EJB 는 분산 트랜잭션 기반의 엔터프라이즈 어플리케이션을 위한 컴포넌트 컴퓨팅을 위한 아키텍처이다. EJB 는 J2EE 플랫폼을 위한 서버 측 컴포넌트 아키텍처이며, J2EE 플랫폼의 재사용 가능하고 J2EE 기술 중에서 다중 플랫폼 또는 다중 서버에 이식 가능한 비즈니스 로직을 표현하는 코어 기술이다. EJB 기술을 사용하게 되면 응용 로직 개발자들은 시스템 영역의 서비스들 즉, 트랜잭션, 보안, 생명주기, 쓰레딩, 영속성_등의 기능을 직접 구현하지 않고 손쉽게 응용 로직을 개발할 수 있다. 본 논문에서는 J2EE 의 핵심 서버인 EJB 서버 시스템의 설계 사상과 네이밍 및 디렉토리 관리 모듈에 대한 구체적인 설계 방안을 제시한다.
기존 소프트웨어 개발 프로세스는 분석 단계보다는 설계나 구현 단계만을 강조하고 있으며 서브시스템이 많은 복잡한 비즈니스 애플리케이션 분석 시 분석가의 경험이나 업무 지식의 차이에 따라 스타일과 추상화 레벨이 다른 분석 산출물을 작성하게 된다. 이러한 분석 산출물은 산출물 일관성이나 가독성에 영향을 미친다. 본 논문에서는 많은 서브시스템들에 대한 분석을 서로 다른 분석가에 의해서 수행해야 하고 외부 이벤트에 대해 트랜잭션 처리를 룰 기반으로 처리해야 하는 도메인 상에서 객체 기반의 중요 개념을 룰 기반으로 추출하고 그들 간의 상호작용 모델링을 효과적으로 할 수 있는 룰 기반 분석 패턴을 제시한다. 또한 제시한 분석 패턴이 가지는 3개의 핵심 개념들을 기반으로 UML Components 개발 프로세스 상에서 비즈니스 컴포넌트를 개발하는 방법을 은행 수신업무 적용 사례를 통해 제시한다.
학습 컨텐츠 관리 시스템(Learning Contents Management System)은 컨텐츠 관리와 학습자들의 학습과정 관리를 한데 묶어 융통성 있게 활용할 수 있도록 도와주는 시스템이다. e-Learning은 웹 (Web)을 포함하는 전자적 기반을 이용해서 제공되는 모든 교육 체제들을 포함한다. 기존의 e-Learning 시스템은 웹을 기반으로 하여 컨텐츠를 제공하는 단순한 정보 시스템의 구축으로 학습자 및 교수자에게 융통성 없는 시스템이었다. e-Learning 시스템의 핵심은 LCMS를 기반으로 하여 충실하게 작성된 강의 컨텐츠를 기반으로 교수자 및 학습자의 공간대가 형성되는 원격 교육이어야 한다. 본 논문은 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발 방법 (Component-Based Software Development)을 이용하여 재사용 가능한 컴포넌트 모듈을 만들고 이를 이용하여 e-Learning 시스템을 구축한다. 그리고 새로운 컨텐츠 묶음을 생성하고, 학습 객체(Learning Object)를 통한 학습 코스를 개발할 수 있도록 한다. 또한 SCORM 표준을 준수하여 강의 컨텐츠를 설계하고 작성하여 학습자에 제공한다. 학습자에 게는 자신의 역량을 관리하는 프로파일을 만들고, 개인의 역량 수준을 측정하고 평가하여 학습자의 역량 수준별로 필요역량을 개발할 수 있는 역량개발 수립을 구축하는 프로토타입을 만들고, 이를 교육 훈련과 연계하는 시스템으로 구축한다.
