본 연구는 초등 저학년 읽기부진아동을 위한 한글 파닉스 교육의 기반을 확립하고자 1-2학년 교과서 고빈도 어절 531개를 기반으로 자소 및 음운규칙을 분석하였다. 연구결과, 자소-음소 일치 어절을 기반으로 하였을 때 초성에서 50번 이상 나타난 자소는 /ㄱ/, /ㄹ/, /ㄴ/, /ㅅ/, /ㅎ/, /ㅈ/이다. 중성에서 50번 이상 나타난 자소는 /ㅏ/, /ㅣ/, /ㅗ/, /ㅡ/, /ㅜ/이다. 종성에서 50번 이상 나타난 자소는 /ㄹ/, /ㄴ/, /ㅇ/이다. 자소와 음소가 불일치 된 어절을 기반으로 하였을 때 가장 많이 출현하는 음운규칙은 연음화 규칙이었다. 본 연구결과를 바탕으로 교과서를 기반으로 한 한글 파닉스 교육에 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
컴퓨터의 소형화 추세와 더불어 퍼스널 컴퓨터가 직장과 학교는 물론 일반 가정에까지 널리 보급되기 시작하였다. 아울러 이들 퍼스널 컴퓨터 사용자들에게 편리를 제공하기 위한 응용 소프트웨어에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있으며 특히 영어를 모르는 사용자들을 위한 컴퓨터의 한글화 문제가 매우 중요시하게 대두되었다. 더구나 오늘날 대중화되고 보편적인 이용 수단이 된 컴퓨터의 교육이나 프로그래밍 언어의 한글화는 상당히 낙후되었던 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 사무처리에 적합한 코볼 언어와 유사한 한글 코볼언어에 대한 설계를 하였다. 한글 코볼 언어의 설계의 궁극적인 목적은 한글의 음운체계에 맞는 좋은 프로그래밍 언어를 개발해서 프로그래머들이 프로그램 작성에 효율을 갖게 하려는데 있다. 이러한 좋은 프로그래밍 언어를 설계해서 구현하는 작업은 상당히 어려운 작업이므로 본 논문에서는 일차적으로 영문 명령어의 한글화와 조사처리에 대한 방법들을 연구하였다.
현재는 남녀노소 할 것 없이 많은 사람들이 스마트 폰을 이용하는 시대가 되었다. 특히 스마트 폰을 이용하여 교육용 애플리케이션을 제작하는 사례들이 늘어나고 있는 추세이다. 본 논문은 이러한 추세에 맞춰 어디서나 쉽게 유아들에게 한글을 접하고, 쉽고, 재미있게 배울 수 있는 한글 교육 기능성 게임을 설계하는 것을 목표로 한다. 특히 스마트 폰의 사용이 보편화되면서 유아들의 한글 습득과정이 과거와 달라지고 있다는 점은 주지의 사실이다. 보통 유아는 한글 공부를 일반적으로 종이책을 기반으로 학습한다. 그러나 현재는 스마트 폰을 활용해 시간과 장소에 구애받지 않고 한글을 익힐 수 있는 세상으로 변화되었으며, 주위에서 이런 모습을 어렵지 않게 볼 수 있게 되었다. 본 논문에서는 한글 학습을 놀이의 속성을 이용해 쉽게 익힐 수 있도록 스마트 폰에서 활용할 수 있는 애플리케이션을 설계하는 방법에 대해 설명한다.
한글 필기의 효과적인 지도를 위해서는 학습자들의 필기샘플을 수집하고, 이를 분석하는 작업이 필요하다. 필기 수집은 교육대학교에 재학 중인 예비교사를 대상으로 하였고, 분석은 글자와 자소 단위로 나누어 수행하였다. 분석은 주로 글자의 획수, 필기 방향, 자소 사이의 위치 관계, 글자의 폭과 높이의 비를 주된 형태 특징 요소를 사용하였다. 본 논문의 분석 자료는 국어과 필기 지도를 위한 참고 자료로 사용될 뿐 아니라 한글 자형 및 정보화 연구에도 긴요히 사용될 수 있을 것이다.
