본 연구에서는 딥러닝 기반 다중 객체 추적 모델을 활용하여 수중드론으로 촬영된 영상으로부터 특정 해역의 조식동물 현존량을 추정하는 방법을 제안한다. 수중드론 영상 내에 포함된 조식동물을 클래스 별로 탐지하기 위해 YOLOv5 (You Only Look Once version 5)를 활용하였으며, 개체수 집계를 위해 DeepSORT (Deep Simple Online and real-time tracking)를 활용하였다. GPU 가속기를 활용할 수 있는 워크스테이션 환경에서 두 모델의 성능 평가를 수행하였으며, YOLOv5 모델은 평균 0.9 이상의 모델의 정확도(mean Average Precision, mAP)를 보였으며, YOLOv5s 모델과 DeepSORT 알고리즘을 활용하였을 때, 4 k 해상도 기준 약 59 fps의 속도를 보이는 것을 확인하였다. 실해역 적용 결과 약 28%의 과대 추정하는 경향이 있었으나 객체 탐지 모델만 활용하여 현존량을 추정하는 것과 비교했을 때 오차 수준이 낮은 것을 확인하였다. 초점을 상실한 프레임이 연속해서 발생할 때와 수중드론의 조사 방향이 급격히 전환되는 환경에서의 정확도 향상을 위한 후속 연구가 필요하지만 해당 문제에 대한 개선이 이루어진다면, 추후 조식동물 구제 사업 및 모니터링 분야의 의사결정 지원자료 생산에 활용될 수 있을 것으로 판단된다.
2020년 여름, 한반도 남부를 강타한 대홍수는 섬진강 하천 생태계를 크게 교란시켰다. 홍수의 피해를 입은 하천 수목 중 일부는 고사하였고, 또 다른 일부는 시간이 지남에 따라 어느 정도 회복되는 모습을 보였다. 더불어 홍수 후 새로 자라난 수목도 관찰되었다. 본 연구에서는 교란된 하천 생태계가 회복하는 과정을 서로 다른 특성의 수목 간 공간적 인접성을 통해 설명하였다. 공간 점 패턴 분석 (spatial point pattern analysis) 결과, 새로 발생한 수목과 홍수 이전부터 존재하였던 수목은 서로 공간적으로 군집하는 것으로 나타났다. 하지만 보다 세밀한 분석을 통해 새로 발생한 수목은 기존 수목 중 회복한 수목보다 회복되지 않은 수목과 더 강하게 군집한다는 사실이 밝혀졌으며, 이를 통해 촉진적 (facilitative) 상호작용 속에 가려진 경쟁적 (competitive) 상호작용을 포착할 수 있었다. 기존 수목에 의한 서식처 개선 효과는 새로 발생한 수목의 생장에 긍정적인 역할을 했을 것이나, "살아 있는" 기존 수목은 새로 발생한 수목과 한정된 자원을 두고 경쟁했을 것으로 예상된다. 이러한 결과는 전지구적인 기후변화의 맥락 속에서 국내 하천 생태계가 마주할 강하고 빈번한 자연적 교란에 대비할 새로운 지식을 제공할 수 있다. 전통적으로 학계에서는 환경 요인을 설명 변수로 하는 생태 모델링이 널리 사용되고 있지만, 수목 개체들 간 상대적 위치 관계로 대표될 수 있는 개체 간 상호작용 역시 생태계 변화를 설명하는 데 있어서 중요한 요인이라고 할 수 있다.
