기존의 온라인 게임에서 구현되어 있는 수동적인 MOB(Mobile Character)에 '회피' 상태를 추가하고 3 가지 각각의 행동 전이에 따른 행동 패턴을 행동 특성 곡선으로 표현하며 '공격'과 '접근'자극을 스트레스 모형에 적용하여 스트레스에 따른 MOB 에이전트의 행동 패턴 변화를 설명하고 주변의 다른 에이전트들과의 협동을 도모할 수 있는 지능적인 MOB 에이전트를 [1]논문에서 설계하였다. 본 논문에서는 [1]논문에서의 모형을 향상시키기 위하여 행동패턴을 구체화하고 수식을 추가하였으며, 또한 스트레스 카운터를 추가하여 보다 현실적인 모형을 설계하였다.
가상공간에는 PC(Playerable Character), NPC(Non-Playerable Character)등의 동적 객체와 건물, 지형 등의 정적 객체들이 존재하게 된다. 동적 객체들의 경우, 현실감을 위해 인공지능이 자주 이용된다 현재까지 인공지능에 대한 연구는 유한상태기계(Finite State Machine. FSM). 학습 알고리즘, 유전자 알고리즘, 신경망 알고리즘 등을 중심으로 진행되어 왔다. 이중 유한상태기계는 비교적 알고리즘이 간단하고, 시스템의 부담이 적어 간단한 객체의 인공지능으로 가장 널리 사용되고 있다. 본 논문은 유찬상태기계를 확장하여 모드변경(Mode Change)과 그룹행동을 보여줄 수 있는 XML을 활용한 FSM 시스템을 제안한다. 여기서 모드변경이란 하나의 행동 패턴에서 다른 행동 패턴으로 변경하는 것을, 그룹행동은 여러 객체가 함께 행동하는 Flocking기법을 지칭한파. 이러한 XML을 활용한 FSM 시스템은 다양한 패턴의 정의는 물론, 객체의 상태 정의 및 수정, 확장이 용이하여, 다양한 응용 분야에서 활용될 수 있다.
반려동물 웨어러블 시장의 성장함에 따라 반려동물의 행동 패턴을 측정하고 분석할 수 있는 센서데이터가 활용되고 있다. 본 논문에서는 반려동물 수면 패턴 모니터링을 위한 행동 분류 모델을 제안한다. 6축 센서 데이터를 활용한 가속도 및 자이로센서 데이터를 입력 데이터로 사용한다. 제안된 모델은 ResNet을 통해 시간에 따라 가속도 및 자이로센서 데이터의 특징을 추출한 후 LSTM을 사용하여 시계열 정보를 고려한 행동 분류를 수행한다. 이러한 과정을 통해 정확한 행동 패턴 분석이 가능하게 되며 반려동물의 건강 관리 및 수면 질 개선에 기여할 것으로 기대한다.
반려동물의 건강 상태를 파악하기 위해서 수면 패턴을 모니터링하는 것은 중요하다. 본 논문에서는 6축 센서 데이터를 활용하여 수면 패턴을 모니터링하고, 이를 바탕으로 설계된 헬스케어 시스템을 제안한다. 이 시스템은 크게 데이터 수집, 행동 분류, 수면 패턴 모니터링으로 구성된다. 6축 센서 데이터와 ResNet-LSTM을 통해 반려동물의 행동(두 발로 서다, 네 발로 서다, 걷다, 킁킁대다, 뒷다리만 앉다, 엎드리다, 모든 발이 앉다, 놀다, 빠르게 걷다)을 분류하고, 분류된 행동을 활용하여 수면패턴을 분석한다. 이를 통해 수면 이상을 확인하고 반려동물의 건강 상태를 간접적으로 평가하여 적절한 처치 및 관리하고자 한다.
