캐릭터가 자율적으로 행동을 하는 가상의 환경이 존재한다. 캐릭터들의 행동이 보다 짜임새 있게 하도록 어떤 시나리오가 주어지고 캐릭터는 이 시나리오에 들어있는 정보를 바탕으로 행동을 하여 스토리를 전개해 나간다 이 때 캐릭터는 독특한 개성, 상황에 대한 감정 변화 등에 따라 자율적으로 행동을 하고 이 행동들을 바탕으로 이야기가 만들어진다. 여기서 생성되는 이야기가 보는 사람으로 하여금 신뢰할 수 있는 것이라면 사용자에게 즐거움을 줄 수 있다. 본 연구에서는 특정 시나리오가 캐릭터에게 주어졌을 때 캐릭터가 자율적으로 행동하여 사용자가 믿을 수 있는 스토리를 만드는 시스템 구조를 제안하고자 한다.
본 연구의 목적은 선박조종시뮬레이터(Ship Handling Simulator)를 이용하여 해기사 SRK(Skill-, Rule-, Knowledge) 기반 행동 측정을 하고자 하는 것이다. SRK 행동은 Rasmussen에 의해 제안된 행동 이론이며, 인적오류로 인한 사고는 매년 발생하고 있고, 인적오류로 인한 해양사고를 줄이고자 하는 연구가 필요하다. 우선 해기사 SRK 행동을 정의하고, 선박조종시뮬레이터를 이용하고 다양한 시나리오를 통해 해양사고 중 충돌상황에 대하여 측정 방법을 연구하고자 한다.
본 연구는 체육수업에 참여하는 학생들을 대상으로 학습자들이 지각하는 체육수업의 상황적 구조를 분석하기 위해 개발된 행동활성화와 행동억제척도(최헌혁, 허진영, 2010)를 재검증하고, 이것이 자기결정성동기에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 서울과 경기도소재 고등학생 658명을 연구대상자로 선정하였으며, SPSS 18.0과 AMOS 16.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 상관관계분석, 탐색적 요인분석, 다중회귀분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 구조방정식모형 분석결과 첫째, 행동활성화의 하위요인인 친구관계, 교사행동, 정서전환, 긍정적수업태도가 높을 수록 자기결정적인 것으로 나타났다. 둘째, 행동억제의 하위요인인 획일적수업구조, 부정적교사태도, 처벌, 유능감부족은 낮을수록 자기결정적인 것으로 나타났다. 아울러 행동활성화와 억제요인이 앞으로 체육수업 수업상황과 관련된 연구를 진행하는데 있어 유용하게 적용될 수 있는 실제적인 적용연구의 가능성에 관해 논의하였다.
본 연구는 인터넷 소비자의 구매지연행동에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 하였고, 인터넷 소비자의 상황적 요인과 지각된 불확실성이 구매지연행동에 미치는 영향을 분석하였다. 서울 수도권 지역의 인터넷 소비자를 대상으로 설문조사를 하여 394부의 자료를 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 첫째, 전반적 구매지연에는 부정적 경험과 후회회피가 정(+)의 영향요인으로 나타났다. 결제단계 지연에는 시간압박성, 구매변경 가능성, 부정적 경험 및 후회회피가, 장바구니 포기에는 시간압박성과 부정적 경험, 후회회피가 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 둘째, 전반적인 구매지연과 결제단계 지연에는 정보, 선호 및 심리불확실성이, 장바구니 포기에는 정보 및 심리 불확실성이 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 인터넷 소비자의 구매지연행동의 상황적 요인과 지각된 불확실성을 분석함으로써 인터넷 분야 연구의 이론 확장 및 다양화에 기여하였고, 인터넷 쇼핑몰의 고객관리와 마케팅 전략에 유용한 자료를 제공한 의의가 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅의 발전에 따라 일대일 개인화 서비스를 위한 인프라스트럭처가 구축되면서, 사용자의 상황과 환경, 즉 상황인식 기반 서비스의 중요성이 부각되고 있다. 스마트 홈은 현실공간과 가상공간을 연결하여 가상공간에서 현실의 상황을 정보화하고 이를 활용하여 사용자 중심의 지능화된 서비스를 제공하는 기술이다. 본 논문에서는 스마트 홈에서 마이닝을 이용한 행동 순차 패턴 발견을 제안하였다. 마이닝을 이용하여 위치 트랜잭션에서 발생하는 위치간의 연관 규칙에 시간의 변이를 추가하여 행동 순차 패턴을 발견하였다. 인식된 시간 순서에 따라 사용자가 이동한 경로의 파악 및 행동 방향을 예측하고 그에 따른 서비스가 가능하다. 마이닝을 이용한 행동 순차 패턴의 성능 평가를 하기 위해 대응표본 t검정을 실시하여 유용성을 검증하였다. 평가 결과, 서비스에 대한 만족도의 차이가 통계적으로 의미가 있음을 증명하였고 높은 만족도를 보임을 확인하였다. 따라서 본 연구 결과를 활용하면 시장성 증대와 고부가 가치를 창출할 수 있을 것으로 기대하며 다양한 응용 분야에 활용이 가능하다.