서사 활동은 인류가 처한 공간과 공간에 대한 의식과 밀접한 관계가 있다. 봉준호 감독은 영화 <기생충>(2019)에서 도시 공간 배치에 대한 독특한 견해를 통해 명확한 계급 분화가 존재하는 상하 대립의 공간을 구축했을 뿐만 아니라 공간에 대한 복잡하고 자연스러운 서사를 진행하였다. 봉준호는 현실주의 기법을 사용해 각기 다른 공간에서 살아가는 사람들의 일상적인 생활환경과 충돌을 통해 자본주의 사회 계층 사이에 존재하는 차별과 화해될 수 없는 모순을 표현하였다. 본 연구는 봉준호 영화 <기생충>의 공간 서사에 주목하고 이를 토대로 인물 사이의 관계와 사회 계급 관계에 대한 고찰을 통해 봉준호 감독의 공간 서사 의식과 영화 창작 스타일을 탐구하고자 한다. 공간은 영화 서사의 중요 요소이고 또한 영화 <기생충>에서도 많은 비중을 차지하고 있으며, 공간은 이 영화의 서사 전개를 위한 기초가 된다. 영화의 공간 서사는 물리적 공간에 한정되지 않고, 인물과 사회 사이의 관계를 밝히는 은유적 의미를 지니고 있다. 또한 해당 영화는 유형 영화일 뿐만 아니라 시대 발전 과정에서 사회 계층의 모습에 대한 기록 역할도 담당한다. 전체 영화는 사상성과 예술성이 적절히 결합되었고, 관객들은 이 영화를 통해 일정한 공감을 얻을 수 있으며, 또한 사회의 상황에 대해 깊이 생각하게 만들었다.
4차 산업의 혁신적인 발달과 코로나 팬데믹은 교육시장에 커다란 변화를 일으켜 급기야는 유치원을 비롯한 초중고교에 인공지능(AI)교육을 실행하도록 하였다. 그러나 미처 준비되지 않은 상황에서의 유아 AI 교육은 결과 중심적, 특별활동 형태로 이루어지고 있어 유아 AI 교육이란 무엇이며, AI 교육내용 규명과 이를 어떻게 누리교육과정에 접목하는가에 관한 연구의 필요성이 제기되었다. 이에 따라 본 연구에서는 문헌 연구를 통하여 유아 AI 교육을 정의하고 AI 교육내용을 규명하여 이를 누리교육과정에 편성하여 운영하도록 하였다. 분석 결과 유아 AI 교육은 컴퓨팅 사고력을 기반으로 디지털 역량을 함양하는 것을 목적으로 이루어져야 하며, 컴퓨터, 인터넷, 프로그램을 AI 교육의 하위요소로 추출하였다. 이를 누리교육과정에 접목시키기 위해 두 가지 접근 방법을 제시하였다. 첫째는 설정된 세 개의 AI 교육내용을 각각 생활주제로 설정하여 그에 따른 하위요인을 선정하고 각각의 하위요인에 적합한 활동을 계획하여 시행하는 것이다. 둘째는 기존 누리 교육과정의 생활주제에 적합하게 AI 교육내용을 하위 교육활동 차원으로 전개하여 운영하는 것이다. 본 연구가 유아교육의 특성을 고려하고 누리교육과정에 편성되어 진정한 의미의 유아 AI 교육이 실현되기를 희망하며, 누리과정 5개 영역에 따른 AI 놀이 교육 프로그램에 대한 보다 많은 연구가 이루어지기를 희망하는 바이다.
본 연구의 목적은 한국콘텐츠학회 논문지에 게재된 9,858건의 논문을 대상으로 토픽 모델링을 활용하여 지난 20년간 연구동향을 탐색함으로써 콘텐츠 연구개발에서의 주요 토픽을 도출하고 학술적 발전방향을 제공하는데 있다. 추출된 토픽의 신뢰성과 타당성을 확보하기 위해 양적 평가기법 뿐만 아니라 정성적 기법을 단계적으로 적용하여 연구자들이 합의한 수준의 말뭉치가 생성될 때까지 이를 반복적으로 수행하였으며 이에 따른 구체적인 분석 절차를 제시하였다. 분석 결과 8개의 핵심 토픽이 추출되었다. 이는 한국콘텐츠학회가 특정 학문 분야를 한정하지 않고 다양한 분야의 융·복합 연구 논문을 발간하고 있음을 보여준다. 또한 2012년 이전 상반기에는 공학기술 분야 토픽 비중이 상대적으로 높게 나타난 반면, 2012년 이후 하반기에는 사회과학 분야 토픽 출현 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 구체적으로 '사회복지' 토픽은 상반기 대비 하반기에 약 4배수 증가세가 나타났다. 토픽별 추세분석을 통해 추세선의 변곡점이 나타난 특정 시점에 주목하여 해당 토픽의 연구동향에 영향을 미친 외적 변인을 탐색하였고 토픽과 외적 변인 간 관련성을 파악하였다. 본 연구결과가 국내 콘텐츠 관련 연구 개발 및 산업 분야에서 진행되고 있는 활발한 논의를 진행하는데 시사점을 제공할 수 있기를 기대한다.
