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건강신념모형을 이용한 일부 고교생의 신종인플루엔자 예방행동 연구 (A Study on Countermeasures for Pandemic Influenza of Some High School Students based on Health Belief Model)

  • 박은진;나백주;이무식;이진용;홍지영;황혜정;이보우
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 추계학술발표논문집 2부
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    • pp.665-668
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    • 2010
  • 본 연구는 건강신념모형의 주요 변수와 신종인플루엔자 예방행동과의 관계를 파악하여 고등학생의 신종인플루엔자 예방행동에 대한 교육적 지도방안과 신종인플루엔자 예방프로그램 개발의 기초 자료를 제공하고자 시도되었다. 자료는 2009년 11월 1일에서 11월 24일까지 일부 광역시에 위치한 고등학교 4개교를 무작위 추출하여 1, 2학년 학생 총 683명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 조사하였다. 본 연구에서 심각성은 16점 만점에 평균점수 12.15(${\pm}$2.56), 감수성은 12점 만점에 평균점수9.34(${\pm}$1.90), 이득은 12점 만점에 평균점수 8.33(${\pm}$2.00), 장애는 12점 만점에 평균점수 8.63(${\pm}$1.87), 자기 효능감은 8점 만점에 평균점수 5.67(${\pm}$1.40), 예방행동은 36점 만점에 평균점수 21.02(${\pm}$4.73)이었다. 신종인플루엔자 예방행동에 유의하게 영향을 미치는 건강신념변수는 심각성, 감수성, 이득, 자기효능감으로 나타났고, 장애는 상관관계가 없는 것으로 나타났다. 각 변수들과 예방행동 간의 상관되는 순서는 이득(r=.303), 자기효능감(r =.271), 심각성(r =.222), 감수성(r =.206), 장애(r =-.007)순으로 나타났다. 지식이 높을수록(p<0.05), 예방교육을 받았던 대상자 일수록(p<0.05), 예방접종을 받을수록(p<0.05) 지각된 이득에 더 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본인의 건강상태가 좋다고 생각할수록(p<0.05), 지식이 높을수록(p<0.05), 예방교육을 받았던 대상자 일수록(p<0.05), 예방접종을 받을수록(p<0.05) 자기효능감이 높은 것으로 나타났으며, 건강신념변수들 간 상관관계에서 개인의 지각된 자기효능감과 지각된 이득 두 변수가 가장 높은 상관관계를 보였다(p<0.01). 위계적 회귀분석 결과 신종인플루엔자 예방행동에 영향을 미치는 요인 중 유의한 요인으로 인지된 이득(${\beta}$ =.179), 학년(${\beta}$ =.173), 자기효능감(${\beta}$ =.154), 인지된 심각성(${\beta}$ =.140), 예방교육경험(${\beta}$ =.111), 건강상태(${\beta}$ =.097)의 순으로 나타났다. 이상의 결과를 종합하면 건강신념모형이 신종인플루엔자 예방행동을 예측하고 교육목표와 내용을 결정하는데 있어 적합한 모형이라고 판단 할 수 있다. 건강신념모형 변수 중 이득과 자기효능감을 높일 수 있도록 프로그램과 교육목표를 설정하면 보다 효과적인 예방교육이 될 것이라 생각된다.

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물체 조작 정책의 효율적 습득을 위한 모방 학습과 강화 학습의 결합 (Combining Imitation Learning with Reinforcement Learning for Efficient Manipulation Policy Acquisition)

  • 정은진;이상준;김인철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.759-762
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    • 2018
  • 최근 들어 점차 지능형 서비스 로봇들이 인간의 실생활 속으로 들어옴에 따라, 로봇 스스로 다양한 물체들을 효과적으로 조작할 수 있는 지식을 습득하는 기계 학습 기술들이 매우 주목을 받고 있다. 전통적으로 로봇 행위 학습 분야에는 강화 학습 혹은 심층 강화 학습 기술들이 주로 많이 적용되어 왔으나, 이들은 대부분 물체 조작 작업과 같이 다차원 연속 상태 공간과 행동 공간에서 최적의 행동 정책을 학습하는데 여러가지 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 전문가의 데모 데이터를 활용해 보다 효율적으로 물체 조작 행위들을 학습할 수 있는 모방 학습과 강화 학습의 통합 프레임워크를 제안한다. 이 통합 프레임워크는 학습의 효율성을 향상시키기 위해, 기존의 GAIL 학습 체계를 토대로 PPO 기반 강화 학습 단계의 도입, 보상 함수의 확장, 상태 유사도 기반 데모 선택 전략의 채용 등을 새롭게 시도한 것이다. 다양한 성능 비교 실험들을 통해, 본 논문에서 제안한 통합 학습 프레임워크인 PGAIL의 우수성을 확인할 수 있었다.

