지식경제시대 기업이 직면한 가장 중요한 과제는 기업의 핵심 자원인 지식근로자에 대한 관리이다. 최근 관심이 폭증하는 조직 몰입도는 자신이 근무하는 기업에 애착을 갖고 기업의 성공을 위해 시간, 두뇌, 에너지 등을 얼마나 자발적으로 투자하는가를 나타내는 개념으로 조직 몰입도를 향상시키는 것은 지식근로자의 관리와 활용에 중요한 시사점을 제공해준다. 본 연구에서는 선행연구를 기반으로 지식근로자의 직무특성을 선행요인으로 하여 조직 몰입도에 미치는 영향을 공유리더십(Shared Leadership)을 조절변수로 도출하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 지식근로자에 대한 Drucker(1999)의 정의에 따라 국내 기업에 종사하는 화이트칼라 임직원들을 대상으로 온라인 서베이를 시행하였다. 업종별로는 유통업이 60.2%로 가장 많았고 그 다음이 24.3%로 제조업이 많았다. 직급별로는 주임, 대리의 직급이 37.5%, 과장, 차장 직급이 36.9%로 비슷한 수준으로 응답에 참여하였다. 근속년수 별로는 1년에서 5년 미만이 31.7%로 가장 많았고 10년에서 20년 미만이 25.9%로 그 다음으로 많았다. 직종별로는 일반사무직이 31.5%로 가장 많았다. 연구결과, 직무특성 중 자율성, 피드백은 조직 몰입도에 긍정적 영향을 미쳤다. 공유리더십은 조절변수로 독립변수인 직무특성의 자율성, 피드백 그리고 문제해결과 종속변수인 조직 몰입도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 직무복잡성에는 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 직무특성이 조직몰입에 미치는 영향관계에서 공유리더십은 직무특성의 피드백과 문제해결에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났지만 자율성과 직무복잡성에는 영향을 주지 않는 것으로 나타났다.
오늘날 정보화 시대에 GIS 시장은 LBS. 텔레매틱스 등 지리정보 기반의 다양한 컨텐츠를 서비스하는 기업이 늘어나면서 GIS 시장규모가 확대되고 있다. 본 연구에서 지리학과 GIS의 특성을 살피고 GIS산업과 시장에서 지리학자들이 기대한 대로 핵심적 역할을 할 수 있는 연구와 교육이 이루어졌는지를 체계적으로 고찰하였다. 지리학과의 관계에서 GIS 기술은 지리학의 공간적 기본 개념을 토대로 현실세계의 문제를 더욱 합리적으로 해결하는데 기여하였다. 반면에 지리학에서의 GIS 활용의 의미는 GIS가 지리학을 이론적 학문에서 현실세계의 문제를 해결하는데 기여할 수 있는 실용적 학문으로 전환을 시켜왔다고 할 수 있다. GIS 분야에서의 지리학의 위상을 파악하기 위해 GIS 교육과정을 분석한 결과, 지리학 및 지리교육전공에서 설정된 GIS 관련 교과목은 GIS 기본이론 및 활용에 편중되어 있다. 또한 GIS 관련 전문학회지에서의 연구결과들의 특성을 살펴보았을 때 지리학자들에 의한 GIS 연구도 주로 공간분석과 응용시스템 개발과 관련된 연구가 타 분야에 비해 비중이 높은 것으로 나타났다. 따라서 GIS 분야에서 GIS 전문인력으로서 경쟁력을 높이기 위해 지리학 전공자들은 신기술을 수용하고 GIS를 체계적으로 활용할 수 있도록 양성되어야 한다. 이를 위해 지리학 교육과정에서 GIS 기술을 강화하여 문제해결 능력과 창의적 사고 및 기술능력을 함양해야 한다.
