국내 보험사 FC의 사업 영속성은 1년 이내로 짧기에 창업이전에 FC에 대한 정확한 분석을 통해 창업 성공률을 높여야 할 필요가 있다, 이는 FC 본인뿐만 아니라 해당 기업의 성과에도 영향을 미치는 핵심적인 문제이자 관심사이다. 이에 본 연구에서는 인간행동 유형에 대한 문헌고찰을 통해 William M. Marston의 DiSC 행동모델을 사용하여 FC의 행동유형과 영업성과간의 상관관계를 분석하였다. 분석 결과 첫째, 주도형(D형), 신중형(C형)행동경향의 경우 영업성과 변인별로 유의미한 관계를 보였다. 주도형 행동경향의 경우 총수수료와 보유 고객면에서 높은 성과를 나타냈으며, 신중형(C형)행동경향의 FC는 행동경향이 높을수록 영업성과면에서는 평균에 못미치는 낮은 결과를 나타냈다. 본 연구가 시사하는 바는 계속적으로 증가하고 있는 국내FC의 창업성공률을 높이기 위해서는 사전에 FC의 주요 행동유형을 분석할 필요가 있으며, 이를 통해 영업성과를 극대화 시킬 수 있는 주도형 행동경향의 FC육성을 위한 창업교육이 사전에 반드시 필요하다는 점이다.
User activity log includes lots of hidden information, however it is not structured and too massive to process data, so there are lots of parts uncovered yet. Especially, it includes time series data. We can reveal lots of parts using it. But we cannot use log data directly to analyze users' behaviors. In order to analyze user activity model, it needs transformation process through extra framework. Due to these things, we need to figure out user activity model analysis framework first and access to data. In this paper, we suggest a novel framework model in order to analyze user activity model effectively. This model includes MapReduce process for analyzing massive data quickly in the distributed environment and data architecture design for analyzing user activity model. Also we explained data model in detail based on real online service log design. Through this process, we describe which analysis model is fit for specific data model. It raises understanding of processing massive log and designing analysis model.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.15
no.1
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pp.23-31
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2012
The most adolescents have become themselves perpetrators and victims unknowingly about variety illegal behaviors of the Information Ethics(IE) in the Information-oriented society. To solve the problem, in this paper, we developed the IE Behavior Prediction model through various social psychology theories. And then, we analyzed the relationship between the factors influencing about the adolescents's behavioral intention to perform the Information Ethics by using regression analysis. As a result, 'Attitudes toward the behavior', 'Subjective norms', 'Perceived behavior control', and 'Past behavior' about behavioral intention of the Information Ethics have performed positively. And also they have statically significant. Especially, 'Attitudes toward the behavior' gave the larger effect than the other 3 factors about the Information Ethics Behavior. This result would provide the useful guideline to develop the educational resources, counsel materials, and test items for Information Ethics Behavior.
In this study, the occurrence and degree of herding behavior as a market participant behavior in a housing market were analyzed. For the analysis method, the actual sales price was applied in the CSAD (Cross-sectional Absolute Deviation) model, which has been used the most of late for herding behavior analysis. For the analysis contents, these were subdivided into region, elapsed year, size, and market condition to analyze the regionality and the internal and external factors. For the study results, first, there was no herding behavior in the entire region of Seoul. By region, herding behavior occurred in the downtown, southeast, and northwest regions, which coincided with the results of the precedent study (Ngene et al., 2017). Second, in the market analysis by elapsed year, herding behavior was captured in dilapidated dwellings. By size, herding behavior was observed in small-scale ($60m^2$ or less) apartments and in $85m^2$ or higher and less than $102m^2$ national housing units. Third, during the time of the global financial crisis, herding behavior was not observed in all the regions, whereas when the market situations were in a boom cycle, it was observed in the northwest region. These results suggest that there is a difference from the stock market, where in a period of recession, herding behavior occurs intensively with the expanding fear of incurring losses. This study is significant in that it analyzed the market participant behaviors in the behavioral economic aspects to better understand the abnormal phenomenon in a housing market, and in that it additionally provides a psychological factor - market participant behavior - in market analysis.
