기존의 질병 관련 연구들은 대부분 유의미하게 변화되는 유전자들을 찾아내고(Differentially Expressed Genes, DEGs), 이들이 연관된 생물학적 패스웨이(biological pathway)를 찾아내는 방향으로 이루어졌다. 더불어 miRNA(microRNA)가 많은 mRNA 의 발현을 조절하며, 실제 면역, 대사 및 세포 사멸을 포함한 여러 필수 생리학적 및 질병에 매우 중요한 역할을 한다고 밝혀지며, 바이오 마커로써의 miRNA 를 찾아내고자 하는 연구가 활발히 진행되기 시작하였다. 하지만 mRNA 나 miRNA 의 독립적인 연구만으로는 명확한 질병과의 연관성이나 기능을 이해하기에는 어려움이 있다. 따라서 본 연구에서는 질병 상태에서 유의미하게 변화되는 miRNA 와 이러한 miRNA 에 의해 조절되는 mRNA 를 함께 고려하여 분석함으로써, 실제 질병의 발병 원인이 되는 생물학적 패스웨이나 메커니즘을 밝히고자 하였다. 또한, miRNA 와 mRNA 의 연관성을 찾기 위해, PPI(protein-protein interaction) 네트워크에 기반을 둔 RWR(Random Walk with Restart Algorithm)를 적용하여, 직접적 연관성뿐 아니라, 유전자 간의 숨겨진 간접적인 패스웨이를 고려하여 분석하기 위한 웹 기반 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 mRNA-miRNA 를 함께 고려한 통합 분석을 통해 숨겨진 질병의 메커니즘을 이해하고 치료 방법을 찾아내는 데 크게 공헌할 것이다.
본 논문에서는 기존의 CNN 기반 얼굴 감정 분석 모델에 랜드마크 정보를 특징 벡터로 추가하여 새로운 모델을 제안한다. CNN 기반 모델을 이용한 얼굴 감정 분류 연구는 다양한 방법으로 연구되고 있으나 인식률이 매우 저조한 편이다. 본 논문에서는 CNN 기반 모델의 성능을 향상시키기 위하여 CNN 모델에 ASM으로 구한 랜드마크 기반 완전 연결 네트워크를 결합함으로써 얼굴 표정 분류 정확도를 향상시키는 알고리즘을 제안한다. CNN 모델에 랜드마크를 포함시킴으로써 인식률이 VGG 0.9%, Inception 0.7% 개선되었으며, 랜드마크에 FACS 기반 액션 유닛 추가를 통하여 보다 VGG 0.5%, Inception 0.1%만큼 향상된 결과를 얻을 수 있음을 실험으로 확인하였다.
본 연구는 디지털 트랜스포메이션 맥락에서 기업의 경쟁우위와 생존을 도모하기 위해 양손잡이 역량의 다양한 차원을 구현하고 기업수준의 혁신에 기여하기 위한 목적으로 수행되었다. 디지털 기술의 이니셔티브인 디지털 기술 역량이 조직의 다차원(균형적, 결합된 차원)적 양손잡이 역량에 미치는 관계에서, 변환관리의 핵심 역량인 디지털 리더십 역량의 상세요인들(디지털 비전, 디지털 HR 스킬, 디지털 거버넌스, 협력방식)이 갖는 매개효과를 중심으로 검증하였다. 연구의 진행을 위해 국내 제조업과 ICT & 통신업에 종사하는 250명의 중소기업 관리자를 대상으로 설문조사를 실시한 데이터를 활용하였으며, 연구방법으로는 R을 GUI 방식으로 구현한 오픈소스 통계 툴(Tool)인 Jamovi 2.3.26의 응용프로그램을 사용하여 회귀분석을 실시한다. 본 연구는, 디지털 트랜스포메이션 맥락에서 조직 내 긴장을 관리하고 갈등을 해소하는 다차원 양손잡이 역량에 대한 운영방안과 리더십의 역할에 대한 기존지식의 범위를 확장하며, 조직이 속한 산업 환경과 처한 성황에 따라 적절한 양손잡이 역량과 리더십 역량을 사용할 수 있는 최적화된 방안을 제시한다. 또한 디지털 트랜스포메이션 맥락에서 조직이 양손잡이 역량을 도입하고자 할 때, 기술적 이니셔티브에 대한 투자도 물론 중요하지만, 리더십 역량이 가지는 세부요인 의한 양손잡이 역량을 달성함으로써, 더욱 효과적인 디지털 트랜스포메이션을 달성할 수 있다는 기여를 제공할 예정이다
표본조사에서는 다수의 무응답이 발생하며 이를 적절히 처리하는 다양한 방법이 개발되었다. 특히 무응답이 관심변수에 영향을 받고 이로 인해 발생한 편향은 추정의 정확성을 크게 떨어뜨리며 무응답 처리를 어렵게 한다. 최근 Chung과 Shin (2017, 2020)은 알려진 모수적 초모집단 모형과 응답률 모형을 이용하여 추정의 정확성을 향상한 추정량을 제안하였다. 본 연구에서는 초모집단 모형의 형태를 일반화하여 비모수적 함수 형태를 설정한 후 이를 기반으로 얻어진 편향을 적절히 처리한 편향 보정 평균추정량을 제안하였다. 모의실험을 통해 본 연구에서 제안한 방법의 우수성을 확인하였다.
