육군은 미래전에 대비하기 위해 2017년부터 도약적 변혁을 추진하였다. 이를 위해, 육군은 2018년 창설된 육군미래혁신연구센터를 중심으로 혁신의 붐을 육군 전체로 확산시켰다. 이 과정에서 육군 구성원들은 전력, 싸우는 개념, 구조 등 미래 핵심역량을 창출할 수 있는 방법론의 필요성을 제기하였다. 육군미래혁신연구센터의 연구진은 이와 같은 현장의 목소리에 부응하기 위해 '군사혁신 사고과정'을 정립하고, 전문가 타당성 평가와 육군혁신학교 적용을 통해 이를 최적화시켜 나갔다. 그 결과, '군사혁신 사고과정'은 육군 기획문서에 필요한 아이디어를 제공했고, 육군 교육체계에 포함되었다. 동시에 육군 연구과제와 KCI급 논문의 연구방법론으로 자리매김하고 있다. 앞으로 '군사혁신 사고과정'은 후속연구를 통해 육군의 군사혁신을 이끄는 이정표 역할을 담당할 것이다.
본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅 구현에 있어서 중요 핵심 요소 기술인 실내에서의 사용자의 위치를 인식하면서 동시에 사용자를 식별하는 방법에 대해 제안하고자 한다. 제안된 사용자 식별 방법은 초음파 센서의 물체까지의 거리를 측정할 수 있는 특성에 기초하여 구성원의 키 높이의 다름을 주요한 식별 특성으로 이용하는 방법이다. 또한 사용자 식별을 수행하는 것과 동시에 식별된 사용자가 센서가 장착된 문을 통과하여 들어왔는지 나갔는지를 감지하는 출입 감지 방법도 제안한다. 기본적인 출입 감지 방법의 아이디어는 2개 초음파 센서의 물체 감지 순서를 이용하여 개발되었다. 제안된 방법의 성능 검증을 위해 1단계의 프로토타입을 만들었으며, 개발된 프로토타입을 이용하여 3명의 가족 구성원으로 이루어진 일반 가정집의 화장실에 장착하여 성능 실험을 실시하였다. 실험 결과 100%의 사용자 식별 성능 및 평균 98%의 출입 감지 성능을 얻었다.
온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.
디지털 모바일 멀티미디어 기기가 처음 등장한 이후 현재 그 기능, 디자인을 넘어서 이제 사용성이 제품의 핵심으로 자리잡고 있다. 그러나 기존에 선보였던 제품들의 GUI 가 2 차원에 대부분 한정되어 구현된 평면적 인터랙션에 머물러 있어, 본 연구에서는 그것을 탈피한 3D 가상 큐브(Cube)의 회전 인터랙션(Interaction)을 이용한 보다 진보적인 UI 로의 제안과 이를 구현하기 위하여 새로운 아이디어를 적용한 프로토타입을 제작하였다. 그리고 일반인으로 하여금 본 인터페이스에 대한 사용성 평가를 진행하여 실제 제품화되었을 때 실효성에 대한 부분도 검증하여 보았다.
최근 10여년간 기후변화로 인한 낙뢰빈도와 낙뢰크기가 증가추세로 분석되고 있으며 이로 인해 한전의 전력설비는 낙뢰고장 점유율이 크게 증가하고 있다. '96년~'00년 사이에 59.3%이었던 낙뢰고장 점유율이 최근 5개년('06~'10년)사이에 무려 80.3%에 이르고 있는 실정이다. 또한 민원으로 인한 산악지 경과 및 4회선 송전철탑의 증가로 낙뢰 고장의 개연성은 계속 증가하고 있다. 따라서 본 논문에서는 실제 한전설비에 발생했던 과거 10년간의 고장자료를 심층 분석하여 낙뢰고장을 감소시킬 수 있는 개선 아이디어를 도출하고 향후 낙뢰고장 분석에 필요한 추가 핵심인자를 발굴해보고자 한다.
