폭력의 발생 원인은 다양하고 그 표현 방식도 여러 가지 양상으로 나타나지만 인간의 기저에 갖고 있는 일반적 원인은 욕구불만이다. 욕구불만의 해소가 이루어지지 않은 상태에서의 인간은 항상 폭력성이 잠재되어있는 상태가 된다고 볼 수 있다. 윌리엄 맥두걸은 본능이 인간행동에 동기를 부여하는 가장 중요한 요인이며, 지각과 정서보다 동기의 힘을 강조했다. 사람은 본능이 동기를 부여해 준 것을 지각하고 적절한 대상이 지각되면 그 대상은 행동을 자극하는 감정변화를 일으킨다. 이러한 검정변화를 충동이라 할 수 있는데 지그문트 프로이드는 인간의 많은행동이 불합리한 본능적 충동에 바탕을 둔다고 보고 있다. 충동은 대개 생리적인 긴장, 결핍,또는 불균형상태에 뿌리는 두며 충족되어야 할 절박한기본 욕구로 유기체에 행동을 강요한다. 충동은 선천적이며, 기본적인 생리적 욕구와 직접적으로 관련된 충동과 학습을 통한 모방충동, 약물복용의 반복적으로 인한 양물중독이 있고, 성취, 활동, 친화, 호기심, 배설, 탐구, 조작, 모성애, 고통회피, 성애, 수면 등 인간의 생활에 반영되는 거의 모든 욕구를 포함한다. 따라서 욕구의 해소를 위해 무엇인가를 해야만 하는 인간은 욕구의 억압상태나 좌절상태에서 심한 분노와 폭력의 충동을 느끼게 된다. 현대 심층심리학은 어린이들이 말을 충분히 자유자재로 구사하기 전에 겪고 억누르게 된 무시무시한 분노의 환상을 가지고 있는데,. 공포예술의 무시무시한 영상들이 결부되어있다는 것이 밝혀졌다. 픽카드(P.M. Pickard)에 의하면 어린아이는 그들의 내적 현실을 외적 현실을 적응시키려는 힘겨운 투쟁 속에 근친상간적 갈등, 흡혈귀, 살인, 식인 등 끔찍한 환상을 겪는 것 간다고 한다. 청소년기는 사회적 부적응기로서 현실과 어릴 적 꿈꿔왔던 이상과의 괴리감에서 오는 당혹과 분노가 발생되는데, 이 시기에 많은 청소년들이 극단적인 선정적인 폭력성에 탐닉하게 되는 경향이 있다. 현실은 결코 아름답지 못하고, 행복하게 살 수 없다는 것에 대한 깨달음에서 기인한다. 욕구불만의 강도가 심해질수록 폭력성은 더욱 강하게 나타나는데 개인에게서 뿐만 아니라 가족, 동료, 사회 단체나 종교, 국가간에도 집단적으로도 발생하게 된다. 사회적으로 볼 때 폭력은 용인되는 것이 아니므로 도덕적으로 절제를 하거나 상대방과 적절한 타협과 조정을 필요로 한다. 그러나 절제의 한계를 넘어선다고 생각되거나, 조정의 노력이 불가능하거나, 실패했을 때 폭력적인 행동으로 나타나게 된다. 리차즈(I.A Richards)는 분노와 공포는 일단 겉잡을 수 없는 경향이 있다고 하면서 오늘날 폭력에 대한 요구가 일상의 정서 생활에 있어, 억압을 통한, 빈곤함을 반영하고 있지 않은지 생각해봐야 할 것이라고 충고한다.
The purpose of this study was to identify relationships among level of e-Health literacy, subjective health status and health-seeking behaviors. Subjects were 102 senior citizens who used the internet at least once in the last month and visited elderly community centers and welfare centers. Collected data were analyzed descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's Correlation Coefficient, and Multiple Regression using SPSS version 25.0. Fifty five percent of subjects responded the average weekly internet usage hours was 'less than 3 hours', The e-health literacy (r=.349, p<.001) and subjective health status (r=.466, p<.001) were positively correlated with health seeking behavior. Subjects' gender (β=.22, p=.012), type of disease (β=.23, p=.013) and subjective health status (β=.38, p<.001) had significant effects on health-seeking behaviors. The results suggest that the development of intervention programs to increase the level of e-Health literacy and subjective health status to improve of their health-seeking behaviors.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.3
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pp.65-75
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2017
This research studies the behavior patterns of a character in FIFA Online3, and the transaction patterns between the characters to present a character that acts like a real person and has social interaction with other characters. A character interacts with others mediated by balls in FIFA Online3, we analysis character's behavior and interactions more cleary. Providing the realistic behavior patterns of a character and the relation in the transaction patterns between the characters based on psychology theory, we can give a player the sense of reality. To define the behavior pattern of a character, this study applied the Ego-state as defined by Transactional Analysis(TA). Based on the Transactions in TA, this study then defined the transaction patterns between the characters, which are produced by the actions that a character in the game. This study also presented how to apply a character's transaction patterns with the examples. It showed that a character can act in the game like a real person by defining how a character acts and interacts in the game.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.15
no.4
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pp.147-157
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2003
