: Deluxe Hotel' s Wine & Dining)

  • 김연선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.352-360
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    • 2009
  • 본 연구는 셀프리더십이 팀웍과 직무만족, 조직몰입에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 조사 및 분석을 위하여 2008년 10월 1일부터 25일까지 서울에 위치한 특급 호텔의 wine & dining에 근무하고 있는 직원들을 대상으로 420부의 설문을 배포하였으며 그 중 356부를 분석에 사용하였다. 연구 결과 셀프리더십의 행위중심적 전략과 자연보상 전략은 팀웍에 유의한 영향을 미쳤고, 팀웍은 직무만족과 조직몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 반면에 건설적 사고 패턴 전략은 팀원에 어떠한 영향도 미치지 않았다. 본 연구의 시사점은 특급호텔 wine & dining에 근무하고 있는 직원들에게 셀프리더십에 대한 교육을 진행한다면 직원들의 셀프리더십이 증진되며, 직원만족과 조직몰입에 긍정적 효과를 미칠 수 있다는 것이다. 또한 이는 궁극적으로 고객만족에 긍정적 영향을 미친다고 할 수 있다.

게임콘텐츠의 시청행위와 게임행위의 사용자 경험과 뇌파반응특성 (An Experiment of User Experience and Neurophysiological Patterns during Watching and Playing a Video Game)

  • 장한진;김시성;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.19-32
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    • 2015
  • 실재감, 몰입, 각성은 비디오가 제공하는 흥미로운 사용자 경험이다. 사용자들은 개인의 관심에 응해줄 수 있는 미디어에 대한 요구가 강해지고 있다. 본 연구는 이러한 사용자의 요구를 바탕으로 설문조사방법과 뇌파측정을 결합하여 비디오 시청과 게임을 비교한 연구이다. 연구결과, 비디오 게임이 비디오 시청에 비해 실재감, 몰입, 각성이 높은 수준으로 확인되었으며, 몰입의 상태와 관련이 있다고 알려진 뇌파 역시 높은 수준으로 확인되었다. 마지막으로 게임몰입에 영향을 주는 요인으로 실재감, 각성, 뇌파(${\alpha}$, ${\beta}$, ${\delta}$)변인이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 연구는 자기보고와 더불어 뇌파측정을 통해 실증적으로 분석하고 관련분야의 이론적, 방법론적 발전에 기여하고자 하였다.

Pender의 모형을 적용한 유방암 환자의 건강증진행위 예측요인 (Predictive Factors to Health Promotion Behaviors in Breast Cancer Patients Using Pender's Health Promotion Model)

  • 소인숙;정혜선
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.258-269
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    • 2017
  • 본 연구는 Pender(1996)의 건강증진모형을 중심으로 유방암 환자의 건강증진행위 예측요인을 파악하기 위해 시도한 서술적 조사연구이다. 2015년 9월 18일부터 10월 26일까지 구조화된 설문지를 이용하여 유방암 환자 121명을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 for Windows 프로그램을 이용하여 t-test, ANOVA와 Scheffe 사후검정, Pearson correlation coefficients 및 위계적 다중회귀분석 방법으로 분석하였다. 대상자의 건강증진행위 예측요인은 사회적지지, 행동계획 몰입, 이전건강 행위, 행위관련 감정, 지각된 자기효능감, 가족기능, 지각된 유익성, 상황적 영향 등 8가지 변수로 파악되었고, 총 설명력은 58%이었다. 이상으로 유방암 환자들이 재활기에 최적의 건강을 유지하고 질 높은 삶을 살 수 있도록 돕기 위해서는 대상자의 건강증진행위 수준을 상승시키도록 돕는 간호중재의 개발과 적용이 필요하다. 특히 본 연구결과 유방암 환자의 건강증진행위 예측요인으로 밝혀진 사회적 지지, 행동계획 몰입, 이전건강 행위, 행위관련 감정, 지각된 자기효능감, 가족기능, 지각된 유익성 및 상황적 영향 수준이 낮은 대상자들에게 특별히 관심을 가질 필요가 있겠다.

MICE산업종사자들의 직무태도에 대한 분배 및 절차공정성의 차별적 영향 (Differential Effects of Distributive and Procedural Justice on MICE Industrial Employee's Job Attitudes)

