본 연구는 실제 행동과 운동 심상으로 팔과 다리 동작 인식을 위한 BCI 패러다임을 제안하고 유도성 분석을 한다. 이 페러다임은 각 팔과 양다리의 특정 움직임을 인식하기 위해 ERP를 기반 페러다임을 구성한다. BCI 페러다임은 왼팔, 오른팔, 양다리를 움직이는 영상 자극을 주며 이를 기반으로 왼팔, 오른팔, 양다리 움직임에 대한 인식을 한다. 거울뉴런은 실제 행동과 실제 행동을 보았을때와 운동심상을 통한 자극을 받았을 때 같은 뉴런이 활성화된다는 성질을 가지고 있다. 이러한 성질을 이용하여 운동심상만과 실제 행동을 동시에 학습할 경우를 유도성 분석을 진행한다. 또한 유도성 특징 분석을 통해 나타난 결과를 바탕으로 BCI 패러다임을 제안한다.
본 연구는 고객에게 다양한 서비스를 제공해야하는 접점직원의 민첩성을 제고하기 위해 필요한 IT 기술 즉, 행동유도시스템의 촉진요인과 결과요인을 확인하고자 한다. 이를 위해 변화준비성, 행동유도시스템, 민첩성 및 성과의 개념을 정립하고 또한 이들 간의 관계를 이론적 및 실증적으로 검증하여 서비스기업에서 IT 기술을 이용한 경쟁력 강화에 필요한 전략적 시사점을 도출하였다. 행동 유도시스템을 사용하는 접점직원 419명을 대상으로 Amos 23.0을 사용하여 분석한 결과 첫째, 변화준비성의 기술, 조직, 환경요인은 행동유도시스템에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 행동유도시스템은 민첩성과 성과에 모두 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 민첩성은 성과에 유의한 성과를 주는 것으로 나타났다. 넷째, 업무불확실성은 행동유도시스템과 민첩성의 관계를 조절하는 것으로 밝혀졌지만, 행동유도시스템과 성과와의 관계는 조절하지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 결과의 이유와 시사점을 제시하였다.
프로그램에 대한 호감도는 반드시 프로그램과 관련된 영상, 이모티콘, 웹툰, 물품 등의 제작, 콘서트, 팬미팅 참여 등의 프로그램에 대한 행동으로 이어지지는 않는다. 따라서 프로그램 호감도와 관련 행동 사이에 매개하는 변인이 존재 할 수 있다. 본 연구에서는 그 매개변인으로 관계성을 제시하였다. 프로그램에 대한 호감도가 높을 경우 프로그램을 시청하면서 프로그램, 시청 유도성, 출연자, 출연자 그룹, 함께 시청하는 시청자들과 긍정적인 관계를 형성 할 수 있고, 이러한 관계성이 프로그램에 대한 직접적인 활동에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 것으로 가정하고, 온라인 설문을 실시하였다. 연구결과 프로그램에 대한 호감도가 형성되면 프로그램, 시청 유도성, 등장인물, 다른 시청자들과 긍정적이고 친밀한 관계를 형성하고, 이러한 관계성은 프로그램 관련 온라인 및 오프라인 행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다만, 프로그램 호감도가 높을 경우 출연자 집단과의 관계성을 형성하지만, 이 집단 관계성은 프로그램 관련 행동에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 프로그램 출연자들끼리 사이가 좋고 연합이 잘 되는 경우 오히려 시청자들이 소외감을 느낀 결과 일 수도 있다.