본 연구에서는 비디오 영상데이터로부터 인간의 행동패턴의 인식기술 및 상황인식 기법을 소개하고 이를 활용한 실용적 응용으로서 지능형 감시시스템을 제안한다. 순차적 영상신호에서 형태기반의 정적 특징과 목표물의 움직임 요소를 측정한 동적 특징을 결합한 형태의 특징 표현 및 추출기법과 행동패턴 및 상황패턴에 대한 인식 모델을 제시하고 구현한다. 모듈구조의 시스템에서 영상처리 모듈과 패턴인식 모듈은 특징추출 및 인식과정을 수행하며, 감시영상에 대한 상황판단 기능은 데이터베이스 모듈과 연동하여 효과적인 검색기능과 경보기능 등을 지원한다. 이러한 기능은 기존의 시스템에서 운영자의 지속적인 감시작업과 상황판단 작업을 보조 또는 대행하여 수행할 수 있을 뿐만 아니라 데이터저장 공간을 획기적으로 줄이고 부수적으로 효율적인 영상의 조회기능 및 추적기능 등의 유용한 인터페이스를 지원한다.
기존 사용자의 행동 패턴을 인식하는 연구들이 몇 개의 특정 행동을 설정, 사용자 독립적인 인식 결과를 낼 수 있는 특징 추출 방법들을 제안해왔다. 그러나 이러한 연구는 실험실 차원의 결과에 그치고 사용자 독립적인 일반성 획득이나 특정 행동만을 인식 대상으로 삼음으로써 구현상에서 많은 어려움을 초래한다. 이러한 문제점을 개선하고자 본 논문에서는 사용자의 일정 기간 동안의 행동 패턴에 대해 반복성과 지속성을 기준으로 새로 입력되는 행동패턴의 정상/비정상 여부를 검출한다. 기존 연구에서 사용한 교사학습 방법이 아닌 비교사학습 방법을 적용, 일정 기간 동안 수집된 데이터를 클러스터링하여 반복성을 평가하는 기준으로 삼는다. 실험을 통해 반복적으로 발생하는 데이터를 근거로 하여 처음 나타난 행동을 비정상 행동으로 검출할 수 있음을 입증했다.
본 연구의 목적은 소셜 게임플레이에 대한 행동패턴을 분석하여 과업의 상호의존적인 게임플레이 법칙을 발견하는 것이다. 이를 위해 게임플레이와 관련된 선행연구를 고찰하고 과업의 상호의존적인 게임플레이에 적합한 게임을 선정하였다. 본 실험은 5명이 한 팀이 되는 파티를 구성하여 게임플레이를 실시하고 동시조서를 실시하며 플레이어들의 행동과 구두보고에 대한 비디오/오디오 데이터를 수집 하였다. 데이터 분석을 위해 비디오 관찰과 구두조서를 분석하고 결합 시퀀스 모형 과제 분석법을 중심으로 객관적인 코딩스킴을 개발하고 이를 토대로 플레이어의 행동을 분석하였다. 그 결과 4가지 패턴과 4가지 변형된 패턴 총 8가지 행동패턴이 발견되었다. 본 연구를 통해 5명의 게임플레이에 대한 통합형 행동그래프를 작성하여 협업이 적절한 지점과 잦은 실수와 실패가 발생한 지점을 파악 할 수 있었다. 이러한 소셜 게임플레이 행동그래프는 게임의 레벨 디자인과 밸런스 디자인이 적절한지를 평가하는 중요한 실무 디자인 지침이 될 것으로 기대된다.
갈색여치는 최근 대발생으로 과수농가에서 피해가 급격히 증가하고 있다. 갈색여치의 종령 약충과 미성숙 성충, 성숙 성충에 대한 교미행동 및 일일행동패턴에 대하여 조사하였다. 일일행동패턴은 휴식, 이동, 섭식을 반복하였다. 종령 약충과 미성숙 성충의 일일행동패턴은 유사했다. 종령 약충은 평균 10:06에 활동을 시작하고 21:12에 휴식을 취한다. 미성숙 성충은 평균 11:30에 활동을 시작하고 20:08에 휴식을 취한다. 그러나 성숙 성충의 경우 15:30에 활동을 시작하는 차이를 보였다. 성숙 성충은 특정시간(약 20:00)대에 교미행동을 보인다. 갈색여치의 교미행동은 암컷의 spermatophylax를 섭취하게 되는데 다 섭취하기까지 270-360분이 소요된다. 갈색여치의 행동패턴은 이들의 발생양상과 생태를 알 수 있어 갈색여치를 방제하기 위한 기초자료로 이용될 수 있을 것이다.
