• Title/Summary/Keyword: 한글 학습

Search Result 879, Processing Time 0.034 seconds

A Trainable Hangul Josa (particle) Generation Method for English Words (학습가능한 영어단어의 한글조사 생성방법)

  • Lee, Jae-Sung;Lee, Woon-Jae;Choi, Key-Sun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 1998.10c
    • /
    • pp.31-35
    • /
    • 1998
  • 한국어에서 많이 사용되는 조사는 앞 명사의 종성에 따라 그 형태가 다르게 표기된다. 그런데 앞의 단어가 한글이 아닌 영어나 특수기호 등일 경우, 그 단어의 종성을 알아내는 일은 단순하지 않다. 본 논문에서는 영어가 명사로 쓰였을 경우, 그 단어 종성의 종류를 파악하여 적합한 형태의 조사를 자동으로 붙이는 방법을 제안하고, 실험한다. 제안된 방법은 기본적으로 결정트리(decision tree)와 같은 방법으로 영어 단어의 뒷글자부터 차례로 결정의 단서로 사용하였고, 분야에 맞도록 학습가능하다. 1,500단어로 학습한 후, 미학습 데이터에 대해 실험한 결과, 약 96%의 정확도를 보였고, 학습 데이터가 많아지면 정확도가 더 증가할 것으로 보인다.

  • PDF

A Design of Electronic Dictionary for Computer English Abbreviation Supporting Voice and Study Functions (음성출력/학습기능을 지원하는 컴퓨터용어 약어 전자사전 설계)

  • Kim, Hong-Seop;Lee, Hyun-Geol;Kim, Cheol-Ho;Lee, Keum-Seok
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 1992.10a
    • /
    • pp.347-357
    • /
    • 1992
  • 컴퓨터용어에 대한 약어들을 기존 사건관리 방법에서 벗어나 컴퓨터에 수록하여, 음성을 포함한 한글 및 영문풀이 조회, 추가등록, 삭제, 수정을 가능케 하여 어휘변화 및 의미파악에 신속히 대처하고, 영문, 한글 단어를 이용한 약어검색 기능과 시스템에서 임의로 문제를 출제, 학습자 수준을 측정해볼 수 있는 컴퓨터 보조학습(CAI)과 knowledge base 교체시 타분야에서 활용이 가능하도록 DB화한 약어 전문가체제로, 업무 활용자(학습자)와 컴퓨터 상호작용에 의한 개인차를 극복할 수 있도록 컴퓨터용어 약어 전자사전을 설계하였다.

  • PDF

Design and Development of Robot Programming IDE Based on Hangul (한글 기반의 로봇 프로그래밍 도구의 설계 및 개발)

  • Kim, Kyeong-Ho;Yoo, In-Hwan
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.01a
    • /
    • pp.309-316
    • /
    • 2007
  • 프로그래밍 학습은 프로그램의 작성, 오류 수정, 실행을 통해 학습자의 문제 해결력과 논리적 사고력을 향상시킨다. 따라서 프로그래밍 언어는 쉽고 익히기 쉬어야 한다. 또한, 초등학생은 Piaget의 인지적 발달 단계로 볼 때 구체적 조작기(concrete operational period: 6, 7$\sim$11, 12세)에 해당하는 시기이다. 이 시기는 구체적인 사물을 가지고 조작함으로써 논리적 사고가 가능하다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍이라는 매우 추상적인 작업을 로봇이라는 구체물을 통해 결과를 확인할 수 있게 하였으며, 프로그래밍 학습의 초기 단계에 있는 초등학생이 쉽게 사용할 수 있도록 한글을 기반으로 프로그래밍 학습을 할 수 있도록 하고, DB를 활용하여 명령어를 사용자가 추가, 삭제, 수정할 수 있는 한글 기반의 로봇 프로그래밍 도구를 설계 및 개발하였다.

  • PDF

Design and Implementation of a Web-based Hangul BASIC Programming Tool (웹 기반 한글 BASIC 프로그래밍 도구의 설계 및 구현)

  • Park, Jun-Woo;Koo, Duk-Hoi
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.08a
    • /
    • pp.185-191
    • /
    • 2007
  • 2005년 12월에 개정된 초 중등학교 정보통신기술교육 운영 지침에 의해 초등학교에서도 프로그래밍 교육을 실시해야 하고, 이에 따라 프로그래밍 도구의 도입이 불가피한 실정이다. 그러나 기존의 프로그래밍 도구는 구입 비용, 유지보수, 업그레이드, 학습자가 가정에서 실습을 하기 위해서는 개별적 설치를 해야 하는 등의 문제점이 있고, 영문 명령어 사용으로 인해 학습자가 문제해결력과 논리적 사고력 향상을 위한 알고리즘 작성, 코딩보다 영어 이해, 해석에 더 많은 시간이 소요되어 프로그래밍에 거부감을 느낄 우려가 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 프로그래밍 교육 목표 달성을 위해 한글 명령어와 영문 명령어 입력이 가능하고 웹을 기반으로 하는 한글 프로그래밍 도구를 설계하고 개발하였다. 본 웹 기반 한글 프로그래밍 도구를 통해 인터넷이 연결된 곳이면 언제, 어디서든 프로그래밍 실습이 가능하고, 한글 명령어 입력이 가능함으로써 영어에 미숙한 초등학생들에게 프로그래밍에 대한 거부감을 줄일 수 있을 것으로 기대한다.

