본 연구의 목적은 기업의 성장단계별로 창업가가 갖춰야 할 핵심 역량요인이 반영된 통합 창업가 역량 모델을 제시하여 기술창업기업의 성공률을 제고하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구는 초기 및 후기 기술창업기업의 핵심 창업가 역량과 기업성과 간의 관계, 그 관계를 강화하는 학습 역량의 조절효과를 실증분석 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초기 기술창업기업 창업팀의 기술 기능적 역량, 창업가의 자원 활용 역량, 그리고 사업계획 수립 역량은 기업의 비재무적 및 기술적 성과를 모두 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 기회 인식 역량은 비재무적 성과를 높이는 것으로 분석되었다. 이때 높은 수준의 학습 역량을 가진 창업가는 기술 기능적 역량과 자원 활용 역량 수준이 높아질수록 비재무적 성과를 더욱 향상시키며, 사업계획 수립 역량 수준이 높아질수록 기술적 성과를 더욱 향상시키는 것으로 확인되었다. 둘째, 후기 기술창업기업 창업가의 리더십과 자원 확보 역량은 기업의 비재무적 및 기술적 성과를 모두 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 창업가의 전략적 역량은 비재무적 성과를 향상시키는 것으로 나타났다. 여기에서 학습 역량 수준이 높은 창업가는 전략적 역량 수준이 높아질수록 기업의 비재무적 성과를 더욱 향상시키는 것으로 분석되었다. 마지막으로 초기 및 후기 기술창업기업의 비재무적 성과와 기술적 성과는 모두 재무적 성과를 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다.
B2B(Business to Customer)로 시작되어온 전자상거래가 B2B로 대체되면서 e-Business영역에서 빠른 속도로 성장하고 있다. 최근 국내에서는 대기업을 중심으로 자체 구매조달 시스템을 자사 ERP와 연계하여 1:n개념의 e-Procurement가 발전되고 있다. 그러나 플랜트 산업의 e-Biz의 활성화를 위하여서는 동시에 많은 구매자와 판매자가 활동할 수 있는 e-marketplace의 구축이 확장된 기업개념으로 비즈니스의 성공을 위한 핵심요인이 되었다. 이에 본 연구에서는 플랜트 산업의 e-Biz화의 핵심 요소인 구매 Process System 및 관련 Module을 개발함으로써 플랜트 산업의 e-Transformation전략의 기틀을 마련하고 기업의 전자상거래의 시범적인 사례가 될 것으로 기대한다. 구매 Process System은 견적요청서를 중심으로 입찰정보와 계약정보를 관리하는 e-Purchasing Module, 납기준수를 위한 정보활동 내역을 관리하는 e-Expediting Module, 사용자인증 권한 제어 정보를 관리하는 e-Certification Module, 게시판과 Q&A 등을 관리하는 e-Basic Module로 구성된다.
본 연구는 4차 산업혁명이라는 변화의 물결 속에서 베이비부머 세대가 맞이할 가사노동과 돌봄의 미래를 예측하고 그 대응 방안을 모색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 미래 연구방법론인 시나리오 플래닝 기법을 적용하여 베이비부머 세대의 가사노동과 돌봄의 변화 동인을 파악하고, 노인 및 가족복지 전문가를 대상으로 변화 요인을 조사한 후 조사결과와 연구진의 의견을 토대로 '가사노동 대체 가능성'과 '가족관계 강도'라는 핵심동인을 도출하였다. 도출된 핵심동인을 토대로 '가사노동 대체 가능성의 낮음 대 높음'과 '가족관계 약화 대 강화'라는 두 개의 축을 기준으로 10년 후 베이비부머 세대의 가사노동과 돌봄에 대한 4개의 미래 시나리오를 제시하였다. 첫 번째 시나리오는 가사노동의 대체 가능성은 크며 가족관계는 약한 '자기 돌봄 형태의 가족 지향', 두 번째 시나리오는 가사노동의 대체 가능성이 높고 가족관계가 강하게 유지되는 '유연한 형태의 가족 지향', 세 번째 시나리오는 가사노동 대체 가능성이 낮고 가족관계는 강하게 유지되는 '전통적 형태의 가족 지향', 네 번째 시나리오는 두 가지 모두가 낮게 나타나는 '공적 돌봄 형태의 가족 지향'이었다. 본 연구 결과는 베이비부머 세대를 위한 다양한 상품과 서비스 개발, 노인정책 수립, 베이비부머 세대의 성공적인 노화를 위한 프로그램 개발의 기초자료로 활용될 것이며, 이를 통해 초고령사회를 안정적으로 대비해 가는데 긍정적인 기여를 할 것이다.