만성질환자의 건강동기 개념분석 (Concept Analysis of Health Motivation in Patients with Chronic Disease)

  • 정미정;이한나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.575-586
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 만성질환자의 건강행동에 대한 건강동기 개념의 속성을 파악하여, 만성질환자를 위한 근거기반 간호에 기여하고자 함이다. Walker와 Avant의 개념분석 단계에 따라 만성질환자의 건강과 관련된 동기에 대해 연구한 14편의 학술지 및 학위논문을 선정하고, 추가적 문헌고찰을 통해 개념을 분석하였다. 만성질환자의 건강동기 속성으로 다음의 3가지가 도출되었다. 첫째, 건강행동을 위한 심리적 욕구, 둘째, 개인적 특성을 고려한 다차원적인 상태, 셋째, 변화 가능하고 행동변화를 유발하는 정서적 힘이다. 본 연구에서 분석한 선행요인, 속성, 결과를 고려하여 건강동기를 증진하는 간호중재 프로그램 적용을 통해 근거에 기반한 체계적 만성질환자 관리를 할 수 있을 것으로 기대된다.

모돈 섭식 분석을 위한 ADC 샘플링 시분할 방법 연구 (A Study about Time-sharing Method in ADC Sampling for Analysis of Breeding Pig's Feeding)

  • 조진호;오종우;조용진;이동훈
    • 한국농업기계학회:학술대회논문집
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    • 한국농업기계학회 2017년도 춘계공동학술대회
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    • pp.164-164
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    • 2017
  • 스마트 돈사 환경의 복지 및 생산성 향상을 위하여 정량 분석법을 기반으로 한 모돈 관리의 중요성이 증가하고 있다. 모돈은 교배, 임신, 분만, 포유, 이유를 순환적 반복하여 이루어지는데 모돈의 관리는 돈사 농장의 생산성 및 경제성과 직결된다. 모돈 관리에 필요한 환경 및 계측정보를 획득하고 이 정보로부터 모돈의 개체관리를 극대화시키고 최적의 방안을 찾고자 지속적으로 계측이 가능한 모돈의 돈사 모니터링 시스템이 필요하다. 모돈의 행동특성 계측이 가능한 시스템이 필요한 이유는 모돈의 행동 특성(섭식 및 지제불량 등)에 상응하는 대사 불량, 질병 및 발정 징후 등을 조기에 발견할 수 있기 때문이다. 돈사 내에서 정지 상태로 판별이 되는 모돈의 지제상태(기립상태, 누운 상태, 앉은 상태)와 다르게 연속적인 움직임으로부터 판별되는 모돈의 섭식상태를 분석하기 위해서는 계측 시스템과 이를 분석해주는 시스템간의 시간적 차이를 최소화 할 수 있는 실시간 신호 처리 기술이 필수적이다. 모돈의 섭식을 정량적으로 지수화하기 위한 센서의 최소 SPS(sample per second)는 600 Hz($100Hz{\times}6$개)로서 최소 6개 ADC 채널과 최소 1,200 Hz 이상으로 샘플링 할 수 있는 마이크로 컨트롤러가 필요하다. 또한 16 비트의 분해능으로 1분 동안 연속 계측을 수행할 경우 필요한 정보량은 153,600 KByte ($1,200sample/s{\times}16bit/sample{\times}8Byte/bit$)으로 실시간 처리를 수행하기에 매우 큰 정보량이라 판단할 수 있다. 수행하고자 하는 정보처리 기법에 따라 다소 상이할 수 있으나, 1분을 주기로 모돈의 섭식 분석을 수행하고자 할 경우 최도 150 MByte의 정보량을 처리하기 위한 최소의 클럭수는 단순 대입의 경우 2.5 Mhz (clock/second) ($=1clock/Byte{\times}150MByte/60seconds$) 이며 덧셈(4 clock)의 경우 10 Mhz, 곱셈(16 clock)의 경우 40 Mhz의 클럭이 필요하다. 또한 정보의 저장 및 도시를 위해 필요한 부가적인 회로(LCD, SD메모리) 구동을 위해 필요한 클럭을 고려할 경우 추가적인 클럭이 필요하다. 이를 종합적으로 고려하여 120 Mhz ($= 40Mhz{\times}3$) 이상의 클럭이 필요하다고 판단할 수 있다. 또한 센서 계측 주기의 시간 분해능을 균등하게 유지하기 위해선 계측->도시->저장의 과정을 교차적으로 수행해야 한다. 이러한 과정을 거처 최종적으로 선정한 마이크로 프로세서는 ARM Cortex-M4이며 168 MHz로 연산 수행이 가능하여 목표하고자 하는 신호처리를 수행 할 수 있다. 현장 예비 실험을 통해 기대 성능을 만족하였으며, 시간 복잡도가 높은 연산을 대비하여 최적 시분할 스케쥴링 기법에 대한 보완이 필요하다고 판단되었다.