소프트웨어 재사용에 대한 활동들을 미리 계획하고 개발 프로세스의 연속적인 부분으로 이루어지도록 지원하는 방법이 소프트웨어 프로덕트 라인 공학이다. 이 방법에서 가장 중요한 것은 관련된 시스템들, 즉 도메인에서 공통성과 가변성(commonality and Variability: C&V)을 분석하는 일이다. 재사용 가능 항목들은 분석된 C&V를 명시적으로 나타냄으로써 프로덕트 라인의 핵심자산이 된다. 이러한 핵심 자산들은 소프트웨어 개발의 각기 다른 단계에서 생산되기 때문에 표현요소들의 추상화 수준이 다르며 이로 인해 각 핵심 자산이 가지고 있는 가변성 또한 각기 다른 수준에서 각기 다른 유형으로 나타나게 된다. 핵심자산의 C&V 분석에 대한 기존 연구들에서는 핵심자산의 구분 없이 일관되게 가변성을 분석하였으며, 공통성과 가변성 식별을 단지 개발자의 직관이나 도메인 전문가의 경험에 의존하고 있었다. 본 논문에서는 소프트웨어 프로덕트 라인에서 핵심자산의 가변성을 분석하기 위하여 수직적 측면과 수평적 측면으로 나누어 접근해가는 2차원적 분석방법을 제안한다. 수평적 접근 방법은 개발 프로세스의 각기 다른 단계에서 산출되는 요구사항, 아키텍처, 컴포넌트의 수준에서 가변성의 유형을 분석하는 것이고, 수직적 접근 방법은 가변성의 상세화 정도에 따라 공통성을 식별하는 수준과 가변점을 상세화하는 수준으로 나누어 분석하는 것이다. 이러한 2차원적 가변성 분석접근 방법은 핵심자산들의 가변성이 서로 연관관계를 가질 수 있도록 해주며, 핵심자산의 재사용 활동이 끊어짐 없이 이루어지도록 한다
제품계열 공학(Product Line Engineering, PLE)은 최근 각광받고 있는 효율적인 소프트웨어 재사용 접근 방법 중 하나로 핵심자산을 인스턴스화(Instantiate)하여 여러 어플리케이션을 개발한다. 핵심자산(Core Asset)의 구성요소로는 제품계열 아키텍처(Product Line Architecture, PLA), 컴포넌트, 의사결정모델(Decision Model)이 있다. 이런 요소 중, PLA는 핵심자산의 전체적인 구조를 정의하고 있어 가장 핵심적인 요소라 할 수 있다. 현재 많은 PLE 방법론들이 소개되어 있으나, PLA의 구체적인 구성요소와 어플리케이션을 만들기 위해 PLA를 인스턴스화하기 위한 체계적인 기법이 미비하다. PLA의 구성요소를 명확히 정의하고 인스턴스화 프로세스를 상세히 정의하기 위해 정형명세가 효과적으로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 먼저 PLA의 메타모델을 제시하고 PLA를 정형명세 언어인 Object-Z로 명세하는 방법을 제시한다. 또한 정형명세를 이용한 인스턴스화 규칙을 제안하며, 이런 규칙은 PLA를 인스턴스화히기 위한 제약사항을 상세히 정의하고 있다. 제안된 정형명세를 적용함으로써, PLA의 인스턴스화는 상세하고 명확하게 수행될 수 있어 고품질의 소프트웨어를 생산할 수 있다.