정적 분석을 사용하여 프로그램의 입력에 의존하는 성질을 예측하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 입력에 무관한 성질을 예측하도록 설계된 정적 분석을 입력에 의존하는 성질을 예측하는 분석으로 변환한다. 이 방법은 실행 중에 프로그램의 성질을 알아내기 위해서 실행중인 프로그램을 관찰하는 코드가 필요 없고 계측된 자료를 모으는 과정도 필요 없다. 정적 분석의 가장 마지막 부분을 프로그램의 실행 시간으로 미루는 것이 이 논문의 핵심 아이디어다. 먼저 정적 분석을 분석하여, 프로그램의 입력에 민감하여 프로그램의 실행시간으로 연기되어야 하는 부분을 찾아낸다. 그 후, 값을 자른 분석을 사용하여 이 부분을 재구성하여 프로그램의 입력에 대한 간단한 멤버쉽 테스트에 의해 분석이 풀어질 수 있도록 한다. 이런 재구성 과정을 통해 준비된 분석들은 프로그램의 입력이 나타나기만 하면 순간적으로, 동시에 풀려질 수 있다. 모든 과정은 엄밀하게 정의되고 증명되었다.
해양오염 사고시 유출유의 수거를 위하여 사용되는 유회수기에 대하여 고찰하였다. 논문의 주요 내용은 (1) 유회수기의 종류, 장단점, 성능지표 및 시장현황에 대한 개괄적인 설명과 (2) 유회수 성능에 영향을 미치는 인자들에 대한 고찰, 그리고 (3) 유회수기 분야에 대하여 현재까지 발표된 논문들에 대한 핵심 아이디어들을 소개하였다. 끝으로 (4) 유체역학적 관점에서 본 유회수기의 특성과 해양, 토목, 기계등 유사관련분야의 연구결과가 유회수기 해석에 어떻게 이용될 수 있는지에 대하여 고찰하였다.
컴퓨터 게임은 참신성 있는 아이디어 하나만으로 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업으로, 이제 게임은 더 이상 비교육적이고 불건전한 문화가 아닌 정책적, 산업적, 학문적 측면에서 그 가치가 중요시되고 있다. 게임 시나리오는 게임 개발의 핵심이 되는 분야로 현재 이에 대한 체계적인 연구와 분석은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 아케이드 게임에 대한 특성을 분석하여 이를 근간으로 제목설정, 배경설정, 캐릭터 선정, 시나리오 작성 등에 대한 방법들을 제시하였다.
대용량의 공간 데이터베이스로부터 임시적이고 유용한 지식을 자동적으로 추출하는 공간데이터 마이닝은 데이터양의 급격히 증가하면서 필요성이 더욱 증대되고 있다. 공간데이타 마이닝에서 데이터를 분석하여 유사한 그룹으로 분류하는 것은 중요한 분야이며, 이를 위해서는 공간 클러스터링 과정이 먼저 수행되어야 한다. 이러한 공간 클러스터링에서 가장 중요한 점은 클러스터링에 드는 비용의 감소와 점 공간객체에 한정된 클러스터링이 아닌 선 및 다각형 객체들의 클러스터링도 가능해야 한다. 본 본문은 이를 위하여 공간지역성을 보장하는 대표적인 공간분할 방법인 그리드 셀을 이용한다. 기존의 클러스터링에서 사용되는 객체들 간의 거리 계산을 인접한 그리드 셀들 간의 관계 연산으로 대체시키는 것이 핵심아이디어이다. 이 방법은 기존 클러스터링에서 객체들 간의 거리 계산으로 인한 비용을 현저하게 줄일 수 있고, 선 및 다각형 객체들의 클러스터링도 가능하게 하는 장점이 있다.
TRIZ는 문제분석을 통한 모순을 찾아내어 이를 해결하는 Process에 역점을 두는 방법론으로 알트슐러와 그의 동료에 의해 수십만건의 특허를 분석하는 과정에서 시대와 분야를 막론하고 동일한 유형의 문제가 반복되고, 이를 해결하는 방법도 동일함을 규명하여 이를 체계화한 방법론으로, 현재 핵심기술 개발 및 창의적 문제 해결 방법론으로 각광받고 있다. 그러나 TRIZ 역시 문제점을 가지고 있으며, 그것은 초기 과제 정의가 어렵다는 것과 효과산출을 어떻게 하면 객관화 할 수 있을 것인가 이며, 또한 도출된 아이디어를 최적화 하는 방안이다 하나의 방법론만으로는 모든 과제 해결을 위해 일괄 적용 시키는 것은 모순이며, 경영기법간의 연계를 통한 경영효과 극대화가 필요하다. 이 논문에서는 6시그마와 TRIZ 방법론 분석을 통한 각 방법론의 이해를 높이고, 이를 바탕으로 서로 방법론간의 연계의 필요성을 확인 및 방법론 간 연계를 위한 연계 프로세스 모델을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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