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시맨틱 서비스 에이전트 개발을 통한 시맨틱 웹 응용사례

  • 한동일;하상범
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2005년도 공동추계학술대회
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    • pp.280-289
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    • 2005
  • 지능형 에이전트란 환경상태를 인지하고 상태정보에 따른 적절한 행위를 자동적으로 수행하는 소프트웨어 객체를 말한다. 본 논문에서는 시맨틱 웹 환경에서 시맨틱 서비스를 지능적이고 자동적으로 수행하는 에이전트 개발을 통해서 시맨틱 웹 응용사례에 대해 제안한다. 본 논문에서는 제안하는 시맨틱 서비스 에이전트는 다음과 같은 핵심 요소 기술의 특징을 갖는다. 첫째, 시맨틱 웹 환경의 온톨로지와 메타데이터 및 사용자 프로파일을 자원으로 사용하여 상태정보를 인지한다. 둘째, SWRL(Semantic Web Rule Language)기반의 추론엔진을 통해서 인지된 상황 정보를 역방향 추론하고 지능적인 행동의 수행을 결정한다. 셋째, 시맨틱 웹 환경의 확장을 통한 에이전트의 활동 범위를 증가시키기 위해서 사용자 중심의 메타데이터 저작기능을 갖는다. 넷째, 시맨틱 서비스 에이전트는 온톨로지 서버 및 시맨틱 미들웨어를 통한 시맨틱 웹 인프라 시스템의 프레임워크를 갖는다. 본 논문에서는 시맨틱 서비스 에이전트의 실제 구현을 통해서 시맨틱 웹 환경이 제공하는 자원을 적극 이용하고 사용자 요구에 맞춰 이를 사용자에게 지능적이고 자동적인 서비스로 제공하는 에이전트를 제안한다.

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건-슈팅 게임을 응용한 집중력 뉴로피드백 게임 구현 (Implement Concentration Neuro-Feedback Game using Gun-Shooting Game)

  • 김형민;이대니얼주헌;박소연;김성권
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.285-290
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    • 2020
  • 뉴로피드백(Neuro feedback)은 자신의 뇌 상태를 파악하고, 뇌 상태를 의도적으로 변화시킬 수 있다는 기술로, 주의력 결핍 및 과잉 행동 장애를 겪는 사람에게 그 필요성이 대두됨에도 불구하고, 기존의 뉴로피드백 훈련은 정적인 상태를 장시간 유지하며 흥미를 주지 못하는 문제가 있었다. 따라서, 본 논문에서는 집중력 강화를 위하여 뉴로피드백과 건-슈팅 게임을 결합하는 뉴로피드백 게임을 제안 및 구현하였다. 뇌파 측정 시스템, 게임제어기 그리고 게임소프트의 설계로 뉴로피드백 게임이 구현되었으며, 본 연구로 주의력 결핍 및 과잉 행동 장애를 겪는 사람에게 뉴로피드백 훈련이 유용하게 사용되기를 기대한다.

강원지역 초등학생들의 급식유형(도시형, 농어촌형 및 도서벽지형) 별식행동과 식이자기효능감 및 영양지식과의 관계 (Relationships between Eating Behavior, Dietary Self-Efficacy, and Nutrition Knowledge of Elementary School Students by Food Service Type in Gangwon Province)