정보기술의 급속한 발달에 힘입어, 정보기술 선진국들과 일부 다국적 정보통신기업들은 현실공간과 사이버공간을 융합한 '사이버국토' 또는 '사이버도시', 나아가 '사이버지구촌' 건설에 투자를 확대하고 있다. 이처럼 국가간의 치열한 정보기술경쟁과 보이지 않는 사이버영토 확보경쟁에서 우리나라가 뒤지지 않기 위해서는 국가차원에서 사이버국토 건설을 위한 준비와 노력을 게을리할 수 없는 상황이다. 그래서 이 연 구는 머지않아 국가차원에서 추진하지 않을 수 없는 사이버국토 구축사업에 대비하 여, 사이버국토의 개념을 명확히 정립하고, 사이버국토 구축시 정부에서 갖추어야할 추진전략을 제시하였다. 사이버국토는 '사이버공간에 현실의 물리적 지형공간과 활동 (제1의 국토)을 체계적으로 최적 연계하여 융합한 초공간으로 무한한 활동주체가 서로 유기적으로 통합되어 다원적 차원에서 다양한 가치를 실현하는 역동적인 제2의국토 이다. 이를 쉽게 표현하면, '지상과 지하 그리고 바다를 포함한 국토전체를 디지털화 해놓은 가상현실에서 국토를 체계적으로 관리하고 공공기관의 행정업무와 대민 서비스 업무처리는 물론, 기업의 경제활동과 국민의 일상생활가지 담을 수 있는 하나의 시뮬레이션 공간'을 말한다. 이리한 사이버국토를 구축하기 위해서는 관련법률 과 제도를 정비하고, 관련기술과 산업을 국가발전의 핵심 엔진으로 육성하며, 대국민 홍보와 관계자 교육을 강화하는 전략이 필요하다.
사회기반시설이 노후화됨에 따라 현행 시설물 유지관리를 넘어 예산을 절약하고 시설물의 가치를 높이기 위해 공공시설에 자산관리를 도입해야 한다는 요구가 증대되고 있다. 공공시설 자산관리는 이러한 요구에 대응하기 위한 새로운 시설물 유지보수 개념으로 기존의 시설물 유지관리업무를 통해 축적된 데이터를 분석하고 생애주기분석, 리스크관리 등의 의사결정 방법을 활용하여 최적화된 유지관리계획을 수립하고 실행하는 것이다. 자산관리의 정보화 방안을 도출하기 위해 자산관리 업무를 조사하고, 뉴질랜드의 IIMM의 내용과 미국의 FHWA의 업무정의 그리고 국내의 대표적 유지관리시스템을 분석하였다. 또한 현행 시설물 유지관리 조직간의 역할을 조사하고, 자산관리 조직과 업무간의 관계를 분석하였다. 마지막으로 자산관리에 필요한 정보와 기존 유지관리시스템이 포함하고 있는 정보를 자산관리 업무와 비교분석하였다. 본 논문에서는 공공시설 자산관리 정보화 방안으로 첫째, 시설물 유지관리시스템에 있는 기능을 중복해서 개발하지 않고 자산관리 핵심업무만을 구현하며 둘째, 시스템의 구조를 계층으로 분할하고 셋째, 자산관리시스템과 기존 시설물 유지관리시스템들간을 연동하여 정보를 공유하는 방안을 제시하였다.
사물인터넷 시장은 미래의 핵심성장 동력으로 폭발적인 성장을 하고 있다. 이에 세계의 주요 기업들은 사물인터넷 시장 선점과 자사 중심의 생태계 조성을 위해서 사물인터넷 서비스를 경쟁적으로 제공하고자 노력하고 있다. 하지만 이러한 사물인터넷 서비스가 정착되고 기업의 발전에 기여하기 위해서는 사용자들이 진정으로 원하고 체감할 수 있으며 새로운 경험을 할 수 있는 사물인터넷 서비스를 제공하는 것이 필요하다. 이에 본 연구에서는 성공적인 사물인터넷 서비스를 제공하기 위해 사용자 가치 요인을 도출하였다. 이를 위하여 먼저 사물인터넷의 개념과 의미를 파악하고 사물인터넷과 관련한 문헌들을 고찰하여 사물인터넷의 트렌드 매트릭스를 도출하였다. 