지역의 음식문화는 지역 고유의 특성과 지역 구성원의 삶의 모습 및 가치관이 반영되어 있어 지역성을 가장 잘 드러내고 있는 영역 중 하나이다. 이러한 음식문화는 음식과 관련된 기억 및 풍습 등 무형의 형태를 지니는 특성이 있으므로, 기록하여 보존하지 않으면 소멸될 가능성이 큰 영역이다. 본고에서는 국내외 사례 연구를 바탕으로 하여 지역 음식문화의 기록화를 시행하였다. 그리고 이를 통해 수집 생산된 기록을 관리하고 활용할 수 있는 방안을 함께 모색하였다. 따라서 지역 음식문화 기록화 방안과 기록화된 지역의 문화적 자원을 관리하고 학술적 문화적 방면에서의 활용방향을 제시하였다.
In recent years, Chinese firms have explosively increased outward foreign direct investment (oFDI). While state-owned enterprises (SOEs) are still dominant in Chinese oFDI, privately-owned enterprises (POEs) are also accelerating their internationalization. These two types of Chinese firms differ in their behavior regarding oFDI. The objective of this paper is to analyze the differences in the choice of oFDI locations between Chinese SOEs and POEs by considering host country factors. By integrating the literature on Chinese firms' oFDI and on FDI locations, we developed six hypotheses concerning how host country factors affect their choice of location. We tested our hypotheses by conducting multiple regression analysis with recent secondary data on 413 Chinese MNEs in 88 countries between 2005 and 2016. The results of the test show that in selecting oFDI locations, Chinese SOEs invest relatively more in countries with richer natural resources, more abundant strategic assets, less production efficiency, higher political risk, and lower institutional quality compared with Chinese POEs. It is our hope that the empirical results of this paper will contribute to research on Chinese oFDI.
정보사회와 컴퓨딩환경의 발전으로 언어, 학력, 인지도 등의 평가도구로서 컴퓨터기반의 평가환경이 보편화되었다. 특히 컴퓨터기반의 학력평가 환경을 위해서는 문항의 난이도와 변별도 등 문항의 특성을 정확히 분석하는 것이 필수적이다. 문항분석은 컴퓨터기반의 평가를 위한 양질의 문제은행 구성 및 문항과 수험자 능력의 정확한 추정과 체계적이고 과학적인 평가를 위한 전제조건이라 할 수 있다. 본 논문에서는 고전평가이론의 문제분석을 적용한 문제은행 시스템을 구현하였으며 수험결과를 분석하여 각 문제의 곤란도나 변별도, 문항분포도를 통하여 문제를 분석할 수 있도록 하였다. 또한 수험자가 각 문제를 푸는데 걸린 시간을 기록하여, 수험자의 문제에 이해도를 정확히 분석하고 수험자의 추측, 랜덤 선택 등으로 인한 정답을 맞힐 가능성과 한 문제를 읽고 이해하는 시간이 너무 오래걸린 이유에 대해서도 추정하였다. 문제분석 및 수험결과의 평가 및 분석으로 교사들은 문항의 양호도를 높일 수 있고 문제은행에 저장되어 있는 문항들을 수정하고 보완하여 양질의 문항을 출제할 수 있도록 하였다.