독후감상문을 쓸 때에나 각종 생활문, 논설문을 쓸 때에 원고지를 이용하지만 많은 어린이들은 원고지 사용법이나 맞춤법에 익숙하지 않다. 어릴 때부터 한글 맞춤법에 대해 많이 공부를 하고, 교육을 받지만, 학교현장에서는 시간을 내어서 특별히 할 수 있는 시간이 많지 않기 때문에 또 다른 지도 방법이 요구되는 바이다. 따라서, 아동들이 원고지를 이용하여 스스로 맞춤법에 대하여 공부를 해 보고, 복잡한 기구 없이 좀 더 쉬운 방법으로 아동들의 한글 맞춤법 등 글짓기의 기능적인 측면을 지도할 수 있는 웹 기반의 원고지 첨삭지도 시스템을 설계한다.
이 연구는 청각장애자 및 건청인들을 위한 수화교육 시스템으로 주어진 환경 내에서 청각 장애자 및 건청인들에게 3D 시각적인 정보를 활용해 교육하는 시스템에 대한 연구이다. 실생활에서 사용하는 수화 동작은 3D DB화하여, 입력되는 한글 텍스트에 대응해 3D 캐릭터가 수화 동작을 리얼하게 구현하는 것을 목적으로, 수화 교육이 필요한 장소나 사람들에게 유용하게 활용할 수 있도록 한다. 생활단어를 추가하여 대부분의 생활용어를 적절히 표현할 수 있도록 하고, 자연스러운 수화단어 구현을 위한 모션 편집 및 블랜딩 기법을 적용하며, 자연어처리 알고리즘을 활용하여 한글문장에도 대응할 수 있도록 개발하기 위하여 수화 애니메이션 기술, 한글 입력 문장에 따른 3D 수화 구문 변화 자연어 처리 알고리즘, 실시간 3D 랜더링 기술 등을 근간으로 한 시스템을 개발하고자 한다.
MTEBI는 미국에서 초등 예비 교사들의 수학 교수 효능감을 측정하는데 자주 이용되는 척도이다. 이 연구의 목적은 MTEBI를 한국의 중등 예비 교사들에게 사용하는 것이 적합한지를 탐색하는 것이었다. 이를 위하여, 미국에 있는 대학원에 다니며 영어와 국어 둘 다 말할 수 있는 박사 학생 두 명이 MTEBI를 브리슬린의 이론대로 국문으로 번역하였고, 그 뒤에 한국에 있는 다수의 수학 교사 교육자들이 번역된 척도를 면밀하게 검토하였다. 한글판 척도를 먼저 작은 표본에서 초벌 실험하였는데, 두 개 문항이 도구의 신뢰도와 타당도를 현저하게 떨어뜨렸다. 본 연구에서는 이 두 개의 유용하지 못한 문항을 대신할 두 개 문항을 더한 23개 문항으로 구성된 척도에 대하여 정규성, 신뢰도, 요인 타당도 등을 658명의 표본에서 검사하였다. 초벌 연구에서 발견된 두 개의 유효하지 않는 문항은 본 연구에서도 역시 그와 같아서, 그 두 문항은 척도에서 제거되었다. 최종적으로 얻어진 21 문항 척도는 한국의 예비 수학 교사들의 수학 교수 효능감을 측정하는데 적합한 척도이다. 앞으로, MTEBI 한글판을 이용하여 한국에서 교사 효능감에 대한 연구가 활발하게 일어나기를 기대한다.