그리고 사물인터넷 관련 문헌에서 잠재적 서비스 가치 항목을 정리하고, 표적집단면접을 실시하여 문헌에 나타나지 않은 사용자의 실제적 욕구와 기대 항목을 추가하여 사용자 가치 요인을 도출하기 위한 문항을 정리하였다. 마지막으로 이렇게 준비된 문항을 활용하여 설문조사를 진행하였으며, 사물인터넷 서비스의 사용자 가치 요인으로 관리성, 관계성, 친숙성, 확장성, 단순성, 오락성, 안전성, 경제성, 보상성, 자동화, 신속성, 정보성, 환경성의 13가지 요인을 도출하였다. 본 연구는 사물인터넷 서비스를 이해하는데 기반 자료로 활용될 수 있으며, 사용자들이 원하는 사물인터넷 서비스를 개발하기 위한 기준이나 평가 항목으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
유럽의 많은 의과대학들은 사회의학을 교과목으로 개설하고 있으며, 미국에서는 일부 의과대학들이 사회의학을 department의 명칭에 사용하고 있다. 그러나 한국에서는 사회의학의 도입이 제대로 진행되지 못했다. 이는 한국 의학에 지대한 영향을 미친 미국 의학계가 한동안 그 용어와 원리를 수용하지 않았었기 때문일 것이다. 이러한 상황 인식을 바탕으로 1) 사회의학의 기원과 진화에 관하여 기술하고, 이어서 2) 한국 사회의학의 실상에 대하여 간략히 논의할 것이다. 사회의학은 1848년 프랑스와 독일에서 창시되어, 국제적으로 다양한 발전 과정을 거쳤다. 사회적, 경제적 여건이 건강, 질병 및 의료서비스에 미치는 영향이 심대하며, 따라서 그에 대한 과학적 연구가 필요하다는 것이 사회의학의 핵심적 개념에 속한다. 한국에서는 사회의학이 거의 사용되지 않는 용어지만, 그 내용은 의과대학 예방의학 교과과정에 도입된 상태이다. 그러나 이러한 내용적 수용은 사회의학에 대한 논의와 이해에 근거해서 이루어진 것이 아니므로 그 의의와 가치의 전달에 한계가 있다. 따라서 예방의학과 사회의학의 연계관계를 분명히 밝히고, 체계화하는 노력이 필요하다. 구체적으로는 의과대학 예방의학 과목의 명칭을 많은 나라에서처럼 예방사회의학으로 변경하고, 명칭에 부합하도록 내용을 조정 보완하는 방안을 검토할 필요가 있다.
본 논문의 연구목적은, 우리나라 감자재배지역의 분포 특징과 그 중심지를 밝혀 보는데 있다. 이와 같은 목적을 위하여 감자가 외국에서 우리나라에 전파해온 경로와 한국 내에서 의 전파경로를 알아보고, 7개 지역의 감자재배지역의 특징, 우리나라 감자재배의 생산량, 재배면적, 재배농가, 각 시기별 감자 재배지의 중심지와 남한의 감자재배 중심지를 구하였다. 이와 같은 연구내용은 주어진 자연환경에 인간이 어떻게 적응해가면서 살아가는지를 공부하는 지리학의 전통적인 개념인 자연과 인간과의 관계를 이해하는데 도움을 줄 수 있을 뿐만 아니라, 초 중등학교 및 대학에서 공부하는 한국지리 교육과정의 학습자료로서 유용하게 쓰일 수 있을 것으로 기대한다. 연구방법은 문헌연구과 1970년부터 1995년까지의 전국의 시.군별 감자재배지역의 입지계수를 구하여 연구하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 감자가 한국에 처음으로 재배된 것은 1824년(조선조 순조24년) 인데, 전파과정을 살펴보면, 안데스산지의 페루(1500년대) $\longrightarrow$ 에스파냐(1532년) $\longrightarrow$ 중국(1650년) $\longrightarrow$ 한국(1824년)순으로 전파되어온 북방전래설과 영국의 감자가 1832년 충청도의 서산으로, 일본 감자가 1920년에 수원으로 전파되었다는 남방전래설이 있다 2. 