Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.667-669
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1999
본 논문에서는 웹을 통한 한글 발음을 학습할 수 있는 "한글 발음교육 사이트"의 구축 사례를 소개한다. 기존의 한글교육 사이트는 자음과 모음에 대한 학습, 단어학습, 문장학습 등 한극학습에 대한 내용은 포함하고 있지만, 각 학습에서 문자에 대한 발음이 제시되지 않거나, 발음의 정확성이 떨어진다. 본 논문에서 소개하는 사이트는 한글학습에 있어, 한글의 발음과 발음에 대한 입술모양의 출력에 중점을 두어 구축하였다. 이를 위하여, 음성파일의 생성과 자모의 발음시 입술모양을 작성하고, 웹에서 음성과 음성에 대한 입술모양의 출력을 위한 HTML 문서 작성방법에 대하여 설명한다. 대하여 설명한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2014.10a
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pp.156-160
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2014
본 논문은 사전 데이터를 바탕으로 한글 뜻풀이를 하여 한글 단어를 맞추는 앱 어플리케이션 '한글아 놀자'의 설계에 대하여 서술한다. '한글아 놀자'는 게임을 통하여 사용자가 쉽게 한글 단어를 학습 할 수 있도록 만들어진 앱 어플리케이션으로 기존의 유아를 대상으로 하는 유사한 어플리케이션들과 달리 특정 층을 대상으로 잡지 않아, 일반인도 흥미를 가지고 학습 할 수 있고 따라서 다양한 사용자 층을 확보 하여 한글 학습의 접근성을 향상 시킬 수 있도록 하였다. 또한 어플리케이션의 중요한 특징 중 하나로 게임을 진행 하며 잘 몰랐던 단어들은 오답 노트를 통하여 피드백을 해주고, 사용자의 선택에 따라 자신의 단어장에 추가하여 언제든지 복습해 볼 수 있도록 하여 지속적인 학습이 가능하도록 하였다. 그 외에도 '한글아 놀자'는 사전 데이터를 가지고 동작하기 때문에 일상생활에서 잘 쓰이지 않는 단어, 옛말, 사자성어등도 학습이 가능하도록 하여 한글의 활용성을 높이고 사용자가 접하는 단어의 다양성을 높이는데 주력하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.613-614
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2022
전 세계적인 주목을 받기 시작한 한류 콘텐츠의 확산으로 한국어 교육에 대한 수요가 폭발적으로 증가하고 있는 상황에서 효과적인 한국어 학습용 기능성 게임에 대한 가능성이 주목 받고 있다. 본 논문에서는 한국어 교육의 진입 과정에 해당 될 수 있는 한글을 게임 통해 학습하고 익숙해지는 경험을 제공할 수 있는 한글 학습 RPG '단어수집가'개발을 기획하고 해당 게임의 프로토타입을 개발한다. 제안 게임의 주인공은 가상의 공간에서의 체험을 통해 한글의 자음과 모음을 게임 아이템으로 획득하고 이를 조합하여 한글 단어를 합성하여 이를 게임에 활용하는 구조를 가지도록 설계되었고, 전체 게임 시나리오의 학습 적합성과 재미 요소들의 점검을 위해 실제 기획 의 핵심 내용을 적용한 프로토타입을 활용한다. 또한 본 게임에서 기획된 한글 학습용 게임은 미국 워싱턴에 위치한 조지워싱턴대학교에서 발행하는 미국인 대상의 한국어 교재와 스토리 등을 연동하여 온오프라인 연계 한글 교육 실현을 목표로 한다.
본 논문에서는 한글 단어를 발음 기호로 변환시키는 인공신경망의 설계와 이를 시뮬레이션한 결과에 대하여 논한다. 이 인공신경망은 multi-layer perceptron 구조를 가지며 error back-propagation 학습 알고리즘을 사용하였다. 이 인공신경망에 한글 발음 사전의 일부를 반복적으로 제시하여 학습시킨 결과, 학습한 단어에 대하여 최고 97%의 정확도로 변환 작업을 수행하였고 학습하지 않은 단어에 대해서는 91%의 정확도를 보였다. 이는 설계된 인공신경망이 발음 사전 내에 포괄적으로 내재되어 있는 발음규칙을 스스로 학습하였음을 나타낸다. 아울러 신경망의 학습 성취도와 입력 코드와의 관계도 연구하였는데, 한글단어를 발음기호로 변환하는 데에 있어서 compact 코드 보다 local 코드일 때 학습 성취도가 높은 것이 실험을 통해 밝혀졌다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.01a
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pp.47-49
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2020
본 논문은 유아기 언어 발달 시기에 한글의 기초 단계를 학습하기 위해 기존의 학습지 형태의 한글 교육 선행 학습과는 달리 시각적, 청각적 효과로 몸의 감각을 통해 창의적이고 동적으로 사물을 배우며 이러한 자극으로 정보를 기억하고 축적할 수 있는 한글 학습 교육용 콘텐츠를 개발하고자 한다. 이는 유아의 호기심을 자극할 뿐만 아니라 모바일 플랫폼과의 상호작용을 통해 재미와 즐거움을 키우며 나아가 지식을 얻을 수 있다. 더불어 유아가 한글 학습의 놀이 과정을 통해 창의력을 높이고, 다방면으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 키울 뿐만 아니라 학습을 통해 스스로 이끌어가는 자기 주도적 학습 능력을 키울 수 있을 것으로 기대한다.