사회로부터 고립된 마을에 거주하여 열악한 위생 환경에 놓여 있는 개도국 소외계층에게 과학과 기술을 지원하는 전문가 단체로서 2009년 국내 국경없는과학기술자회(SEWB)가 설립되었다. UN의 17개 SDG (Sustainable development goals)에 따라 전 세계적으로 개도국 소외계층의 삶의 질을 개선하기 위한 사업들이 추진되고 있다. SDG가 추진된 2016년 이후 개도국과 선진국의 사회적 인프라 격차를 줄이고, 적정기술 보급을 통한 개도국의 지속 가능한 발전을 도모하는 방향으로 SEWB의 국내 및 해외 사업이 수행되어 왔다. 국내 전문가 및 학생들을 대상으로 적정기술 분야 국제 학회(International conference on appropriate technology, ICAT)와 강의, 경진대회를 개최하였다. 캄보디아를 포함한 6개 개도국을 대상으로 (재)자연드림씨앗재단 식수 공공성 사업과 적정기술 해외 봉사활동을 수행해왔다. 특히, 2019년부터는 '캄보디아 고립 마을 주민의 삶의 질 개선과 소득 증대를 위한 적정기술 마을 조성 사업'을 수행하면서 캄보디아 봇뱅 마을에서 물, 전기, 인프라, 농업 분야의 사회적 인프라 구축하고 있다. SEWB의 적정기술 분야 사업은 한정된 자원으로, 개도국에 적정기술 기반의 장치를 보급하고 개도국 국민의 복지와 생활수준 향상을 위한 통합 솔루션을 제공할 수 있다. 향후 개도국 소외계층의 식수 부족 문제와 기아문제를 해소하는데 SEWB가 지속적으로 기여할 수 있을 것으로 판단된다.
인공지능 기반 보안관제 시스템은 운영환경에서 발생할 수 있는 학습 데이터 오류, 신규 공격 이벤트 발생으로 인한 오탐 증가 등 문제를 해결하기 위해 피드백 기능이 연구되고 있다. 그러나 한정된 관제 인력의 피드백 수행 방식은 모델 개선에 오랜 시간이 걸리고 숙련되지 않은 관제 인력의 피드백은 오히려 모델 성능 저하의 원인이 될 수 있다. 본 논문에서는 관제 인력 한계 극복, 신규 오탐 개선, 빠른 모델 성능 향상을 위한 능동형 보안관제 모델 개선 프로세스를 제안하였다. 운영 중 예측된 유사 이벤트를 군집화 하고, 피드백이 우선적으로 필요한 군집을 계산하여 운영자에게 대표 이벤트 설명이 가능한 인공지능(eXplainable AI) 기반 시각화도 함께 제시하였다. 수신된 대표 피드백은 동일 군집과 다른 데이터를 계산하여 제외하고 피드백 전파 학습 데이터를 생성한다. 준비된 학습 데이터는 초기 모델과 함께 점진적 학습을 통해 모델을 생성함으로써 성능을 향상시키는 프로세스이다. 제안 프로세스의 실효성 검증을 위해 웹 어플리케이션 방화벽 데이터셋 PKDD2007과 CSIC2012를 선택하여 3개의 시나리오를 통해 실험을 진행하였다. 실험 결과 제안된 프로세스는 피드백을 주지 않았거나 소수 운영자 피드백을 적용한 모델 성능에 비해 모든 지표에서 약 30% 이상의 성능 향상을 확인하였다.