The purpose of this study was to examine the relationship between food behavior and social competence and hyperactivity among 330 children aged 5-6 years. Social competence and hyperactivity of the children were measured simultaneously by both children´s mothers and their teachers using the same checklists. A significant difference was noted between the teachers´ and the mothers´ assessment upon the association of food behavior with both social competence and hyperactivity (p<0.05). Health status was closely related to only the teacher´s food behavior assessment(p<0.05). Children´s social competence was significantly related with the degree of children´s activity and the degree of hyperactivity was negatively related with their sleep status(p<0.05). The higher the teachers´ assessments on the children´s food behavior were, the higher the children´s social competences were(p<0.05). However, this positive relationship between food behavior and social competence were not observed by the mothers´ assessment. These results indicate that food behavior assessed by the teachers, not by mothers, plays a role in children´s social competence and hyperactivity.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.219-224
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2001
본 연구에서는 개인의 성격이 소리자극에 의하여 유도되는 감성에 미치는 영향을 조사하기 위하여 대학생 450명(남자: 210명)을 대상으로 행동활성화체계(BAS)와 행동억제체계(BIS) 민감성의 고저에 따라 두 집단을 추출하여 안정상태에서 전전두엽(PFC)의 비대칭적 활성화를 측정한 뒤, 긍정감성과 부정감성을 각각 유발하는 소리들을 제시하여 느끼는 감성에 대한 심리반응 변화를 평가하고 이에 따른 전전두엽의 비대칭적 활성화의 변화를 관찰하였다. 긍정감성과 부정감성을 유도하는 소리는 명상음악과 소음을 각각 사용하였으며 안정상태와 음향청취상태에서의 전전두엽 영역 활성화를 관찰하기 위하여 F7와 F8 부위에서 EEG의 알파밴드(8-13 Hz) 활성도를 분석하였다.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2002.11a
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pp.399-408
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2002
다중 에이전트 학습이란 다중 에이전트 환경에서 에이전트간의 조정을 위한 행동전략을 학습하는 것을 말한다. 본 논문에서는 에이전트간의 통신이 불가능한 다중 에이전트 환경에서 각 에이전트들이 서로 독립적으로 대표적인 강화학습법인 Q학습을 전개함으로써 서로 효과적으로 협조할 수 있는 행동전략을 학습하려고 한다. 하지만 단일 에이전트 경우에 비해 보다 큰 상태-행동 공간을 갖는 다중 에이전트환경에서는 강화학습을 통해 효과적으로 최적의 행동 전략에 도달하기 어렵다는 문제점이 있다. 이 문제에 대한 기존의 접근방법은 크게 모듈화 방법과 일반화 방법이 제안되었으나 모두 나름의 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 다중 에이전트 학습 문제의 예로서 먹이와 사냥꾼 문제(Prey and Hunters Problem)를 소개하고 이 문제영역을 통해 이와 같은 강화학습의 문제점을 살펴보고, 해결책으로 신경망 SOM을 이용한 일반화 방법인 QSOM 학습법을 제안한다. 이 방법은 기존의 일반화 방법과는 달리 군집화 기능을 제공하는 신경망 SOM을 이용함으로써 명확한 다수의 훈련 예가 없어도 효과적으로 이전에 경험하지 못했던 상태-행동들에 대한 Q값을 예측하고 이용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 논문에서는 실험을 통해 QSOM 학습법의 일반화 효과와 성능을 평가하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.94-96
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2004
에이전트의 '물체 따라가기'는 전통적으로 자동운전이나 가이드 등의 다양한 서비스를 제공할 수 있는 기본적인 기능이다. 여러 가지 물체가 있는 환경에서 '물체 따라가기'를 하기 위해서는 목적하는 대상이 어디에 있는지 찾을 수 있어야 하며, 실제 환경에는 사람이나 차와 같이 움직이는 물체들이 존재하기 때문에 다른 물체들을 피할 수 있어야 한다. 그런데 에이전트의 최적화된 피하기 행동은 장애물의 모양과 크기에 따라 다르게 생성될 수 있다. 본 논문에서는 다양한 모양과 크기의 장애물이 있는 환경에서 최적의 피하기 행동을 생성하면서 물체를 추적하기 위해 반응형 에이전트의 행동선택을 강화학습 한다. 여기에서 정확하게 상태를 인식하기 위하여 상태를 추론하고 목표물과 일정거리를 유지하기 위해 베이지안 추론을 이용한다 베이지안 추론은 센서정보를 이용해 확률 테이블을 생성하고 가장 유력한 상황을 추론하는데 적합한 방법이고, 강화학습은 실시간으로 장애물 종류에 따른 상태에서 최적화된 행동을 생성하도록 평가함수를 제공하기 때문에 베이지안 추론과 강화학습의 결합모델로 장애물에 따른 최적의 피하기 행동을 생성할 수 있다. Webot을 이용한 시뮬레이션을 통하여 다양한 물체가 존재하는 환경에서 목적하는 대상을 따라가면서 이종의 움직이는 장애물을 최적화된 방법으로 피할 수 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.550-552
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2004
가상공간에는 PC(Playerable Character), NPC(Non-Playerable Character)등의 동적 객체와 건물, 지형 등의 정적 객체들이 존재하게 된다. 동적 객체들의 경우, 현실감을 위해 인공지능이 자주 이용된다 현재까지 인공지능에 대한 연구는 유한상태기계(Finite State Machine. FSM). 학습 알고리즘, 유전자 알고리즘, 신경망 알고리즘 등을 중심으로 진행되어 왔다. 이중 유한상태기계는 비교적 알고리즘이 간단하고, 시스템의 부담이 적어 간단한 객체의 인공지능으로 가장 널리 사용되고 있다. 본 논문은 유찬상태기계를 확장하여 모드변경(Mode Change)과 그룹행동을 보여줄 수 있는 XML을 활용한 FSM 시스템을 제안한다. 여기서 모드변경이란 하나의 행동 패턴에서 다른 행동 패턴으로 변경하는 것을, 그룹행동은 여러 객체가 함께 행동하는 Flocking기법을 지칭한파. 이러한 XML을 활용한 FSM 시스템은 다양한 패턴의 정의는 물론, 객체의 상태 정의 및 수정, 확장이 용이하여, 다양한 응용 분야에서 활용될 수 있다.