소프트웨어 프로덕트 라인은 일련의 관련된 시스템들, 즉 도메인 내에서 재사용될 가능성이 높은 공통된 부분들을 식별하고, 시스템마다 상이하게 나타나는 가변적 요소들의 분석을 통해 핵심 자산을 생성하는 방법이다. 이러한 프로덕트 라인 개념은 객체 및 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발 패러다임에 적용되어 소프트웨어 개발의 생산성을 증대시켰다. 최근 들어 소프트웨어 개발의 패러다임은 서비스라는 핵심 자산을 이용하여 소프트웨어를 개발하는 서비스 지향 패러다임으로 변화하고 있다. 따라서 이러한 패러다임하에서 비즈니스 변화에 민첩하게 대응하고, 체계적이고 유연한 서비스 지향 소프트웨어 개발을 할 수 있도록 핵심 자산인 서비스 생성 방법은 프로덕트 라인 기법을 적용시킬 필요가 있다. 본 논문에서는 서비스 지향 패러다임과 프로덕트 라인의 결합을 통해 소프트웨어 개발의 핵심 자산인 도메인 서비스를 개발하고 기술하는 방법에 대해 제시한다. 도메인 서비스는 도메인 서비스 공통적/선택적 속성 가변성, 오퍼레이션 타입의 가변성, 메시지 타입의 가변성을 통해 공통성과 가변성이 명확히 기술되도록 한다. 본 논문에서 제시하는 방법을 통해 유사한 기능을 가진 도메인 서비스를 목적에 맞게 커스터마이즈하여 다양한 서비스를 생성하게 함으로써 서비스 지향 개발을 유연하고 효율적으로 수행할 수 있다.
본 연구에서는 관리의 복잡도를 줄이기 위한 대상으로써 운영체제 커널을 목표로 하였다. 특히, 운영체제의 핵심 기능들이 구현된 소프트웨어인 운영체제 커널이 본 논문에서 다루고자 하는 영역이다. 본 연구에서는 커널의 실제적인 서비스를 제공하는 커널서브시스템의 독립성을 살리고 시스템 내부의 변화에 따른 관리 복잡도를 줄이기 위해, 커널 내 구성요소들 간의 상호 관계 조율에 필요한 개념과 그 구조를 제안하고 있다. 본 논문에서 정의한 Self-prevention은 커널 내의 자율적인 상호 관계 조율을 위한 모든 방안들의 총칭이다. 이러한 self-prevention의 구현을 위해 커널 내의 핵심 관리부의 관여를 줄이고 예상치 못한 동작에 대한 처리를 서브시스템의 자율에 맡길 수 있도록 하기 위해서 3가지의 부가적인 커널 컴포넌트들 (sampler, analyzer, preventer)을 정의하였고, 그 상호관계들을 서술하고 있다. 본 연구의 기여도는 크게 두 가지로써 먼저, self-managing 혹은 자율형 컴퓨팅 분야의 새로운 시도라는 점과 두 번째로 서브시스템의 자율성과 독립성을 유지하여 운영체제의 기능 확장성에 도움이 될 수 있다는 것이다.
인터넷 기술의 급속한 발전과 함께 전자 상거래가 활성화되고 있다. 이러한 전자 상거래 응용의 핵심은 웹 기반 데이터베이스 응용이다. 현재는 데이터베이스 응용에 필요한 모든 폼과 질의 처리코드를 수동 또는 반자동으로 작성하므로 웹 응용 개발에 많은 시간이 소요된다. 따라서 웹 기반 데이터베이스 응용의 생산성 향상이 요구되고 있다. 본 논문에서는 데이터베이스부터 새롭게 생성해야 하는 응용과 기존 데이터베이스를 사용하는 응용의 생성을 위한 사용자 인터페이스 폼들과 이 폼들을 통해 이뤄질 질의를 처리하는 EJB 및 JSP 컴포넌트들을 자동으로 생성하는 도구인 WebSiteGen2를 소개한다. WebSiteGen2는 컴포넌트 기술을 기반으로 3-계층(3-tier) 구조를 가지는 응용을 자동 생성함으로써 웹 응용의 생산성을 향상시키고 확장성, 재사용성 및 이식성을 증대시킨다. 또한, WebSiteGen2가 생성하는 사용자 인터페이스 폼들은 질의의 대상인 개체 뿐 아니라 이와 직$.$간접으로 연관된 모든 개체들에 대한 정보를 한 폼에 제공한다. 본 논문에서는 WebSiteGen2의 기능 및 구현원리를 설명하고, 상용화된 타 웹 응용 생성기들과의 기능을 비교하여 WebSiteGen2의 장점을 설명한다.