본 연구의 목적은 중소기업이 실질적으로 적용할 수 있는 BSC 구축을 위한 실무 가이드를 제공하는 것이며, 이를 위해 사례분석으로 텐트 폴대 제조회사인 J사의 현장요구형 균형성과표(BSC)를 통한 성과평가시스템를 구축하고 경영전략체계도를 제공하고자 하였다. 조사방법으로 1단계 BSC관련 제안요구서 비교를 통해 발주기관의 요구사항을 정리하였으며, 2단계 결과보고서 정리를 통해 BSC 구축방법을 정리하고, 3단계 BSC 4가지 관점별 중소기업 요구형 KPI 지표를 도출하고, 4단계 SWOT 분석을 통한 기업비전을 도출하고, 5단계 현장 요구형 KPI, 가중치 설정, BSC를 통한 전략맵 개발, 6단계 최종 전략체계도 작성하였다. 연구결과 BSC 4가지 관점을 부서별로 재구성하였다. 즉 재원(재무)관점은 임원관점, 고객관점은 영업부관점, 내부프로세스 관점은 설계부·생산품질부 관점, 학습·혁신관점은 관리부관점으로 간주할 수 있었다. 또한 J기업의 요구형 CSF는 총11개, KPI는 총49개 도출하였다. 연구의 한계는 해당 기업의 BSC를 통한 최종 전략체계도 까지만 진행되었으며, 향후 회사의 보상제도와 연계할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 전국의 노인 돌봄 서비스관리자를 대상으로 직무만족 현황을 살펴봄과 동시에, 개인적요인, 근무관련요인, 서비스관련요인들이 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 있다. 이를 통해 직무만족 향상을 위한 정책적 대안과 실천적 방안들을 제시해 보고자 한다. 본 연구 목적을 달성하기 위하여 전국에서 현재 수행 중에 있는 노인 돌봄 사업수행기관 244개 가운데 각 기관을 대표한 231명에 대해 수집된 자료 중, 분석 유효한 자료 220개를 활용하여 분석하였다. 분석을 통해 어떠한 요인이 서비스관리자의 직무만족에 영향을 미치며, 어느 정도 영향을 미치는지 파악한 결과 직무만족의 수준은 3.01로 중간을 조금 넘는 수준에 머무르고 있는 것으로 나타났다. 그런데 여성보다는 남성이, 연령이 낮은 미혼이, 계약직보다는 정규직이 그리고 타 업무를 병행하지 않는 서비스 관리자의 만족도가 상대적으로 더 높은 것으로 나타났다. 또한 직무만족에 영향을 미치는 요인을 살펴본 바, 개인관련요인으로는 성별이, 근무관련요인은 타 업무 병행 여부와 기관장의 의지가, 서비스관련 요인은 서비스 태도가 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 가운데도 기관장의 의지가 가장 큰 영향을 미쳤으며, 그 다음은 서비스 태도, 타 업무 병행 여부, 성별 순으로 밝혀졌다. 이러한 결과를 바탕으로 볼 때, 사업수행기관의 기관장 지지와 관심이 높거나, 서비스 태도가 좋고, 타 업무를 병행하지 않으며, 남성일수록 만족도가 높음을 알 수 있었다. 따라서 만족도가 평균 이하로 낮은 수준인 급여 및 각종 혜택과 고용의 안정성 및 업무량이나 근무시간의 적절성, 근무시설 및 복지후생여건의 개선 등에 관한 방안의 개선이 요구되었다. 특별히 급여의 경우 3년 연속 동결된 낮은 급여로 인하여 그 개선이 절실히 필요하며, 업무량 및 근무시간의 적절성 문제 해결을 위해서는 사업수행기관에서 타 업무와의 병행을 하지 않도록 하며, 노인돌보미의 인력을 활용하여 행정지원을 받는 방법도 고려해 볼 수 있을 것 같다. 특히 사업의 성공 및 효과성을 유지하기 위해서는 휴먼서비스의 핵심이 되는 서비스 관리자들의 직무만족 향상을 위한 지속적인 노력이 요구된다.
