부상공정을 이용한 수용액으로부터 색을 제거하기 위한 실험을 수행한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. NaLS를 첨가하였을 때 색 제거율은 투여량과 색 농도의 몰비가 0.6에서 96%, 1.0에서 99%로 나타났으며, NaOl을 첨가하였을 때는 0.6에서 70%, 1.0에서 90%로나타나 NaOl 보다 NaLS를 주입한 경우 색 제거효율이 더 우수함을 알 수 있었다. 2. 3종의 아민류 계면활성제를 첨가하여 Direct Orange 31의 색을 제거한 실험에서는 투여량과 색 농도의 몰비가 0.6미만에서는 pH에 의존하였으나 0.9이상인 경우에는 pH에 의존하지 않았으며, dodecylamine과 색 농도의 몰비가 $0.9{\sim}l.0$, 즉 임계투여량인 12 mg/L에서 색 제거 효율이 가장 우수하였다.
유기발광소자는 고휘도, 넓은 시야각, 빠른 응답속도, 높은 색재현성, 좋은 유연성의 소자 특성 때문에 디스플레이 제품에 많이 응용되고 연구가 활발하게 진행되고 있다. 최근에 저소비전력, 고휘도, 소형화 및 장수명의 장점을 가진 유기발광소자의 상용화가 진행되면서 차세대 디스플레이소자로서 관심을 끌게 되었다. 최근에는 고효율의 장점을 가지는 무기 형광체와 양자점을 이용한 백색 유기발광 소자에 대한 연구가 활발하게 진행되고 있으나 색 안정성이 좋지 않은 문제점이 있다. 본 연구에서는 적색 빛을 방출하는 CdSe/ZnS 양자점과 녹색 빛을 방출하는 YAG:Ce3+ 무기 형광체를 포함하는 polymethylmethacrylate (PMMA)를 색변환층으로 이용하여 청색 유기발광소자에 결합한 백색 유기발광소자를 제작하였다. CdSe/ZnS 양자점과 YAG:Ce3+ 무기 형광체의 광흡수대역은 250 nm에서 500 nm이므로 470 nm의 청색 발광소자의 청색 빛을 흡수하여 색변환층에서 재 발광할 때 색 변환 결과를 무기 형광체와 양자점의 여러 가지 혼합 비율에 따라 전계발광 스펙트럼을 통해 관측하였다. 또한, 전압을 12 V 에서 16 V까지 변화하였을 때 색좌표가 (0.32, 0.34)에서 (0.30, 0.33)으로 적은 변화를 보여 높은 색안정성을 확인 할 수 있었다. 이 연구 결과는 양자점과 무기 형광체를 혼합한 색변환층을 이용한 백색 유기발광소자의 색 변환 효율 증가와 색안정성에 대한 기초자료로 활용할 수 있다.
마티즈와 같은 유명한 화가들의 작품을 보면 쉐이딩 부분을 단순히 회색 톤을 이용하여 색을 칠하는 것이 아니라 표현하려고 하는 상황과 분위기에 맞추어 다양한 색을 사용하는 것을 확인해 볼 수 있다. 이렇게 다양한 색상을 이용함으로써 장면을 작가의 의도에 맞게 연출할 수 있을 뿐 아니라 풍성한 느낌을 줄 수 있다. 이는 색이 인간의 감성적이 부분을 자극할 수 있기 때문인데, 사용하는 색에 따라 사람의 느낌도 변하고 감정도 달라지기 때문에 작가들은 다양한 색의 조합으로 느낌을 표한 할 수 있는 것이다. 본 논문에서는 3차원 렌더링에서도 다양한 색으로 쉐이딩 할 수 있는 다중 층 색상 쉐이딩 기법을 제안한다. 기존의 퐁 쉐이딩 기법이나 카툰 쉐이딩 기법은 단순히 회색 톤을 이용하여 쉐이딩 처리를 한다는 문제점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 쉐이딩 범위를 여러개로 나누고 각각의 영역에 반투명의 색을 덧칠함으로써 자연스럽고 풍부한 색의 혼합이 가능하도록 하였다. 이러한 다양한 색을 사용함으로써 3차원 렌더링에서도 다양한 장면 연출이 가능하며 느낌 표현도 할 수 있다.