  • 원향례;신기쁨
    • 한국식품영양과학회지
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    • 제41권5호
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    • pp.638-646
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    • 2012
  • 본 연구는 급식유형이 다른 초등학생들의 식행동 및 식이자기효능감과 영양지식과의 관계를 규명하여 급식유형에 따라 아동들의 바람직한 식행동을 형성하기 위한 영양교육자료를 얻기 위하여 수행되었다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 급식유형에 따라 차이를 보인 일반적 특성은 부모의 교육정도, 부모의 직업, 출생순위, 형제 수, 월 소득으로 나타났다. 급식유형에 따른 식행동 평균 점수는 도시형, 농어촌형, 도서벽지형 순으로 높게 나타났으나 통계적으로 유의적 차이는 보이지 않았으나 세부 문항별 점수 중 식사 시 영양지식의 활용 여부와 외식 빈도를 묻는 문항은 도시형, 농어촌형, 도서벽지형 순으로 유의성 있게 높게 나타났다. 급식유형에 따른 식이자기효능감 평균점수는 도시형, 농어촌형, 도서벽지형 순으로 높게 나타났으나 통계적으로 급식유형에 따른 유의적 차이를 보이지는 않았다. 식이자기효능감 4개 영역의 전체 점수는 감정적 상태 영역, 음식의 선택 영역, 일반적 습관 영역, 사회적 환경 영역순으로 높게 나타났다. 급식유형에 따른 세부 문항 중 유의적 차이를 나타낸 문항은 일반적인 습관 영역에서 친구들과 속도를 맞추어 천천히 식사할 수 있는지에 대한 문항과 음식의 선택 영역에서는 튀기거나 부친음식 대신 굽거나 찐 음식의 선택에 대한 문항이 농어촌형>도시형>도서벽지형의 순으로 유의적으로 높았다. 사회적 환경 영역은 친구 생일잔치나 명절날 음식의 절제 대한 문항(도시형>농어촌형>도서벽 지형)과 감정적 상태 영역에서는 우울할 때 음식물의 절제에 대한 문항(도서벽지형>도시형>농어촌형)에서 유의적 차이를 나타내었다. 급식유형에 따른 영양지식의 평균점수는 농어촌형, 도시형, 도서벽지형 순으로 높게 나타났으나 통계적으로 유의적 차이는 보이지 않았다. 급식유형에 따른 세부 문항 중 잠자기 전 간식 섭취와 체중증가의 관계를 묻는 문항(도시형 $0.90{\pm}0.31$, 농어촌형 $0.90{\pm}0.31$, 도서벽지형 $0.80{\pm}0.40$)과 비슷한 크기의 식품 간의 열량 비교 문항(농어촌형 $0.72{\pm}0.45$, 도시형 $0.71{\pm}0.45$, 도서벽지형 $0.57{\pm}0.50$)은 급식유형에 따라 유의적 차이를 나타내었다. 급식유형에 따른 식행동, 식이자기효능감, 영양지식의 상관관계는 도시형, 농어촌형에서는 식행동, 식이자기효능감, 영양지식 모두 정의 상관관계를 보였고 유의한 차이를 나타냈다. 도서벽지형에서는 영양지식과 식이자기효능감과 관계(r=0.280), 식행동과 식이자기효능감과의 관계(r=0.510)는 유의적인 정의 상관관계로 나타났으나, 영양지식과 식행동의 관계(r=0.123)는 상관 정도가 유의적 차이를 나타내지 않았다. 식행동의 예측 변인을 확인하기 위해, 식행동과 유의한 관계가 있는 것으로 나타난 식이자기효능감과 영양지식을 독립변수로 단계별로 변수를 투입하여 회귀 분석한 결과 도시형(식이자기효능감, 영양지식)에서는 식이자기효능감과 영양지식이식행동에 영향력을 주는 요인으로 나타났다. 반면에 농어촌형(식이자기효능감)과 도서벽지형(식이자기효능감)에서는 식이자기효능감만이 식행동에 영향을 주는 요인으로 나타났다. 이상의 결과를 종합해 볼 때, 급식유형에 따라서 식행동, 식이자기효능감, 영양지식간의 평균점수는 유의적 차이가 없었으나 세부 항목에서는 급식유형별 차이를 나타내었고, 식행동의 행동 변화에 영향을 줄 수 있는 요인으로 식이자기효능감과 영양지식의 상관관계를 분석하고 다중회귀분석을 실시한 결과 도시형학교에서는 식이자기효능감과 영양지식이 식행동에 영향을 미치는 요인으로 나타난 반면, 농어촌형과 도서벽지형에서는 식이자기효능감만이 식행동에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 영양지식은 도시형에서는 식행동에 영향을 주는 요인으로 나타났으나 농어촌형과 도서벽지형에서는 식행동에 영향을 주는 요인으로 작용하지 않았다. 따라서 초등학교 아동을 대상으로 영양교육프로그램 개발 시에 식이자기효능감을 증진시킬 수 있고 영양지식 및 영양정보의 획득에 중점을 두는 인식주위의 프로그램보다는 실생활에서 실천할 수 있는 구체적 영양교육에 초점을 두어, 지식증대가 아닌 행동변화에 맞추는 영양교육 프로그램의 개발이 필요하다고 생각된다.