The study was performed to identify the functional status change of beneficiaries of Long-Term Care Insurance and its related factors. We conducted the logistic regression with 17,652 beneficiaries during August and September in 2008. As a result, activities of daily living(ADL), behavioral changes, rehab, instrumental activities of daily living(IADL) and cognitive function, followed by nursing care area were improved in a greater degree. For the institutional service, level-1 beneficiaries was significantly improved in rehab area and level-2 beneficiaries was improved in ADL. For the home-visit care service of in-home services, level-1 beneficiaries was improved in ADL, level-2 beneficiaries was improved in ADL and rehab area, level-3 beneficiaries was improved in ADL, cognitive function and behavioral changes. For the day-and-night care service, level-1 beneficiaries was improved in ADL, IADL, behavioral changes and rehab area, level-2 beneficiaries was improved in behavioral changes, level-3 beneficiaries was improved in cognitive function and behavioral changes. For the short-stay service, level-3 beneficiaries was improved in behavioral changes. By the above results, there was a difference in a functional improvement by level and used services. Therefore, government need to provide the personalized service system based on the objective and comprehensive understanding for health and functional status of beneficiaries.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.55-57
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2001
강화학습은 한 에이전트가 자신이 놓여진 환경으로부터의 보상을 최대화할 수 있는 최적의 행동 전략을 학습하는 것이다. 따라서 강화학습은 입력(상태)과 출력(행동)의 쌍으로 명확한 훈련 예들이 제공되는 교사 학습과는 다르다. 특히 Q-학습과 같은 비 모델 기반(model-free)의 강화학습은 사전에 환경에 대한 별다른 모델을 설정하거나 학습할 필요가 없으며 다양한 상태와 행동들을 충분히 자주 경험할 수만 있으면 최적의 행동전략에 도달할 수 있어 다양한 응용분야에 적용되고 있다. 하지만 실제 응용분야에서 Q-학습과 같은 강화학습이 겪는 최대의 문제는 큰 상태 공간을 갖는 문제의 경우에는 적절한 시간 내에 각 상태와 행동들에 대한 최적의 Q값에 수렴할 수 없어 효과를 거두기 어렵다는 점이다. 이런 문제점을 고려하여 본 논문에서는 로봇 축구 시뮬레이션 환경에서 각 선수 에이전트의 동적 위치 결정을 위해 효과적인 새로운 Q-학습 방법을 제안한다. 이 방법은 원래 문제의 상태공간을 몇 개의 작은 모듈들로 나누고 이들의 개별적인 Q-학습 결과를 단순히 결합하는 종래의 모듈화 Q-학습(Modular Q-Learning)을 개선하여, 보상에 끼친 각 모듈의 기여도에 따라 모듈들의 학습결과를 적응적으로 결합하는 방법이다. 이와 같은 적응적 중재에 기초한 모듈화 Q-학습법(Adaptive Mediation based Modular Q-Learning, AMMQL)은 종래의 모듈화 Q-학습법의 장점과 마찬가지로 큰 상태공간의 문제를 해결할 수 있을 뿐 아니라 보다 동적인 환경변화에 유연하게 적응하여 새로운 행동 전략을 학습할 수 있다는 장점을 추가로 가질 수 있다. 이러한 특성을 지닌 AMMQL 학습법은 로봇축구와 같이 끊임없이 실시간적으로 변화가 일어나는 다중 에이전트 환경에서 특히 높은 효과를 볼 수 있다. 본 논문에서는 AMMQL 학습방법의 개념을 소개하고, 로봇축구 에이전트의 동적 위치 결정을 위한 학습에 어떻게 이 학습방법을 적용할 수 있는지 세부 설계를 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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