웹을 통해 보여지는 대부분의 이미지는 스캐너와 같은 입력 장치에 의해 이뤄진다. 그러나 모니터로 보여지는 이미지의 색과 실제 색의 차이로 인한 문제가 나타나면서 색보정에 대한 관심이 증대되고 있다. 디지털 환경에서의 색상 차이는 같은 이미지라도 디지털 장치에서 입력되고 출력되는 값이 비 선형적이기 때문에 나타난다. 이에 본 연구는 스캐너에서 출력되는 디지털 값으로부터 실제색의 삼자극치를 예측하여 이를sRGB 규격으로 캘리브레이션 된 모니터로 정확하게 재현시키는 기술을 연구하였다. (중략)
주 구성요소가 산소와 질소 기체인 대기는 백색광을 지닌 광원, 즉 태양광에 대하여 선택적으로 빛을 산란시킴으로써 파란색을 나타낸다. 이것은 Rayleigh scattering 효과가 파장의 4승에 반비례하기 때문에 450nm 부근의 파란색은 700nm 부근의 빨간색에 비하여 약 6배이상 강한 빛을 산란시키기 때문이다. 그러나 실제로 하늘은 고정된 색을 지니고 있지는 않다. 태양과 관측자 및 관측지점의 유기적 관계에 의하여 하늘의 색은 주기적이며 임의적으로 다르게 보인다. (중략)
타이타늄을 2단계로 양극산화하여 색을 유지하며 표면에 튜브형태를 갖는 산화막을 제조하였다. 타이타늄을 양극산화 시, 전해질 농도, 양극산화 전압, 시간 등에 따라 다양한 색을 띄게 되는데, 기름기 등의 오염물질로 인한 색 변화, 내 지문성 등의 문제가 유발된다. 이에 타이타늄을 양극산화하여 나노튜브를 성장시킨 후, 기존 산화막 제조와 같은 조건으로 다시 양극산화하였다. 그 결과 기존 barrier 형태의 산화막 색이 구현되면서, 표면의 돌기형태에 따른 접촉각이 변화하게 되었다.
색은 정보이다. 그러므로 다양한 매체를 통해 색을 정확하게 재현하기 위해서는 객관적인 색의 표시가 요구된다. 일반적으로 정확한 색표시를 위해서는 측색 기기를 사용해야 한다. 그러나 측색 기기는 가격이 비싸고 기기를 운용하는 전문적인 지식이 필요하다. 뿐만 아니라, 측정 면적의 한계로 이미지 속의 좁은 면적을 차지하는 색들은 측정이 불가능하다 본 연구는 널리 사용되고 있는 사무용 스캐너를 사용한 색측정 기술에 관한 것이다. (중략)
일반적으로, 표시 소자에서 원하는 색을 얻기 위해서는 가색 혼법, 감색 혼법 두 종류의 색 혼합 방법을 사용한다. 가색 혼법은 액정 cell에 적색, 녹색, 청색의 칼라 필터를 사용하여 3가지 색을 더함으로 색을 표현하는 방법이다. 가색 혼법은 매우 높은 명암 대비비를 얻을 수 있으며, 노트 PC와 휴대용 소자를 포함한 대부분의 LCD 분야에 적용된다. 그러나, 밝은 상태의 광 세기가 이론적으로 입사광의 1/3로 줄어들기 때문에 투과율이 낮다는 단점이 있다. (중략)
개인의 경험 및 기호에 따라 색에 대한 연상은 큰 영향을 받게 된다. 연상이란 색을 보았을 때 심리적인 영향으로 어떤 현상이나 이미지, 상황이 나타나는 것을 말한다. 본 논문에서는 색이 가지는 연상적인 언어를 살펴보도록 한다. 또한 색의 연상 작용은 경험에 의한 상징을 동반하는 심리적 활동에도 관계 한다. 다라서 상징과 그 치료 및 효과도 살펴보도록 한다.
현재 멀티미디어 응용분야에서 고차원 데이터에 대한 색인 기법이 아주 중요시 되고 있다. 특히, 인터넷의 보급으로 멀티미디어 정보에 대한 수요가 급증함에 따라 멀티미디어 객체에 대한 효율적인 색인 기술이 절실히 필요하게 되었다. 멀티미디어 객체들은 특징 벡터들로 표현이 되며, 대부분 고차원 특징 벡터를 형성하게 된다. 이러한 고차원 특징 벡터를 색인 및 검색하기 위하여 다양한 방법들이 제시되었다. 그러나, 차원이 증가할수록 검색 성능이 급격히 저하되는 dimensional curse 문제를 완전히 해결하지는 못했다. 본 논문에서는 필터링(filtering) 기법을 사용하여 개선된 고차원 색인 기법을 설계 및 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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