본 연구는 국가적 위기·위험 상황에서 대중(大衆) 위기 커뮤니케이션과 심정 영향력 및 행동의도 간 구조적 관계를 파악하고자 하였다. 선행연구와 실증연구로 진행된 결과를 바탕으로 위기·위협 유형, 위기·위협 반응, 심정(위기·위험 책임성, 전략적 위기·위험 반성적 반응), 행동의도의 나타난 결과를 바탕으로 관광목적지로서 관광지에 방문한 관광객을 대상으로 관광목적지에서의 위기·위험 커뮤니케이션과 한국인의 고유한 정서 중 하나인 심정(心情)인 (위기·위험책임성, 전략적 반응, 위기·위험 반성적 반응) 간의 관계는 물론 결과변수인 행동의도간의 관계를 파악하였다. 제시한 연구목적을 달성하기 위해 각각의 연구개념에 대해 이론연구를 하였다. 이를 바탕으로 설문지를 도출 후 실증연구를 병행하였다. 가설 3개를 설정하였으며 가설 결과에 따라서 유의미한 결과를 확인하였고 기위험 상황이 발생하면 정부, 사업체, 지역사회가 적극적으로 대응하고 대처하는 문제가 위기·위험의 문제를 상쇄시킬 수 있는 기회로 삼을 것이다.
본 논문은 스마트의류에 멀티센서를 장착하고 이를 통해 수집된 데이터를 기반으로 사용자 상황 및 행동을 추론하는 기법을 제안하고 이를 스마트폰 앱으로 구현하였다. 단일 센서로 사용자 상황 및 행동 추론은 매우 어려우며, 외 내부 환경, 온도, 진동 등에 따라 센서의 측정값이 달라지는 잡음환경에서, 잡음을 줄이면서도 사용자 행동을 판단할 수 있는 디지털 필터와 추론 알고리즘이 요구된다. 본 논문에서 EWMA과 칼만필터를 적용하고, 행동인지를 위한 3축 값을 하나의 대표 값으로 처리하는 SVM을 사용하였다.
본 연구의 목적은 적절하고 타당한 체벌 방법을 구안하여 학생들의 학교생활만족도를 향상시키기 위한 것이다. 이를 위하여 체벌상황을 게임이론를 적용하여 분석하여 어떤 경우에 체벌이 가장 최소화되면서 학교생활만족도가 증가되는지를 분석하였다. 주요한 연구 결과는 다음과 같이 정리되었다. 첫째, 교사와 학생 간에 체벌관련 정보의 공개정도가 증가함에 따라 학생은 체벌 받을 바람직하지 못한 행동을 하지 않는 경향을 보였다. 둘째 불완전 정보가 주어지는 게임상황하에서는 50% 이상의 체벌 받을 행동이 나타나는 것으로 분석되었다. 셋째, 완전정보가 주어지는 게임상황 하에서는 체벌 받을 행동이 거의 나타나지 않는다. 넷째, 완전정보가 주어지는 체벌사용지침이 규정되는 상황 하에서는 체벌의 빈도가 줄어들면서 학교생활만족도도 증가하였다. 요약컨대 체벌을 전면적으로 금지하는 정책보다는 체별사용규정안과 같은 문서를 작성하는 등 체벌가능성을 시사하고 있어야 체벌 받을 행동을 억제할 수 있다.
감시카메라 환경에서의 비정상 집단행동 탐지란 감시카메라로부터 유입되는 영상에서 다중 객체가 위험에 처한 상황을 신속하고 정확하게 탐지 및 인식하는 분야를 말한다. 본 논문에서는 CCTV 등과 같은 감시카메라 환경에서 움직임 벡터와 SVDD를 이용하여 집단내의 비정상 상황을 탐지하는 프로토타입 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 움직임 벡터를 이용하여 영상내의 움직임 정보를 추출 표현하였으며, 비정상 집단행동의 판별 문제를 실용적 차원의 단일 클래스 분류 문제로 재해석하여 단일 클래스 SVM의 대표적 모델인 SVDD를 탐지자로 설계하였다. 공개적으로 사용 가능한 벤치마크 데이터 셋인 PETS 2009와 UMN을 이용하여 본 논문에서 제안한 비정상 집단행동 탐지 시스템의 성능을 실험적으로 검증한다.
An effective design of a public space that properly functions as a resting place in city can be found through the community facility studies. This study, based on the ecological psychology, discusses the mutual relationships between human behaviors and physical and social environment. It is demonstrated that design elements, such as chairs, tables, stairs, a flower bed, a stair-shaped exterior wall, a pond and others play important roles in providing environment for different human behaviors in public space. These environmental design elements also increase a variety of behavior for users.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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