Traditional wastewater research mainly focuses on 1) estimating the amount of waste entering sewage treatment facilities, 2) evaluating the treatment efficiency of sewage facilities, 3) investigating the role of sewage treatment effluent as a point source, and 4) designing and managing sewage treatment facilities. However, since wastewater contains a variety of chemical and biological substances due to the discharge of human excreta and material used for daily living into it, the collective constituents of wastewater are likely a reflection of a community's status. Wastewater-based epidemiology (WBE), an emerging and promising field of study that involves the analysis of substances in wastewater, can be applied to monitor the state of a defined community. WBE provides opportunities for exploiting indicators in wastewater to fulfill various objectives. The data analyzed under WBE are those pertaining to selected natural and anthropogenic substances in wastewater that are a result of the discharge of metabolic excreta, illicit or legal drugs, and infectious pathogens into the wastewater. This paper reviews recent progress in WBE and addresses current challenges in the field. It primarily discusses several representative applications including the investigation of drug consumption across different communities and the management of community disease and health. Finally, it summarizes established indicators for WBE.
본 논문은 꼬리가 두꺼운 분포의 꼬리부분에 대한 분포를 추정할 경우 모수적 방법과 비모수적 방법의 성능에 대해 비교하였다. 모수적 방법으로는 일반화 극단값 분포와 일반화 파레토 분포를 이용하였고, 비모수적 방법은 커널형 확률밀도함수 추정방법을 적용하였다. 두 접근법의 비교를 위해 2014년부터 2018년까지 서울시 관측소별 일일 미세먼지 공공데이터를 이용하여 블록 최댓값 모형과 분계점 초과치 모형을 적용하여 함수 추정한 결과를 함께 보이고 2년, 5년, 10년의 재현수준을 통해 고농도의 미세먼지가 일어날 지역을 예측하였다.
이 연구의 목적은 가상환경에서의 다양한 환경 변화를 통한 외국어 학습 효과를 조사하는 것이다. 이를 위해 가상환경 공간을 교실과 식료품점으로 구분한 후, 여기에 각각 세 종류의 자막으로 구성된 텍스트 강화기법을 적용한 몰입형 가상현실 영어학습 콘텐츠를 직접 제작한 후 학습 효과를 비교했다. 실험은 2 × 3 혼합요인설계로 구성됐으며, 가상환경 공간은 실험자 내 요인으로 실험참여자는 학습 공간에 따라 처치 수준이 다른 두 개의 영상에 노출됐고, 텍스트 강화기법은 실험자 간 요인으로 실험참여자는 텍스트 강화기법에 따라 처치 수준이 다른 세 개의 자막 중 무작위로 한 개의 자막에 노출됐다. 가상환경 공간과 텍스트 강화기법에 따른 상호작용 효과 분석 결과, 프레즌스가 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 공간의 주효과를 살펴본 결과, 플로우와 학습 전-후 가상현실 교육 태도에 대해 통계적으로 유의미한 차이가 있었고, 텍스트 강화기법의 주효과를 분석한 결과, 플로우, 가상현실 학습 이용의도, 학습 만족도와 학습 자신감에서 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 결과적으로 가상현실 공간의 제공 환경에 따라 학습자의 교육에 대한 몰입과 태도 차이를 확인할 수 있었고, 자막 제공 방식에 따라 다양한 교육 효과의 차이가 있음을 확인할 수 있었다. 이는 가상환경에서 외국어 교육의 효과를 긍정적으로 확인한 것인데, 학교와 학원 등에서 가상환경을 활용한 영어학습 서비스의 가능성을 제시하고, 다양한 가상환경의 변화에 따라 교육 효과가 달라질 수 있다는 함의를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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