본 연구는 온라인 게임의 기존 이용자 유지 및 신규 이용자 유치 방안을 제시하고자 온라인 게임 이용자들의 긍정적 구전에 미치는 요인과 그 구조에 대해 밝히는 것을 목적으로 한다. 기존 연구에서는 게임의 속성이나 이용자의 속성이 온라인 게임 이용의도에 미치는 영향에 주로 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 네트워크 기반으로 이용자 간 커뮤니케이션을 동반하는 온라인 게임의 특성상 개별 소비자의 이용뿐만 아니라 확산을 통한 일정 수준의 소비자 확보가 온라인 게임 시장에서 성공의 핵심 요인이다. 즉, 게임 이용자가 증가할수록 게임 이용자가 얻게 되는 가치가 증가할 것이라는 네트워크 외부성을 고려해야 한다. 따라서 본 연구는 온라인 게임의 사회규범적 특성 및 크리티컬 매스의 특성이 온라인 게임에 대한 태도 및 구전의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구결과 사회규범적 특성과 크리티컬 매스의 특성은 온라인 게임에 대한 태도에 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 사회규범적 특성과 태도는 이용자의 구전의도에 유의한 양(+)의 영향력을 직접적으로 미치는 것으로 밝혀졌다. 이러한 결과는 이용자 확보를 위해 긍정적 구전 확산을 원하는 온라인 게임 기업들에게 사회규범 및 크리티컬 매스의 활용 방안에 대한 실무적 시사점을 제시한다.
본 연구의 목적은 스마트폰 시장을 기업생태계 관점으로 바라보고 운영체제 플랫폼의 핵심 성공요인을 도출하고자한다. 그리고 제시한 요인들이 사용자수 증가에 따른 효용의 증가와 사용의도에 직접적으로 어떤 영향을 미치는지 검증하는데 있다. 이를 위해 운영체제 플랫폼의 주요 특성을 OS 호환성, OS향상가능성으로 제시하고, 사용자수에 따른 효용증가를 나타내는 네트워크 효과와 사용의도 간의 논리적 인과관계 설정하고 실증 분석했다. 연구결과, 운영체제의 OS호환성과 OS향상가능성은 네트워크 효과와 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과는 그동안 실증연구가 되지 않았던 운영체제 플랫폼 특성을 제시하고, 스마트폰 시장의 기업생태계 구축에 있어 플랫폼 특성이 어떤 역할을 했는지 논리적인 인과관계를 제시하여 학문적으로 뿐만 아니라 실무적으로도 크게 기여했다고 판단된다.