본 논문은 뜻풀이를 통해 한글단어를 맞추는 앱 어플리케이션인 '떴다 한글'의 구현에 대하여 논한다. 학습적인 요소와 게임적인 요소를 기반으로 만들어진 이 앱을 통하여 누구나 쉽게 이용하고 한글 단어를 학습할 수 있는 안드로이드 앱 어플리케이션이다. '떴다 한글'은 4가지 특징을 가진다. 첫 번째는 한글의 사전적인 의미를 제공하여 게임이 진행되기 때문에 사용자가 자신이 사용하는 언어의 정확한 뜻을 알 수 있게 하였다. 두 번째는 난이도를 선택할 수 있어 모든 연령대 사람들과 한글에 관심이 많은 외국인 사용자들이 쉽게 이용할 수 있다. 세 번째는 게임적 요소로 중요한 동적인 움직임과 함께 문제를 풀게 하여 사용자가 오랜 시간동안 지루하지 않게 하였다. 네 번째는 순위를 볼 수 있게 하여 자신의 점수를 등록하면 다른 사람들과 경쟁을 할 수 있도록 하여 더욱 이 앱에 관심을 갖도록 하였다. 이러한 특징들은 교육적 측면으로서 좋은 특징을 가지고 있다. 그 외에도 떴다 한글은 데이터베이스 파일을 중심으로 작동하기 때문에 파일의 구조와 입력 정보를 변경하여 여러 버전(헷갈리기 쉬운 단어, 순수우리말, 사자성어 등)의 게임으로 응용이 가능하다는 산업 및 기술적 측면의 모습도 볼 수 있다.
본 연구는 한글 전용과 한자 혼용이 글의 이해 속도, 이해 정도, 내용의 기억에 어떤 영향을 미치는 가를 조사하기 위해 실시되었다. 한글 전용론과 한자 혼용론은 각각 나름대로의 논리를 가지고 서로 논쟁을 펼쳐왔다. 먼저 한글전용론의 주장을 살펴보면, 한자는 배우기 어렵고 쓰기도 불편해 쉽게 익힐 수 있는 한글을 사용해야 하며, 한자를 사용함으로 인해서 순 우리말의 발전이 방해를 받고, 글자 생활의 기계화와 출판 문화의 발달에 있어 한자는 이것을 어렵게 한다는 것이다. 반면에, 한자혼용론의 주장에 따르면, 한자말은 한자로 적을 때 그 의미의 파악이 빠르고 정확하고, 우리말 어휘의 절반 이상을 한자어가 차지하고 있으므로 한자를 가르치는 것이 국어교육의 지름길이고, 우리말에는 동음이의어가 많아서 한글로만 적을 경우 그 뜻을 식별하기 어렵고, 한자는 각 글자가 모두 뜻을 가지고 있으므로, 각각을 조합하여 새로운 의미의 단어를 쉽게 만들 수 있음은 물론이고 한글로 쓸 경우 길게 쓰여져야만 하는 것을 짧게 쓸 수 있다는 장점을 가지고 있으며, 한자를 쓰지 않으면 우리의 전통 문화를 이어 받을 수 없으며 한자를 공통으로 쓰고 있는 동양문화권에서도 고립을 초래할 수 있다는 것이다. 이렇게 한글전용과 한자혼용에 대한 의견이 다양한 만큼 우리나라의 한자에 대한 정책도 그 갈피를 잡지 못하고 계속 바뀌어 왔다. 독립이후 정부에서는 법령과 훈령 등으로 모든 공문서에서의 한자사용을 금지하고 일반 사회의 문자 생활에도 한글을 전용할 것을 권고하지만 이 지침은 결국 공문서에만 한정되어 왔고 후에는 이것조차도 유명무실해졌다. 또한 중고등학교의 한자교육 정책도 수차례 변화되어 한글만을 배운 세대가 사회에 나와 여전히 한자가 사용되고 있어 적응에 문제점을 가지기도 하였다. 본 연구에서는 그 동안 계속되어 온 한글과 한잔의 사용에 관한 논쟁을 언어심리학적인 연구 방법을 통해 조사하였다. 즉, 글을 읽는 속도, 글의 의미를 얼마나 정확하게 이해했는지, 어느 것이 더 기억에 오래 남는지를 측정하여 어느 쪽의 입장이 옮은 지를 판단하는 것이다. 실험 결과는 문장을 읽는 시간에서는 한글 전용문인 경우에 월등히 빨랐다. 그러나. 내용에 대한 기억 검사에서는 국한 혼용 조건에서 더 우수하였다. 반면에, 이해력 검사에서는 천장 효과(Ceiling effect)로 두 조건간에 차이가 없었다. 따라서, 본 실험 결과에 따르면, 글의 읽기 속도가 중요한 문서에서는 한글 전용이 좋은 반면에 글의 내용 기억이 강조되는 경우에는 한자를 혼용하는 것이 더 효율적이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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