  • 고종욱;박종표
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권7호
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    • pp.123-137
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 공정성의 결과변수로서 직무만족, 잔류의도, 조직몰입 및 조직시민행위의 네 측면에서 분배공정성과 절차공정성이 MICE산업종사자들의 직무태도에 미치는 차별적 영향을 탐구하는데 있었다. 본 연구를 위한 자료는 수도권 소재 30개 MICE업체 종사자 303명으로부터 수집되었다. 자료수집도구로는 자기기입식 설문서를 사용하였으며, 자료분석은 위계적 회귀분석방법을 사용하였다. 연구결과 MICE산업종사자들의 직무만족에 대해서는 절차공정성보다는 분배공정성이 더 큰 영향을 미치는 반면, MICE산업종사자들의 잔류의도, 조직몰입 및 조직시민행위에 대해서는 분배공정성보다는 절차 공정성이 더 큰 영향을 미친다는 것을 보여주었다. 또한 절차공정성의 조절효과는 MICE산업종사자들의 직무만족 및 조직몰입과 관련해서는 절차공정성의 조절효과가 나타나지 않은 반면, MICE산업종사자들의 잔류의도 및 조직시민행위에 미치는 분배공정성의 긍정적 영향은 절차공정성이 높을 때 더욱 커지는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과가 분배 및 절차공정성의 관계 및 역할과 관련한 두 요인모형, 문화적 모형 및 상호작용모형에 대하여 갖는 이론적 함의를 논의하고, 향후 연구방향을 제시하였다.

이상 탐지 모델을 활용한 사용자 행위 기반의 VR기기 사용자 인증 모델 연구 (A Study on VR Device User Authentication Model based on User Behavior using Anomaly Detection Model)

  • 전우진;김형식
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2024년도 춘계학술발표대회
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    • pp.856-858
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    • 2024
  • VR 기술의 발전은 다양한 분야에서 사용자에게 몰입감 있는 가상 현실 경험을 제공하지만, VR기기 내부에 사용자의 생체 데이터 및 금융정보와 같은 민감한 정보들이 저장되어 새로운 보안 문제를 야기하고 있다. 이에 따라 PIN, 패스워드 등과 같은 기존의 인증 방식이 VR 기기에 적용되고 있지만 이들은 shoulder-surfing attack 공격 취약하며 VR 환경에서 사용하기에 불편한 인터페이스를 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 이상 탐지 모델을 활용하여 외부 추론 공격에 강인하며 VR 환경에 적합한 사용자 행위 기반의 VR기기 사용자 인증 모델을 구현한다. 특정 task를 수행하는 동안 사용자의 행위 데이터를 수집 및 feature 데이터를 추출하고, 정상으로 라벨링 된 사용자의 데이터로 이상 탐지 머신러닝 모델들을 학습 후 정상 데이터와 비정상 데이터를 이용하여 인증 모델의 성능을 평가하였다. OC-SVM이 87.72%의 F1-score로 세 모델 중 가장 높은 성능을 보임을 확인하였으며, 향후 인증 모델 성능 향상을 위한 계획을 제시하였다.

비선형 스토리텔링 전시형 문화콘텐츠 몰입을 위한 비접촉 인터랙션 행위 디자인 모델 제안 (A proposal of a Non-contact Interaction Behavior Design Model for the Immersion of Culture Contents based on Non-linear Storytelling)

  • 김소진;설연수
    • 스마트미디어저널
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    • 제12권1호
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    • pp.77-91
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    • 2023
  • 사용자의 행위를 상호적인 탐색과정으로 활용하는 인터랙션 방식과 기술들이 다양하게 진화하고 있다. 특히 최근에는 각종 센서 기술의 발전으로 접촉에서 비접촉 방식으로 서비스 방식이 변화하고 있지만 인터랙션 방식에 대한 개발자들의 무분별한 정의로 인해 오히려 탐색과정이 복잡해지는 양상을 띄게 되었다. 이러한 방식은 오히려 사용자가 전시콘텐츠를 학습하기에 앞서 개발자가 정의한 인터랙션 가이드를 먼저 학습해야하는 번거로움을 야기하고 있다. 따라서 전시 체험자를 위한 원활한 문화콘텐츠 정보 소통을 위해서는 다양한 연령대의 사용자를 위한 손쉬운 인터랙션에 대한 사전 연구가 필요하며, 비접촉 전시콘텐츠 개발 시 사용자 상호작용의 사용편의성 제고를 위한 연구 역시 반드시 필요한 상황이다. 이에 따라 본 연구에서는 전시콘텐츠 분야에서 활용도가 높고 보편적 상호작용이 가능한 비접촉 인터랙션을 연구하고 행위(제스처) 디자인을 제안함으로써 개발자와 사용자의 혼란을 줄일 수 있는 방안을 모색하였다. 먼저 문화자원 서사구조를 기반으로 기존 연구들을 고찰하고 문화콘텐츠로써 인터랙션 지점을 도출하였으며 사용자가 인터랙션 방식을 자연스럽게 추측하고 학습할 수 있는 손짓 기반 비접촉 행위 중 가장 효율성이 높은 탐색과정을 선별하였다. 나아가 비선형 내러티브 기반 인터랙션의 의미와 공간적 행위 요소 분석결과를 바탕으로 학습적 효과와 효율성이 높은 어포던스 행위를 도출하였다. 본 연구과정을 통해 사용자가 전시형 문화콘텐츠 탐색활동 과정에서 자연스럽게 비접촉 인터랙션을 이해하고, 전시콘텐츠에 몰입하는 과정에서 비접촉 인터랙션을 활용하는데 도움이 되는 행위를 최종적인 모델로 제안하였다.