감자는 한국 전 지역에서 재배되는 중요 농작물이다 그러나 우리나라의 지형이 남북으로 깊게 뻗은 반도국이므로 위도와 지형 차이에 따라 기온과 고도가 다르게 나타나는데, 이러한 자연적인 요인의 영향이 가장 큰 요인이 되어 고랭지 여름재배지역.중산간 봄재배지역.중부평야 봄재배지역 남부평야 봄재배지역 남부해안 2기작 재배지역.남부 겨울재배지역.제주 가을 월동재배지역 등 7개 지역으로 구분되어 재배된다. 3. 우리나라(남한)의 감자 재배지의 중심지는 강원도 고랭지 여름재배지역과 제주도 가을 월동재배지역, 소백산맥과 진안고원이 만나는 부근 산지지역의 남원군.구례군 거창군.고령군과 남해안의 밀양군.양산군이다. 강원도 지역과 제주도 두지역이 전테 재배면적의 52%를 점유하여 감자 재배지의 핵심지를 이룬다. 4. 한국 감자 재배지역 중심지의 지리적 특징은, 높은 산지지역의 산록완사면에 밭작물로 재배된다는 점과 교통이 불편한 지역으로서 도시화와 산업화 지역의 그늘 지역이 대부분이다. 강원도의 감자 재배지는 감자재배에 적합한 자연환경과 화전농업의 전통, 감자 재배기술의 전파, 중앙정부와 지방정부가 지원하는 각종 연구소 분포와 영농지도, 씨감자 생산과 협동조합의 판로 개척, 도로 개설과 포장 등의 인문지리적 요인이 영농조건을 개선하고 감자 판매를 위한 시장접근을 용이하게 하여, 남한 최대의 감자 재배지역을 형성하였다. 제주도는 산지지형과 따뜻한 기온으로 2기작이 가능하고, 감자가공 공장설립과 교통발달에 따른 육지 시장과의 접근이 용이해졌기 때문에 남한에서 2번째로 큰 감자재배지역이 되었다.(요약 및 결론에서 발췌)
일부 예술가와 과학자의 물리적 현상과 그 표현형식에 대한 연구에서 시작된 애니메이션은 20세기후반에 들어 인식론과 이미지 생산 기술의 급속한 발달에 힘입어 기존의 미디어 기능을 통합, 재창조를 수행하며 대중문화콘텐츠 형성에 핵심적인 요소로 인식되어 왔다. 현대의 애니메이션은 작가의 예술 활동만큼이나 상업성과 흥행 여부도 강조되며 그 대상인 관객도 배제할 수 없다. 이것은 애니메이션이 예술적 의미에서 상업적 의미까지 그 범위가 확장되었음을 뜻한다. 관객은 애니메이션에서 단순히 '볼거리'와 '들을 거리' 만을 제공받고자 하는 것이 아니며 그이상의 간접적인 정신적 충족을 요구한다. 반면 연출자는 관객의 몰입을 이끌어내 자신이 의도한 신비화된 세계관으로 작품 안으로 유도하고자 한다. 여기서 관객과 연출자간의 충돌이 일어나며 연출자에게는 그 해결점으로 '소통에 대한 기교와 기술'이 요구된다. 어떻게 말할 것인가'로 축약되는 소통의 기술은 애니메이션 연출가가 관객에게 접근하는 표현 방법이며 관객의 심리적 면과 밀접한 관계가 있다. 관객은 연출자와 시점의 동일선상에 놓이지만 화면이라는 제한적 공간에서 재현되기 때문에 관객은 수용하는 입장이고 연출자는 제공하는 입장이기에 연출자에게 주도권이 부여되기 때문이다. 이러한 이유로 연출자는 관객의 심리적인 면에 주의를 기울일 필요가 있고 정신분석학의 이론에 따라 설명이 가능하다. 본고에서는 애니메이션이 "어떻게 관객과 연출자가 동일선상에 놓일 수 있는가?" 하는 논리 아래 관객의 심리현상중 하나인 '시각포획 현상'으로 일어나는 '선택적 주의집중'과 하위 개념인 '목표 지향적 선별기능'과 '자극에 의한 포착기능'을 심리학 이론의 배경으로 자료를 삼고자 한다. 또한 그에 따른 관객의 선택적 주의집중을 이끌어내는 유도장치들이 애니메이션 안에서 어떻게 적용되고 있는가를 고찰해보자 한다.