소비자 무력감이 소셜 미디어 속 나르시즘적 자아 표현에 미치는 영향 (Effects of Consumer Powerlessness on Narcissistic Self-expression on Social Media)

  • 김미예;전미나
    • 지식경영연구
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    • 제21권3호
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    • pp.89-103
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    • 2020
  • 개인이 통제력을 갖고자 하는 것은 기본적인 욕구이다. 따라서 통제력을 상실하는 무력감을 느낄 때, 사람들은 이러한 상태를 벗어나고자 보상행동을 보이게 된다. 현재까지 무력감을 보상하고자 하는 보상행동으로는 제품이나 브랜드를 통한 보상소비행동이 주로 연구되어 왔으나, 본 연구는 소셜 미디어 속 보상행동에 초점을 맞추었다. 최근 자아 표현을 자유롭게 표현할 수 있는 소셜 미디어가 자아 확장의 플랫폼이 되면서 심리적 무력감을 소셜 미디어의 자아 표현을 통해 해소할 수 있는 가능성을 확인하였다. 따라서 무력감을 느낀 사람들이 소셜 미디어에서 어떠한 보상행동을 보이는지 본 연구를 통해 확인하고자 하였다. 분석결과, 소비자의 무력감이 소셜 미디어상에서의 나르시즘적 자아표현에 직접적 영향을 미치고 있지는 않지만, 불안감에 의해 완전 매개되는 것으로 도출되었다. 심리적 무력감을 느낀 경험을 회상하도록 한 실험 집단에서는 불안감을 많이 느낄수록, 자신의 소셜 미디어에 사회적 권력이나 권위를 보여줄 수 있는 대상(브랜드 혹은 상황)이 보여지는 사진을 게시함으로써 나르시즘적 자아 표현을 하는 것으로 나타났다. 즉, 소비자가 사회적으로 무력감을 경험하게 될 때, 이로 인해 불안감이 형성되면, 소셜 미디어상에서 자신을 좀 더 나은 이미지, 주목받는 이미지로 보이기 위한 나르시즘적 자아표현과 같은 보상소비가 일어나는 결과를 확인하였다. 소셜미디어내에서 나타나는 나르시즘적 자아표현이 다른 사람의 행복에 미치는 부정적 영향에 대한 연구는 현재 많이 진행되고 있다. 하지만 소셜미디어를 통해 자아를 표출함으로써 부정적 감정상태를 해소할 수 있다는 본 연구의 결과는 지식경영 측면에서 볼 때, 소셜 미디어 사용자의 전반적인 삶의 질 향상에 기여할 수 있는 전략의 기반을 제공할 수 있다는 점에서 의의를 지닌다.

소비자 제품디자인 인식체계의 규명 (A Searching Product Design Cognizance System on Consumers)

  • 신택균
    • 디자인학연구
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    • 제11권
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    • pp.62-68
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    • 1995
  • 최근 경영학 분야에서 소비자의 디자인 적 태도와 행동연구가 활발하고 일반 소비자들의 디자인의식 수준이 향상됨에 따라 디자인 분야에서도 마케팅 등 주변학문과 연계성을 도모하고 소비자행동에 관한 상호보완적 연구 성과를 위하여 많은 노력을 기울이고 있다. 이 연구는 이러한 노력의 일환이며 디자인 분야에 서 당연히 다루어져야 할 소비자의 디자인인식 과정에 관한 개념적 논술이다. 주요 내용으로서 소비자 구매행동에서 인지되는 제품과 관련된 제반의 다 속성 태도(Multiattribute Attitude)중 디자인 적 요소를 중점적으로 다루었다. 즉 소비자가 디자인을 의식한 상태에서 제품구매 의사결정에 어떻게 영향을 주는지 또 어떤 속성의 디자인 요소가 소비자 디자인인식에 작용하는지에 대한 내용을 이론적으로 규명하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 소비자 행동과 제품구매행동의 상관적 이해를 바탕으로 디자인인식 환경을 고찰하고 아울러 정보인식 과정을 일련의 체계로 파악하여, 이 연구의 목적인 '소비자 제품디자인 인식체계'를 제시하였다.

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Web 카메라 인식을 통한 유아용 감성 교육 게임 프로그램 개발 (Developing game program for infant's emotional education using web camera)

  • 박재언;황민철;유훈;김민지;김민형;박정림;박현호;박혜진
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.247-250
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    • 2009
  • 본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다.

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