• 제목/요약/키워드: 한국 초등학생

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초등학생들의 안전의식이 사고유형 위험인식에 미치는 영향 (Influence of Elementary school Students' Safety Consciousness upon Risk Recognition of Accidental Type)

  • 박상섭;이창희
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2010년도 춘계학술발표논문집 2부
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    • pp.1217-1220
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    • 2010
  • 본 연구는 초등학생들의 안전의식이 사고유형 위험인식에 미치는 영향에 대한 관련성을 알아보고자 시도하였다. 2009년 6월 25일부터 7월 15일까지 J도 소재 J시 K시 4개교에 재학하는 초등학생 378명에 대하여 실시하였다. 통계처리는 SPSS WIN 12.0 Version 프로그램을 사용하였으며, 통계적 유의성은 p<.05로 설정하였다. 안전실태의 특성의 변수들과 안전의식, 사고유형 위험인식 간의 상관관계는 안전의식은 외상사고 위험인식(r=.179, p<.01)과 환경사고 위험인식(r=.104, p<.05)에 양의 상관관계를 보였다. 사고유형 위험인식 전체에 대해서 살펴보면 1년 내 안전 교육($\beta$=.139, t=2.654, p<.01)과 교통안전의식($\beta$=.172, t=2.714, p<.01)이 사고유형 위험인식에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다.

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공학적 설계 과정을 강조한 컴퓨터프로그램 기반 초등 발명교육 프로그램 개발 (Elementary School Invention Program Based on Computer Program Emphasizing Engineering Design Process)

  • 백성혜;최은정
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2017년도 제56차 하계학술대회논문집 25권2호
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    • pp.227-228
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    • 2017
  • 본 논문에서는 초등학생에게 공학적 설계를 기반으로 컴퓨터 프로그램을 처치한 초등 발명교육 프로그램을 설계 제안하고자 한다. 지오지브라 프로그램을 처음 접하는 5~6학년 학생들도 쉽게 결과물을 도출할 수 있고, 4D프레임으로 움직이는 조형물(키네틱 아트) 결과물을 도출할 수 있도록 총 12차시로 구성하였다. 추후에 공학적 설계를 강조한 컴퓨터프로그램 기반 발명수업을 통해 초등학생의 과학 태도와 창의성 함양에 어떤 영향을 주는지에 대한 후속연구를 진행하고자 한다.

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초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임 프로그래밍 수업 설계 (Design of Game Programming Classes for Improving Computational Thinking in Elementary School Students)

  • 김은지;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.265-268
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    • 2018
  • 컴퓨팅 사고력의 함양을 위해서는 알고리즘을 설계하는 단계가 선행되어야 한다. 그러나 알고리즘 설계와 프로그래밍 구현 활동으로 이루어지는 소프트웨어 교육에서 구체적 조작기에 해당하는 초등학생들에게 추상적인 개념을 필요로 하는 알고리즘은 어려울 수밖에 없다. 학습자들의 흥미를 유도하기 위한 전략 중 하나로 게임 프로그래밍을 활용할 수 있다. 게임 프로그래밍은 또한 문제해결력, 학업성취도, 자기효능감을 향상시킨다. 따라서 본 연구에서는 엔트리와 자연어 알고리즘을 활용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.

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초등학생의 창의력 향상을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션 개발 (Educational 3D Goldberg Machine Application Development for Improving Creativity of Elementary School Student)

  • 강도훈;정필재;배병환;김푸른;우균
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 추계학술발표대회
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    • pp.384-386
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    • 2014
  • 본 논문에서는 초등학생을 위한 교육용 3D 골드버그 장치 애플리케이션을 개발하였다. 골드버그 장치는 창의력 증진을 위해 많이 제작한다. 하지만 골드버그 장치를 제작하기 위해서는 넓은 장소와 많은 도구가 필요해서 비용이 부담된다. 그래서 애플리케이션으로 개발하여 부담을 줄이고 실제로 골드버그 장치를 제작하는 것처럼 하기 위해 Unity 3D 엔진을 이용하여 3D와 물리법칙을 적용했다. 개발한 애플리케이션은 교육 프로그램에서 활용하여 초등학생의 창의성 증진, 물리법칙 이해, 공학적 설계능력 향상, 수학적 사고력 향상에 도움이 될 수 있다고 생각한다.

STEAM 기반 교육용 로봇 활용 초등학생 대상 학습 프로그램 개발 (Development of educational program for elementary school students using educational robot based on STEAM)

  • 권순범;남동수;이태욱
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2011년도 제44차 하계학술발표논문집 19권2호
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    • pp.221-224
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    • 2011
  • 본 논문에서는 최근 교육부에서 강조하고 있는 STEAM 교육을 기반으로 한 교육용 로봇 활용 초등학생 대상 학습 프로그램을 개발을 하고자 한다. STEAM 교육은 Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics 다섯 교과를 융합적으로 가르치는 교육을 의미한다. 실생활과의 연계를 중요시하는 최근 교육의 경향을 볼 때, 한 가지 교과만으로는 실생활과의 연계를 설명할 수 없기 때문에 여러 교과를 같이 융합하여 가르쳐야 한다. 이와 관련하여 교육용 로봇을 활용하여 지도하는 방법을 모색하고자 한다. 구체물을 사용하여 조작하는 것은 초등학생의 인지발달단계와도 맞물려 있으므로 흥미있게 주제에 접근하는 좋은 방법이 될 것이다.