미국 캘리포니아 주의 건강문제로는 흡연, HIV/AIDS, 천식, 정신질환, 아동비만, 유방암, API, 건강한 생활양식 형성, 인종간의 건강격차 등을 들 수 있다. 이러한 건강문제를 해결하기 위해 캘리포니아주에서 진행되는 지역사회 중재전략은 지역사회 단체와의 협력이라는 특성을 지니고 있으며, 도시지역의 노인이나 다양한 인종들을 대상으로 하는 프로그램들의 경우는 교회를 통한 접근방법이 빈번하게 활용된다. 중재 프로그램들은 지역사회 조직모형과 역량강화의 개념을 활용하며, 문화적으로 다른 배경을 가진 인구집단을 대상으로는 이들의 요구에 맞는 프로그램을 진행하는 형태로 기존의 프로그램을 채택하는 것이 아닌 이들의 다양한 요구에 맞도록 수정된 프로그램을 제공하고 있다. 개인 간 의사소통을 활용하여 사회적 관계망의 활성화를 도모하며, 일반인이 건강지도자가 되는 교육모형도 활용하고 있다. 한국교민사회 자문위원회(Korean Community Advisory Board, KCAB)는 CDCPRC(CFCH)의 기금으로 진행되는 연구 프로젝트를 수행할 목적으로 1993년 설립되었다. 장기적인 지역사회 건강증진을 위하여 전문가와 일반인 지도자들이 지역사회에서 협력하는 방법을 활용하며 요구도 진단, 수행 평가, 건강옹호와 같은 다양한 사업을 진행한다. 회원들은 핵심 회원과 일반회원으로 구분되고 이들은 사업의 수행과 관련된 의사결정에 도움을 주게 된다. 한국교민사회 자문위원회가 수행한 프로그램은 'Health is Strength', 'Virtual Village Program'이 있으며, 현재는 'Quitting is Winning'이라는 미국거주 한국 남성을 대상으로 하는 인터넷 금연 프로그램을 수행하고 있다. 또한 캘리포니아 주 거주 한국인의 건강상태에 대한 조사를 진행하고 그 결과를 보고하는 프로젝트를 진행하고 있다. 이들이 하는 주요 업무는 지역에서 발생되는 건강문제에 대한 우선순위를 파악할 수 있도록 하여 한국교민들의 건강요구를 파악하고 사업의 우선순위를 설정하는데 도움을 주고 있다. 센터에서 진행되는 한국교민 대상 연구나 사업에 가장 효과적일 수 있는 방법에 대한 지침이나 정보를 제공한다. 또한 문화적으로 민감한 사항이나 적절성 여부에 대한 확인을 하며 연구결과를 보고하고 확산하는데 도움을 주고 있다. 캘리포니아 주는 다양한 인종들이 거주하는 지역이다. 따라서 문화적 민감성이나 문화적 대응전략, 문화적 적절성은 건강증진사업을 수행할 경우에 매우 중요한 이슈가 된다. 또한 이들은 소수민족인 경우가 많아 언어장벽으로 인하여 의료서비스 이용에 제한을 받게 된다. 따라서 보건의료전문가들은 이러한 문화적 요소들을 능숙하게 다루는 기술이 필요한데, 이러한 기술이란 문화가 다른 사람들 간에는 갈등이 존재한다는 점을 인식하고, 건강관련 믿음과 건강행동에 영향을 미치는 사회문화적 요인들을 파악하고, 대안적 해결책을 제시하며, 결과를 평가할 수 있는 능력을 의미한다. 이러한 영역에서 health care interpreter는 소수인종의 보건의료 서비스의 원활한 이용을 위하여 매우 활발한 역할을 수행하고 있다.
인터넷 발전과 스마트 혁명을 거치며 사용자가 생산하는 데이터양이 중가하고 그 유형도 다양해졌다. 이렇게 방대한 양의 데이터를 분석하고 새로운 가치로 활용한다는 개념의 빅데이터가 새로운 이슈로 부상하였다. 더욱이 빅데이터 속의 콘텐츠들을 검색하기 위해서는 동영상이 포함하고 있는 스토리에 대한 분석과 시각화에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 등장인물들 간의 대화를 분석하여 스토리를 모델링하는 캐릭터 넷(Character-net)이라는 인터페이스를 개발하였다. 캐릭터 넷은 스토리가 있는 동영상을 분석해서 인물들을 자동으로 추출할 수 있고, 등장인물들 간의 관계를 자동으로 모형화 할 수 있다. 이로써 기존 연구와는 다른 방법으로 스토리를 가시화하는 툴의 가능성을 발견할 수 있었다. 하지만 아직 활용하기 어렵고 한 눈에 스토리 특징을 파악하기 어렵다는 단점이 발견되었다. 이러한 캐릭터 넷을 개선하기 위해서는 정보 디자인을 접목하여 해결할 수 있을 것이라 가정하였다. 따라서 본고에서는 먼저 데이터 정보디자인 분야에서의 시각화 디자인들을 간략하게 소개하였다. 나아가 동영상 스토리를 시각화하는 연구 사례들을 살펴보았다. 그리고 캐릭터 넷의 핵심 아이디어와 기존 연구와의 기술적 차이점에 대해 소개한 뒤, 추가적으로 이를 디자인적 솔루션을 접목하여 개선할 수 있는 방법들을 모색하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.