본 연구는 코로나 (COVID-19)의 유행으로 증가하고 있는 무인매장의 VMD (Visual merchandising) 및 무인시스템의 행동유도성이 고객가치와 재방문의도에 미치는 영향을 확인하고자 한다. 이를 위해 VMD, 행동유도성, 고객가치, 재방문의도에 대한 개념을 정립하고 이들 간의 관계를 이론 및 실증적으로 검증하였다. 본 연구를 위하여 무인매장을 이용해 본 경험이 있는 고객 297명을 대상으로 분석을 실시하였다. 본 연구의 분석결과를 살펴보면 첫째, 무인시스템의 행동유도성은 고객 가치에 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 둘째, VMD의 구성요소인 연출성, 기능성, 적합성은 모두 고객가치에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 고객가치와 재방문의도는 긍정적인 상관관계가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 포스트 코로나 시대에 무인매장의 지속가능성에 관한 기본적인 정보를 제공하고 있다.
본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 '블레이드 for Kakao' 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다.
이 연구는 유도지도자의 역할지각과 코칭행동 및 코칭자신감의 관계를 실증적으로 구명하는데 목적이 있었다. 이와 같은 연구목적에 따라 이 연구에서는 2016년 대한유도회에 등록된 기관의 지도자들을 모집단으로 설정하고 편의표집방법을 이용하여 223명의 표본을 수집하였다. 이중 불성실하게 응답하는 등 신뢰성이 없다고 판단되는 설문지를 제외하고 최종적으로 196명의 표본을 실제 분석에 사용하였다. 구체적으로 통계프로그램인 IBM SPSS Statistics v21과 IBM SPSS Amos v21을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 신뢰도분석, 상관관계분석, 구조방정식모형 분석을 실시하였으며, 도출된 결과는 다음과 같다. 첫째, 유도지도자의 역할지각은 코칭행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유도지도자의 역할지각은 코칭자신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 유도지도자의 코칭행동은 코칭자신감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 대표적인 MMORPG 게임인 월드오프워크래프트를 중심으로 5명의 전문 게임플레이어를 대상으로 게임플레이하는 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 학습, 활용, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
HCI 측면에서 게임플레이는 게이머가 목표를 성취하기 위하여 새로운 규칙을 떠올리거나 발견하여 현재 직면한 문제를 해결해 나가는 과정이다. 본 연구는 기존의 문제해결관점에서의 게임플레이가 아닌 생태학적 심리학에서 유래가 된 행동유도성 입장에서 게임플레이를 이해하고 그 구조를 규명하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 스마트폰 기반의 App 게임을 중심으로 전문 게임플레이어의 게임플레이 전 과정을 비디오 오디오 기기를 활용하여 녹취를 실시하였다. 본 자료를 토대로 질적 연구인 프로토콜 분석을 실시하였다. 그 결과 행동유도성 기반의 게임플레이는 선택과 관계로 구성되며 한 번에 한 가지만 선택하고 주의를 집중한다는 것을 발견하였다. 또한 탐색적 측면의 행동과 절차적 측면의 행동으로 크게 두 가지로 구분되는 것을 발견하였다. 이는 탐색, 행동, 변형의 양상을 띄고 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과는 게임을 개발할 때 게임플레이 설계를 어떻게 해야 할지에 대한 중요한 디자인 방법론을 구축하는 데 중요한 시사점을 제공한다.
본 연구의 목적은 학습자가 디지털교과서를 보다 능동적으로 학습하고 자기주도적으로 사용할 수 있도록 사용성과 관련된 어포던스(행동유도성)의 문제점을 파악하고 이를 개선하고자 하는데 있다. 이를 위해 초등학교 4학년 학생 10명이 과업을 통해 관찰 및 면담을 통해 어포던스 문제점을 살펴보고 그에 맞게 실질적으로 인터페이스를 개선하였다. 이러한 개선을 통해 학습자들이 정보를 바로 지각, 이해 할 수 있도록 하여 학습자가 디지털교과서라는 낯선 디지털 환경에서도 학습자들이 적절하게 행동이 유도될 수 있을 것이며 디지털교과서로 어떠한 환경에서도 학습자들이 직접 조작하고 상호작용하는 학습 체험을 경험하고 의미 있는 학습으로 연계될 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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