Kim, Ga-Young;Lee, Hyo-Eun;Kim, Hae-Su;Yang, Chang-Gun;Kang, Hyun-Kyu
Annual Conference on Human and Language Technology
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2012.10a
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pp.191-194
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2012
본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 자모한(자소 모아 한글단어 맞추기)의 구현에 대하여 논한다. 학습 형태의 게임방식을 통하여 누구나 쉽게 사용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. 자모한은 3가지 특징을 가진다. 첫 번째는 '한글'로, 평소 뜻을 제대로 알고 쓰지 못했던 단어나 잊혀져 가는 순수 우리말과 같은 한글단어의 뜻을 학습 할 수 있다. 두 번째는 '자소'로 한글에서 하나하나의 자소가 모여 단어가 됨을 보여주며 각 단어의 자소 구성을 명확히 인식할 수 있도록 도와준다. 세 번째는 '획수'이다. 게임에서 간접적으로 자소의 획수를 알려주고 있다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 자모한은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(햇갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2015.10a
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pp.142-146
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2015
본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.443-448
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2018
웹검색 결과의 품질 향상을 위해서는 질의의 정확한 매칭 뿐만이 아니라, 서로 같은 대상을 지칭하는 한글 문자열과 영문 문자열(예: 네이버-naver)의 매칭과 같은 유연한 매칭 또한 중요하다. 본 논문에서는 문장대문장 학습을 통해 영문 문자열을 한글 문자열로 음차변환하는 방법론을 제시한다. 또한 음차변환 결과로 얻어진 한글 문자열을 동일 영문 문자열의 다양한 음차변환 결과와 매칭시킬 수 있는 발음 유사성 기반 부분 매칭 방법론을 제시하고, 위키피디아의 리다이렉트 키워드를 활용하여 이들의 성능을 정량적으로 평가하였다. 이를 통해 본 논문은 문장대문장 학습 기반의 음차 변환 결과가 복잡한 문맥을 고려할 수 있으며, Damerau-Levenshtein 거리의 계산에 자모 유사도를 활용하여 기존에 비해 효과적으로 한글 키워드들 간의 부분매칭이 가능함을 보였다.
초등학교 어린이들의 글쓰기 자료를 수집하여 분석한 결과 각 학년마다 공통적으로 오류를 범하는 글자가 있었다. 수업시간 또는 수업 후에 개개의 어린이들에게 맞춤법지도를 하고 올바른 한글 사용법을 가르쳐야 하겠지만 여건상 모든 어린이들을 상대로 지도한다는 것은 사실상 어렵다. 따라서 공통적으로 오류를 범하는 글자를 조사하고 올바른 표현법으로 수정하여 학습자료로 제작하면 맞춤법 지도에 특별한 시간을 할애하지 않더라도 학습자 개개인이 개별학습용으로 사용할 수 있다. 본 연구의 목적은 웹을 이용하여 올바른 한글 맞춤법에 대하여 인터넷과 컴퓨터라는 공간에서 시간과 공간의 제약을 받지 않고 상호작용이 가능하도록 구현하여 한글맞춤법 학습활동이 자기 주도적으로 이루어지도록 하는데 있으며 나아가 올바르게 한글을 사용하도록 태도를 형성하는데 있다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.97-100
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2016
Using the CNN(Convolutinal Neural Network), Deep Learning for variety of fields are being developed and these are showing significantly high level of performance at image recognition field. In this paper, we show the test accuracy which is learned by large-scale training data, over 5,000,000 of Korean characters. The architecture of CNN used in this paper is KCR(Korean Character Recognition)-AlexNet newly created based on AlexNet. KCR-AlexNet finally showed over 98% of test accuracy. The experimental data used in this paper is large-scale Korean character database PHD08 which has 2,187 samples for each Korean character and there are 2,350 Korean characters that makes total 5,139,450 sample data. Through this study, we show the excellence of architecture of KCR-AlexNet for learning PHD08.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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