Proceedings of the Korean Institute of Navigation and Port Research Conference
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2019.05a
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pp.8-9
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2019
해상교통과 같이 선박, 항해자, 관제센터, 해운선사, 기상시스템, 지리정보시스템 등의 높은 복잡도와 방대한 범위의 요구사항을 갖는 시스템의 M&S를 위해서는 인간을 포함한 체계가 필요하다. 디지털 환경에서 해상교통을 모의하기 위해서는 주요 요소인 인적요인에 대한 모델링 필요하며, 현실감 있는 해상교통 상황의 재현 및 예측을 위해 항해자의 인지과정, 행동양식, 항해전문성, 항해오류 등을 모델링하여 반영하는 것이 타당하다. 본 발표에서는 해상교통류 분석을 위한 지능형 선박 에이전트 개발을 위해 선박운항과 관련된 항해자의 인지 및 행동을 분석하고, 이를 통해 분석된 정보를 이용하여 항해자의 행동과 유사한 에이전트 기반의 인지 및 행동 모델 개발 내용을 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.11a
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pp.160-166
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2002
본 연구의 목적은 비디오/오디오 프로토콜 분석 방식을 이용해서 텍스타일 디자인 프로세스 중 모티브 개발 단계에서 디지털 나염(DTP : Digital Textile Printing) 전용 캐드(CAD)와 같은 디자인 저작도구를 설계할 때 어떤 요소에 중점을 두고 개발 할 것인지에 대한 향상된 지침을 마련하는데 있다. 텍스타일 디자인 프로세스에 대한 프로토콜 분석을 위해 선행 연구를 고찰하여 디자인 행동 범주의 틀을 하향식(top-down)방식으로 설정하고 실제 행동 프로토콜 (action protocol) 분석을 통해 상향식(bottom-up)방식으로 세부 디자인 행동을 도출하였다. 텍스타일 디자인은 선행연구의 건축디자인과는 다른 특징을 지니기 때문에 프로토콜 분석에서도 새로운 디자인 행동 범주(action category)가 필요하게 되었다. 이를 위하여 모델 휴먼 프로세서(Model Human Processor)이론을 근거로 디자인 행동을 모터 행동(motor action), 지각 행동(perceptual action), 인지 행동(cognitive action)의 세 가지 범주[4]로 나누었으며 텍스타일 디자인 프로세스에 적합한 코딩 스킴(coding scheme)을 개발하였다. 본 연구에서는 이 새로운 코딩 스킴을 토대로 디자인 저작도구에 대한 디자이너의 인지적 모형(Cognitive Model)을 개발하였다. 이렇게 개발된 디자이너의 인지적 모형은 디지털 나염을 기반으로 하는 모티브 개발 단계에서 스케치와 렌더링에 대한 디자인 저작 도구의 향상된 설계지침 뿐만 아니라 방향도 시사하였다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.24
no.2
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pp.257-265
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2000
진기함추구성향 (novelty seeking)이란 새롭고 다양한 경험을 추구하는 소비자의 욕구로서, 혁신행동의 인지적 근본으로 간주되기도 한다. 본 연구는 소비자의 진기함추구성향, 패션혁신행동, 그리고 대인영향력간의 관계를 조사하고, 이러한 관계가 성별(gender)에 따라 차이가 있는지 조사하였다. 대학생집단을 표본으로 한 설문지조사를 통해 자료가 수집되었으며 , 539장의 응답자가 분석되었다. 여자대학생이 모든 변인(진기함추구, 패션혁신행동, 대인영향력, 의복흥미, 정보추구)에 있어 남자대학생보다 높은 경향을 나타냈으나, 변인들간의 관계에 있어서는 뚜렷한 성차가 보이지 않았다. 정보추구행동이 패션혁신행동에 영향을 주는 공통변인으로, 의복흥미, 정보추구활동, 패션혁신행동이 대인영향력에 영향을 주는 공통변인들로 나타났으나 진기함추구성향은 패션혁신 행동과 대인영향력에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, 새로움과 다양함을 시도하려는 성향/의도는 채택이라는 실질적인 행동을 수반하는 패션혁신행동을 예측하는데는 충분하지 않은 것으로 보인다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.26
no.3
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pp.147-154
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2021
The purpose of this study is to analyze the impact about emotional labor of sales service workers. Collected data were statistically processed by PASW 18.0 program using reliability, frequency analysis, T-test, one-way ANOVA, correlation and multiple regression analysis. The results were as follows. First, it was found that the sales service workers had higher deep acting than the surface acting of emotional labor. Second, it was found that altruism differed according to working period, conscientiousness according to gender, and work-family conflict according to age, marital status, and average customer response time per day. Third, the higher the surface acting of emotional labor, the higher the altruism. And the higher the deep acting, the less job burnout and work-family conflict decreased, and the altruism and conscientiousness increased. Fourth, as a result of analyzing the relative influence of variables related to emotional labor, the variable that has the greatest influence was the deep acting of emotional labor.
Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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v.7
no.3
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pp.65-75
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2017
This research studies the behavior patterns of a character in FIFA Online3, and the transaction patterns between the characters to present a character that acts like a real person and has social interaction with other characters. A character interacts with others mediated by balls in FIFA Online3, we analysis character's behavior and interactions more cleary. Providing the realistic behavior patterns of a character and the relation in the transaction patterns between the characters based on psychology theory, we can give a player the sense of reality. To define the behavior pattern of a character, this study applied the Ego-state as defined by Transactional Analysis(TA). Based on the Transactions in TA, this study then defined the transaction patterns between the characters, which are produced by the actions that a character in the game. This study also presented how to apply a character's transaction patterns with the examples. It showed that a character can act in the game like a real person by defining how a character acts and interacts in the game.
본 논문에서는 그래마스의 이론을 적용하여 행동자의 모델을 통해 출연자의 관계와 서로의 행동적 모델을 분석하고자 함이다. 본 연구에서는 텍스트의 분석이 아닌 영상에서 나타난 의미를 텍스트적으로 들여다보고 이를 통하여 영상에 대입하여 분석하였다. '힐링캠프'의 3명의 사회자와 초대손님의 관계에 대하여 분석함으로서 그래마스의 행동자 모델에 적용함으로서 서로의 관계에 대하여 연구해 보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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