  • PDF

Korean Language Input System Using Direction Keys (방향키를 이용한 한글입력 시스템)

  • Min Kyung-In;Rhee Dae-Woong
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2006.05a
    • /
    • pp.719-722
    • /
    • 2006
  • 본 연구는 방향키를 이용한 한글 입력 시스템 및 방법에 관한 것으로, 한글의 획순에 대응되는 방향키와 보충키를 이용하여 한글을 입력하는 방법으로 별도의 학습이 필요하지 않을 뿐 아니라 소수의 입력키만을 이용할 수 있어 문자입력 장치의 크기를 최소화하여 한글의 자음과 모음을 입력하는 한글 입력 시스템 및 방법에 관한 것이다.

  • PDF

Contents Analysis on Hangul-learning Applications for Preschoolers - Comparative Analysis by Teaching Methods (유아대상 한글학습용 애플리케이션 평가 및 내용 분석 -언어 교수방법에 따른 비교 분석)

  • Suh, Joo Hyun
    • Korean Journal of Childcare and Education
    • /
    • v.11 no.2
    • /
    • pp.21-37
    • /
    • 2015
  • The purpose of this study was to evaluate the contents of Korean-learning applications by comparing two teaching methods(Phonics Instruction/Whole Language Approach). For this purpose, a total of 51 Korean-learning applications were analysed. The instruments used in this study were developed based on Applications for preschoolers Evaluation Criteria and Vocabulary Game Applications for preschoolers Evaluation Criteria. The collected data were analyzed by using a t-test. The main results are as follows. First, 'Developmental appropriateness' had the highest scores whereas 'Amusement' had the lowest scores in general. Second, there was a significant difference in 'Interaction' by teaching method. Implications for the development of more systematic Korean-learning applications for preschoolers are discussed.

Hangul Serious Game for Childhood using Whole Language Approach (총체적 교수법을 이용한 유아용 한글 기능성 게임 설계)

  • Zo, Bo-Ro;Kim, Soo-Kyun
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.16 no.2
    • /
    • pp.449-455
    • /
    • 2016
  • Times have changed and using smart phones is common to everyone, regardless of men and women of all ages. Especially, making educational applications is on a rising trend. This report aims to build a program, which makes young children easily meet and learn Hangul anytime, anywhere, to keep pace with the change and trend. As everyone knows, young children's Hangul learning process is changing with smart phone generalization. Young children usually learned Hangul based on paper books but now times have changed, instead, smart phones can be used to learn Hangul anytime, anywhere, and this trend is seen everywhere easily. This report explains how to build smart phone applications to make it easier to learn and understand educational Hangul plays.

A Study on Hangul Handwriting Generation and Classification Mode for Intelligent OCR System (지능형 OCR 시스템을 위한 한글 필기체 생성 및 분류 모델에 관한 연구)

  • Jin-Seong Baek;Ji-Yun Seo;Sang-Joong Jung;Do-Un Jeong
    • Journal of the Institute of Convergence Signal Processing
    • /
    • v.23 no.4
    • /
    • pp.222-227
    • /
    • 2022
  • In this paper, we implemented a Korean text generation and classification model based on a deep learning algorithm that can be applied to various industries. It consists of two implemented GAN-based Korean handwriting generation models and CNN-based Korean handwriting classification models. The GAN model consists of a generator model for generating fake Korean handwriting data and a discriminator model for discriminating fake handwritten data. In the case of the CNN model, the model was trained using the 'PHD08' dataset, and the learning result was 92.45. It was confirmed that Korean handwriting was classified with % accuracy. As a result of evaluating the performance of the classification model by integrating the Korean cursive data generated through the implemented GAN model and the training dataset of the existing CNN model, it was confirmed that the classification performance was 96.86%, which was superior to the existing classification performance.

An Implementation of Learning and Evaluation System using Web (웹 기반 학습 및 평가 시스템 구현)

  • Kim Nam-Hee
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2005.05a
    • /
    • pp.31-35
    • /
    • 2005
  • In this paper, we designed and implemented the web-based instruction system to improve quality of education and achieve efficient instruction-learning throughout the WBI. This web-based evaluation system lets learners make up their lesson in a self-oriented and effective way, by letting instructors diagnose learners level of understanding trigonometric function and letting learners take part in evaluation as well. The system also lets instructors easily make out items for evaluation by using 한글(Korean Language Word processor) and present them on the Web.

  • PDF

A study on Hangul serious mobile game for Infant based on R. Caillois's theory (로제 카이와(R.Caillois)의 놀이 유형에 근거한 유아용 한글 기능성 모바일 게임 연구)

  • Lee, Sooyeon;Kim, Jaewoong
    • Cartoon and Animation Studies
    • /
    • s.35
    • /
    • pp.291-312
    • /
    • 2014
  • This study is based on the theory of R.Caillois about element of play which is motivated to infant for studying Hangul. The ultimate goal of play has to be accompanied by pleasure. And learning means permanent changes from experiences for the individual's. Play and learning, these two elements are united to the genre of serious game since the GBL (game based learning) was lead. Most importantly, in order to achieve their own Hangul learning is the fun. Coupled with fun and learning has an important issue for flow because concentration is low in infants than adults. In this case study is to know about fun factor has been applied effectively to Hangul serious mobile game. 20 Infant Hangul mobile serious games of Google Android mobile game section were selected as a case study based on more than 10,000 downloads and user's review rate by April 22, 2014. After that is currently available on the market can play a variety of cases of infant learning Hangul from previous research of R.Caillois offers four categories of play. R.Caillois of Agon, Mimicry, Alea, Ilinx have unique characteristics in comparison with its functional characteristics Hangul four are present any role in Hangul serious mobile games. As a result of the cases selected and the rules of the game will include a maximum of two of the most common types of Agon. Each attribute of the play, rather than one single factor is applied to four kinds of game play performance when properties are distributed to experience together gave the best flow. As a result of this study will be a based research for infants Hangul serious mobile game reflects the properties of the elements of a fun game that you want to combine learning.