본 연구는 기업의 지속가능성에 핵심요인으로 작용하고 있는 A사의 조직문화 활성화에 대한 사례연구를 통해 조직문화의 중요성을 강조하고자 한다. A사는 순수 한국형 네트워크 마케팅 기업으로서 필요한 제품을 더 좋은 품질과 더 합리적 가격으로 '고객을 넘어 고객의 성공을 실현하는 A사'라는 가치를 구현하면서 지속성장체계를 더욱 더 고도화하고 있다. 특히, A사는 창업이념, 사훈, 경영목표, 경영방침을 구현하기 위한 3대 조직문화 특성은 다음과 같다. 첫째, 원칙중심(Observing Principles)의 문화이다. 둘째, 동반성장(Glowing Together)의 문화이다. 셋째, 나눔의 문화(Sharing)구현이다. 또한, A사는 글로벌 한국형 네트워크마케팅 기업을 넘어 초일류기업으로 성장과 발전을 실현하기 위해 일에 대한 남다른 생각과 조직문화 특성인 A사 WAY를 정립하여 실천하고 있다. 한편, A사는 시대의 변화와 특성에 따른 업의 가치를 전략적으로 반영한 인적자원관리제도의 재정립과 실행의 고도화를 구현하고 있다. 즉, 조직문화 활성화를 위한 가장 중요한 요인으로 작용하고 있는 인사제도 변화란 측면에서 기존의 네트워크마케팅 기업들과 차별화된 전략적 인사제도와 함께 협력사와 회원 및 소비자들에게 지속적인 가치제공을 위한 제도 혁신을 통해 지속가능경영체계를 더욱 더 향상하고 있다.
텔레프레즌스가 무역업무지원을 위한 중요한 커뮤니케이션 도구로 인식되면서 해외에서 텔레프레즌스의 사용필요성이 증가하고 있다. 이러한 상황에서 본 연구에서는 무역지원기관과 전시컨벤션센터 그리고 중소기업의 실무담당자들이 텔레프레즌스의 일반적 내용, 도입필요성, 사용가능성, 비즈니스 가치, 도입 시에 예상되는 문제점에 대해 어떠한 인식을 가지고 있는 가를 분석할 수 있는 탐색적 연구를 수행하였다. 분석 결과 텔레프레즌스의 도입과 사용에 대한 필요성과 실현가능성 사이에는 분명한 차이점이 존재하였고 시스템간 호환성 부족, 사용편의성의 부족, 가격 책정의 어려움 등의 문제점이 발생할 것으로 예상되었다. 또한, 실무담당자들은 텔레프레즌스는 비즈니스 가치를 창출하는데도 긍정적인 영향을 미칠 것으로 인식하고 있었다. 텔레프레즌스의 핵심적인 성공요인들은 안정적인 네트워크 환경, 인지도와 접근성, 교육 및 홍보로 나타났다. 본 연구에서는 인식분석을 통해 텔레프레즌스를 구축하여 사용 하는데 중요한 요인들을 발견하였고 이에 기초하여 중소기업을 위한 텔레프레즌스의 구축방향을 제시한 것에 본 연구의 의의가 있다.
창의성, 기업가정신, 기술혁신 지향성향 등은 기술혁신을 실현하기 위한 핵심적인 요인이다. 기업의 기술혁신을 주도하는 주체는 경영자이다. 햄브릭 교수의 고위층 이론(Upper Echelons Theory)에 따라 경영자 개인수준의 창의성이 조직의 기술혁신체계 내에 다양한 양상으로 투입될 것이고, 조직의 기술혁신체계가 경영자의 창의성에 긍정적인 영향을 받아 기업가지향성과 기술혁신지향성을 발현함으로써 혁신성과를 높일 것이다. 본 연구에서는 국내 반도체분야 기업 중 연구조직을 보유한 132개 기업의 경영자의 개인창의성이 연구조직의 기업가지향성, 기술혁신지향성을 매개로 기업의 혁신성과에 영향을 주는지 살펴보기 위하여 구조방정식으로 분석하였다. 이를 위해, 선행 연구 문헌에서 확인한 개인창의성, 기업가지향성, 기술혁신지향성 등을 측정 요소로 적용하였다. 구조방정식 분석 결과, 경영자의 개인 창의성이 연구조직의 기업가지향성과 기술혁신지향성을 매개로 할 때 기업의 혁신성과에 매우 유의미한 양(+)의 관계를 보였고, 경영자 창의성의 혁신성과와 직접적인 효과는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 결국, 기술혁신을 주도하는 경영자의 개인창의성과 연구조직의 기업가 지향성과 기술혁신지향성은 기업의 성공적 혁신성과 창출을 위해 매우 중요한 요인임을 말해주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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