게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 현실감 있는 그래픽 효과와 뛰어난 음향 효과 등과 함께 게임 플레이어의 게임 스타일이 반영된 게임을 만들기 위한 방법이 대표적이 예라 할 수 있다. 그 중 게임 플레이어의 스타일을 게임에 다시 이용하기 위해서는 플레이어의 인지과정이 요구되며, 인지된 결과를 이용하여 플레이어를 모델링(User Modeling)한다. 하지만, 게임의 종류와 특성에 따라 다양한 게임이 존재하기 때문에 플레이어를 모델링하기 어렵다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 게임에서 정의된 FSM(Finite State machine)을 이용하여 플레이어가 선택한 행동 패턴을 분석하고 적용하는 방법과 다양한 게임에서 이용 할 수 있는 스크립트 형태의 NPC 행동 패턴 변경 방법을 제안한다. 플레이어의 데이터를 분석하여 얻은 결과는 FSM을 변경하여 새로운 행동을 보이는 NPC(Non-Player Characters)를 생성하는데 사용되며, 이 캐릭터는 게임의 특성과 플레이어의 최신 행동 패턴 경향을 학습한 적용형 NPC라 할 수 있다. 실험을 통하여 사용자의 행동과 유사한 패턴을 보이는 NPC의 생성을 확인할 수 있었으며, 게임에서 상대적인 또는 적대적인 캐릭터로 유용하게 사용 될 수 있다.
본 연구는 만 15~19세 남자 고등학생 902명을 대상으로 식행동, 간식 섭취, 식환경, 생활 습관에 대해 설문 조사를 실시하였고, 비만 판정을 위해 신장과 체중을 측정하여 식행동 패턴에 따른 간식 섭취 및 기타 요인과 비만과의 연관성을 분석하였다. 1) 청소년 식생활 지침의 항목을 이용하여 식행동을 평가한 결과 대상자들은 3가지 패턴으로 분류되었다. 식생활과 생활 습관 모두 건강한 패턴과 식생활과 생활 습관 면에서 건강한 요소와 비건강한 요소가 혼재되어있는 혼합 패턴, 그리고 마지막으로 식생활과 생활 습관이 전반적으로 바람직하지 않은 비건강 패턴이었다. 2) 각 패턴 별로 간식 섭취가 차이를 보였는데, 건강한 패턴은 과일, 우유, 호상요구르트의 섭취 빈도가 높았고, 혼합 패턴은 과일이나 호상요구르트 섭취 빈도가 높은 반면 라면, 아이스크림, 탄산음료, 사탕 섭취 빈도도 같이 높았으며, 비건강 패턴은 과일, 우유, 호상요구르트의 섭취 빈도가 다른 두 패턴에 비해 가장 낮은 반면 라면, 단 간식, 탄산음료 등의 간식 섭취 빈도는 가장 높았다. 3) 식환경을 포함한 생활 습관 요인도 패턴마다 상이했는데, 가정 내 식품 비치율은 각 식품 섭취 빈도와 유사하게 건강한 패턴과 혼합 패턴의 가정 내 과일 비치율이 비건강 패턴에 비해 높았다. 또한 혼합 패턴이 건강기능성 식품이나 식이 보충제 복용 비율이 가장 높았고, 비건강 패턴은 식사 속도, 수면 시간은 짧고 스크린 시간이 하루 2시간 이상인 비율이 가장 높았다. 4) 패턴 별 비만과의 연관성은 건강한 패턴을 기준으로 하였을 때, 혼합 패턴의 교차비는 1.11이었으나 유의하지 않았고, 비건강 패턴의 교차비는 1.88로 유의적이었다. 이상의 결과로부터 청소년의 식행동 패턴에 따라 간식 섭취 뿐 아니라 식습관, 생활 습관 요인이 차이를 보였으며 이러한 요인들이 비만과의 연관성에도 영향을 주었다. 식행동은 식품 섭취나 생활 습관 요인들과 서로 상호작용을 하므로 앞으로 청소년 비만 예방 및 관리를 위한 전략으로 적절한 영양 교육과 함께 식행동과 생활 습관을 함께 개선해 나갈 수 있는 방안을 모색하는 것이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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