국방 소프트웨어 개발 분야는 응용 도메인이 다양하며 각 도메인의 규모도 다른 분야보다 커서 소프트웨어 자산의 재사용이 중요시 되고 있고, 재사용 되는 자산의 품질 및 신뢰성이 강조된다. 국방 분야에서 이러한 중요성을 인식하고 재사용 방법론들을 개발하여 사용하려는 시도가 많았지만 체계적인 재사용이 이루어지지 않아 재사용 이익을 극대화 하지 못하였다. 본 연구에서는 실질적으로 재사용이 왜 잘 이루어지지 않는지에 대한 문제점들을 분석하고, 이러한 문제점들을 해결할 수 있는 요구사항들을 정리하였다. 이러한 요구사항을 만족하며 전군적 소프트웨어 재사용을 지원하는 개발자 친화적인 재사용 지원 환경인 컴포넌트 그리드 시스템을 개발하고 있다. 컴포넌트 그리드 시스템 개발을 위해 아키텍처를 설계하였고, 아키텍처를 구성하는 세부적인 핵심 요소들과 그 역할을 정의하였다. 개발자 부담의 감소를 위한 시맨틱 태깅(Semantic Tagging) 기반의 요구사항 추적 기술을 개발하였고, 재사용 지식 표현 모델을 개발하였다. 또한 개발자들 간의 자유로운 의사소통 과 자산 및 지식의 교류를 지원하기 위해 웹 기반의 자산 관리 환경과 소셜 네트워크 기반의 자산 검색 및 커뮤니티 추천 기법, 위키(Wik) 기반의 참여적, 협력적 지식 정제 및 증식 환경을 개발하였다. 이러한 접근법들을 통합하여 재사용을 지원할 수 있는 웹 기반 컴포넌트 그리드 시스템의 프로토타입을 구현하였다. 본 연구를 통해 국방 소프트웨어 개발 분야에서 개발자들이 소프트웨어 자산들을 투명하고 효율적으로 공유 및 재사용이 가능하게 하여 국방 소프트웨어의 재사용성 및 품질을 향상시킬 수 있으리라 기대한다.
USN의 발전으로 인해 인간 중심의 정보화 사회에서 사물 간에도 정보들을 유기적으로 결합하여 활용하는 유비쿼터스 컴퓨팅 사회로 급격히 변모하고 있다. 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅 인프라를 성공적으로 구축하기 위해서는 센서노드에 대한 기술의 발전과 함께 USN 미들웨어에 대한 연구가 필요하다. USN의 핵심기술 중 하나인 USN 미들웨어는 시스템 소프트웨어로써 USN 응용에서 USN 계층의 자원과 데이타를 쉽게 활용할 수 있도록 다양한 기본 서비스를 제공한다. USN 디렉토리 서비스는 이와 같은 USN 미들웨어의 핵심 컴포넌트로서 USN 응용이 필요로 하는 USN 자원에 대한 정보를 검색하는 기능을 수행한다. 분산된 USN 자원에 대한 메타데이타의 효율적인 검색은 분산된 환경에서의 USN 디렉토리 서비스의 핵심요소이며 최근 이에 대한 연구가 보이고 있다. 분산 USN 디렉토리 서비스에서의 메타데이타 검색 모델은 크게 중앙 집중식(Centralized) 모델, 계층식(Hierarchical) 모델, P2P(Peer-to-Peer) 모델이 있다. 그러나 현재 메타데이타 검색 모델에 대한 연구는 원하는 메타데이타를 찾기 위한 서버 검색 회수만을 대상으로 하고 있으며 실제 단말 간 응답시간에 영향을 미치는 지연시간은 고려하지 않고 있다. 본 논문은 실제 단말 간 응답시간에 영향을 미치는 검색회수와 지연시간을 고려한 하이브리드 모델을 제안하고, 하이브리드 모델이 계층 모델에서 검색 시 불필요한 검색횟수의 증가와 P2P 모델의 광범위한 지역에서 응답시간이 증가하게 되는 단점을 개선할 수 있음을 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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