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수학적 문제해결에서 상호작용을 통한 표상의 변환 과정 분석 (An Analysis of the Transformation Process of Representation through Interaction in Mathematical Problem Solving)

  • 이민애;강완
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제16권3호
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    • pp.427-450
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    • 2012
  • 학생들이 사고를 조직하고 문제를 해결하며 의사소통을 하는 데 표상의 사용은 필수적이다. 본 연구는 초등학교 6학년 학생들이 수학적 문제를 해결하는 과정에서 나타내는 표상과 상호작용을 통한 표상의 변환과정을 분석함으로써, 학생들의 수학적 표상을 바르게 이해하고 올바른 표상 지도를 위한 시사점을 얻으려 하였다. 분석 결과 학생들은 한 가지 표상 방법보다는 두세 가지의 표상 방법을 사용하며, 학생-학생 간, 교사-학생 간의 상호작용은 표상의 정교화에 긍정적으로 영향을 주는 것으로 나타났다.

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초등학생의 e-러닝 학습전략 요인 분석 (The Factor Analysis on e-Learning Strategies of Elementary School Students)

  • 서순식;조나영;서원석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.423-432
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    • 2009
  • 이 연구는 e-러닝 효과성에 영향을 미치는 변인인 학습전략의 요인을 분석함으로써, 초등학생에게 효과적인 e-러닝 학습전략의 구조 변인을 규명하고자 수행되었다. 이 연구의 대상은 기존에 e-러닝 수강 경험이 있거나 현재 e-러닝을 수강하는 수도권 소재 초등학생들이며, 면대면 학습 상황과 e-러닝 학습상황의 학습전략과 관련된 선행 연구를 분석하고 학습전략 검사 도구를 분석하여 e-러닝 환경에서 초등학생이 사용하는 학습전략 요인을 분석하였다. 연구 결과에 따르면, 초등학생의 e-러닝 학습전략은 학습활동전략, 학습태도전략, 자원활용전략, 계획전략, 과부하관리전략의 다섯 가지로 규명되었으며, 각 전략은 제시한 순서대로 설명력을 갖는 것으로 나타났다.

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초등학생의 정보화 역기능과 정보통신윤리교육 실태 -충북지역 5.6학년 학생들을 중심으로- (The Current Status of Elementary School Students' Information Dysfunction and the Information & Communication Ethics Education - focus on 5th & 6th graders in Chungbuk area -)

  • 김형만;조미헌
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.23-32
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    • 2013
  • 인터넷은 손쉬운 접근성, 양방향성, 동시성, 개방성 등의 특징으로 인하여 많은 편리함을 제공하지만 이에 따른 역기능도 심각하기에, 역기능에 무분별하게 노출되어 있는 초등학생들을 위한 정보통신 윤리교육이 필요하다. 본 연구는 충청북도 소재 학교에 재학 중인 5~6학년 학생들을 임의로 선정하여 '정보화 역기능별 경험과 인식' 그리고 '학교에서의 정보통신윤리교육 관련 경험과 인식'에 대해 그 실태를 분석하였다. 또한 세부적인 실태 이해와 그에 맞는 지도 방안을 모색하기 위하여 학생들의 성과 학년에 따른 차이가 존재하는 지를 분석하였다. 연구 결과, 성별과 학년별로 초등학생들의 정보화 역기능 및 정보통신윤리교육 관련 경험과 인식에 많은 차이가 있음이 밝혀졌다. 보다 효과적인 정보통신윤리교육을 위해 본 연구에서 나타난 성과 학년에 따른 차이를 참고하여 학생들의 필요에 맞는 적절한 교육 방안이 수립되어야 하겠다.

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AI 융합 교육이 초등학생의 AI 인식에 미치는 영향 (The Influence of AI Convergence Education on Students' Perception of AI)

  • 이재호;이승규;이승훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.483-490
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 시대에 인공지능의 중요성은 나날이 커지고 있으며, 인공지능 교육이 미래에 큰 혁신을 가져오리라는 것에 대해 이견이 없다. 인공지능 교육을 위해 다양한 시도가 이루어지고 있지만, 인공지능 교육에 대한 경험이 없는 학생들은 인공지능을 어렵고 두려운 대상으로만 인식하고 있다. 이에 본 연구에서는 인공지능 융합교육을 시행한 후에 학생들의 인공지능에 대한 인식 변화를 분석하였다. 인공지능 융합 교육을 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 6차시 동안 진행하였으며, 인공지능에 관한 관심, 인공지능이 가지고 올 변화, 인공지능 교육에 대한 이해 등 인공지능 인식조사 설문지를 바탕으로 사전-사후검사를 진행하였다. 그 결과 모든 요소에서 인공지능 융합 교육을 통하여 인공지능에 대한 인식 정도가 향상되었다는 유의미한 결과를 확인하였다. 인공지능 융합 교육이 사회적인 요구와 미래 학생을 위한 교육으로써의 역할을 충실히 수행하기 위해서는 다양한 인공지능 융합 교육 프로그램의 개발이 필요하며, 이를 바탕으로 학생 중심의 교육 실행이 필요할 것이다.