본 연구는 역사도시 보존과 관련하여 유산의 통합적 보존이 실제로 도시경제에 어떠한 영향을 미쳤는지 분석하는 것을 연구목적으로 한다. 이를 위해 그동안의 통합적 보존 논의 흐름과 의미를 고찰한 후, 지속가능한 도시 발전과 통합적 보존의 관계에 대한 고찰을 통해 특별히 도시의 경제와 통합적 보존의 연결성을 탐구하고자 한다. 이후 국내의 통합적 보존이라 할 수 있는 고도보존육성제도를 개괄적으로 살펴본 후 고도보존육성정책의 일환으로 시행되고 있는 고도이미지찾기 사업이 실제로 도시의 성장에 어떠한 영향을 미쳤는지를 경제적 측면에서 확인해보고자 하였으며 이를 지역의 지가 분석을 통해 실증적으로 밝혀냈다. 본 연구는 연구대상 지역으로 고도 부여의 고도이미지찾기 사업의 현황을 분석하고 이중차분법을 이용하여 사업 수행이 주변 필지의 지가 변화에 미치는 영향을 분석하였다. 특히 고도이미지찾기 사업이 진행되는 보존육성지구 중에서도 취락지구에 한정하여 사업효과를 분석하였으며 그 결과 고도이미지찾기 사업이 일정한 공간 내에 집중적으로 진행되었을 때 사업 수혜를 받은 필지를 제외한 주변 필지들의 평균가격이 유사한 조건을 가졌지만 사업이 집중적으로 투입되지 않은 지역에 비해 동일한 기간 더 많이 상승한 것을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 인공지능 시대의 미술창작에 관한 사회적 인식 및 주요 담론을 분석하여, 인공지능 등장에 따른 예술계의 대응 방안을 모색하는 것에 그 목적이 있다. 이에 본 논문은 인공지능을 통한 창작원리와 한계를 개념적으로 이해하고, 예술사회학적 관점을 바탕으로 인공지능 미술창작을 사회적 맥락에서 해석했다. 본고는 인공지능 미술창작 관련 기사 472건을 주요 자료로 삼고 언어 네트워크 분석을 진행하였다. 연구결과, 인공지능 미술창작의 주체에 대한 혼재된 관점이 언어 네트워크상에서 나타났다. 그러나 지식재산권의 인정을 표상하는 단어군집의 지배적 영향력을 미루어보아, 인공지능을 미술창작의 주체로서 간주하는 관점 중심으로 사회적 인식이 형성됨을 포착하였다. 또한 해당 군집과 제도적 지원을 반영하는 군집의 밀접한 관계를 바탕으로 인공지능 미술에 대한 핵심 담론이 기술 발전과 법적 체제 정비에 한정되어 있음을 확인하였다. 이에, 본 연구는 매체로서의 인공지능의 규정 및 장르로서의 인공지능 미술에 대한 정책적 담론 형성의 필요성을 시사한다.
공간이 한정된 테마파크 공간이라는 주제가 핵심 키워드로 떠오르게 되면서 많은 실험과 연구가 현장에서 이루어졌다. 국내시장에서는 새로운 공간 창출뿐만이 아닌 소외된 공간에 대한 개발의 필요성을 느끼고 실제 공간에 대한 새로운 해석을 통해 보완점을 찾고 있으나 물리적 한계를 보인다. 본 연구는 가상공간을 새로운 공간으로 접근하고 해석함으로 공간의 개념을 새롭게 다시 정의하고 분석하였다. 또한 실제 사례를 탐구하고 결과를 분석함으로서 가상세계에서 실감미디어의 가능성이 해당 공간의 확장과 한계를 보완하는 모범적인 대안 방안이라는 결과를 도출했고. 기존 하드웨어에 실감미디어는 AR, VR과 같은 선택적 개발에 있어서 콘텐츠 제공이 매우 다양하다는 점과 개발 예산과 시간이 작아도 분기별 콘셉트를 위한 다양한 콘텐츠를 제공한다는 테마파크의 특성으로 고객의 만족도 기대치가 생각보다 낮아 부담이 적다는 점이 실감미디어 발전에 상당한 영향력을 준다는 것이다. 현재 테마파크는 메타버스를 통한 실감미디어에 관련한 전공자와 관계자가 무수히 유입되고 있다. 이처럼 새로운 시장에 주목을 받는 만큼 해당 사업에 많은 연구와 실험이 나올 것을 기대해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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