Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.42-44
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1999
주문형 비디오(Video On Demand) 서버를 구현하는데, 현재까지도 많은 부분에서 한계에 부딪치고 있으며, 이를 해결하기 위한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 주문형 비디오 서비스에서의 한계는 대부분이 자원(디스크, 버퍼)의 제한 때문에 발생하고 있으며, 디스크어레이나, 메모리 뱅크와 같은 특수한 하드웨어를 사용하여 해결하고 있다. 또한, 이에 맞추어 여러 가지 소프트웨어적인 방법도 제안되었다. 본 논문에서는 주문형 비디오 서버의 한계 중 디스크대역폭과 버퍼 공간의 한계점에 의한 문제를 해결하기 위하여 기존의 연구분야인 버퍼 공유 및 관리 방법을 제안한다. 제안하는 버퍼 공유 및 관리 방법은 버퍼의 크기 및 디스크의 대역폭 가용량에 따른 적응적 병합, 분할 방식을 사용한다. 제안한는 병합, 분할방식은 피기백킹(piggybacking) 개념을 도입한 방법을 사용한다. 이러한 적응적 버퍼관리의 효율성을 보기 위해 주워진 환경을 설정한 시뮬레이션을 통해 제안방법의 성능을 보였다.
Lee, Seung-Joo;Kim, Hoi-Min;Ko, Kwang-Hee;Lee, Kwan H.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2010.04a
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pp.534-537
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2010
반투명 재질의 효과적인 표현을 위해서 일반적으로 사용되는 빛의 확산 모델은 일반적 확산 모델(Standard Diffusion model: SDA)이다. 그러나 일반적 확산 모델은 흡수 변수 (absorption coefficient) ${\sigma}_a$가 감소한 산란 변수(reduced scattering coefficient) ${\sigma}_s$ 보다 상대적으로 큰 재질에 대해서는 부정확한 한계를 가지고 있다. 이러한 한계를 극복하기 위하여 다양한 모델이 제시되었다. $P_N$ 근사화 이론은 이러한 일반적 확산 모델이 가지고 있는 한계를 잘 극복한다. 우리는 일반적 확산 모델을 기반으로 하고 $P_3$ 근사화 이론의 변수들을 이용하는 hybrid-P3 근사화 방법을 이용하여 흡수 변수가 감소한 산란 변수보다 상대적으로 큰 재질을 그래픽 공간 상에서 효과적으로 표현하는 방법을 제시한다. 또한 그 재질의 광학적 특성을 추정하기 위하여 우리가 제안하는 모델에 적합한 측정장비를 개발하다.
Proceedings of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry, and Cartography Conference
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2002.04a
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pp.195-206
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2002
지리정보를 정보시스템에서 사용하기 위해서는 복잡한 실세계의 형상을 단순화, 일반화하여 전산적으로 처리할 수 있는 정보구조로 변환해야 한다. 기존의 2차원 GIS에서는 실세계의 형상을 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상으로 수치 정보화 하여 GIS 기능을 수행하고 있다. 하지만 지구상에 존재하는 지리적인 요소들은 3차원적인 공간정보로 구성되므로 이를 2차원으로 추상화시키면 많은 정보의 손실이 일어나게 되며, 기존의 2차원 GIS는 근본적인 한계가 존재하게 된다. 따라서, 실세계의 3차원적인 지리요소는 컴퓨터 상에서도 3차원으로 처리하는 것이 지리요소가 원래 지니고 있는 정보의 손실을 최소화 할 수 있으며, 실세계의 자연물 및 인공 시설물에 대한 3차원적인 표현과 분석을 위해서는 궁극적인 형태의 3차원 GIS가 필요한 실정이다. 이에 본 연구에서는 점, 선, 면 등의 2차원적인 형상을 3차원 공간 데이터로 수치 정보화 하기 위한 수단으로 VRML(Virtual Reality Modeling Language)을 이용하여 Virtual GIS 적용을 위한 3차원 가상세계를 생성함으로서 각종 의사결정을 보다 효율적이고 시각적으로 행할 수 있는 공간데이터를 작성하고자 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.647-649
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1998
최근 WWW상에서 VRML 기반의 3차원 가상공간 구현이 활발하게 진행되고 있다. 대부분의 시스템이 VRML기능의 한계로 인해 다수사용자의 참여와 사용자 상호작용 구현 기이 부족하다. 본 연구에서는 이러한 기능을 포함하는3차원 채팅시스템을 VRML과 Java를 이용하여 개발하였다. 다수 사용자 참여 기능은 Java를 이용하여 클라이언트/서버 시스템으로 구성하였으며 사용자 상호작용 기능은 3차원 가상공간을 걸어 다니는 효과 (walkthrough)를 제어하기 위한 인터페이스로서 EAI(External Authoring Interface)를 이용하여 구현하였다. 본 시스템에서 각 3차원 가상공간에서의 채팅 지원을 위해 여러개 서버를 둘 수 있도록 구성하여 사용자가 서버를 통해 채팅을 위한 가상공간을 추가 혹은 변경할 수 있도록 하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10a
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pp.636-638
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1998
WDM망을 구성하는데 있어서 광학적 파장은 가장 중요한 자원의 하나이다. 그러나 주어진 통신 요구를 모두 수용하면서 동시에 최소한의 파장만을 사용하는 WDM망의 설계 문제는 이미 NP-complete 계열의 문제인 것으로 밝혀졌으며 많은 휴리스틱 알고리즘들이 제안되었다. 본 논문에서는 임의의 물리적 망 위상(topology)과 완전 연결(full connection)형태의 통신 요구가 주어질 경우, 요구되는 파장 경로(Wavelength Path, lightpath)를 확립하기 위한 방법으로써 각 노드 사이의 최단 거리 경로를 기반으로 하여 탐색 공간을 만들고 구성된 탐색 공간 내에서 Branch-and-bound 탐색방식을 수행하는 파장 경로 설정 알고리즘을 제안한다. Branch-and-bound탐색방식은 초기에 좋은 bound조건을 가질 경우 주어진 시간 안에 보다 넓은 탐색 공간을 검색할 수 있으므로 최초의 탐색에서 가능한 좋은 성능의 파장 경로 설정을 발견할 수 있어야한다. 시뮬레이션 실험을 통하여 최초의 탐색에서 발견한 파장 경로 설정과 구성된 탐색 공간내의 최적해를 얻고, cut-set를이용하여 요구 파장 개수의 하위 한계값을 계산한후, 이를 상호 비교하여 제안된 알고리즘의 성능을 평가한다.
기존 2D 카메라로 획득된 영상은 공간에 존재하는 빛에 대한 손실된 정보를 담고 있어 그 응용에 한계를 가지고 있다. 그러나 공간 내에 존재하는 빛 정보를 획득하여 가지고 있다면 그 공간을 똑같이 인위적으로 다른 장소에서 그대로 재현해 낼 수 있어 다양한 분야에 응용할 수 있을 것으로 기대된다. 근래에 이러한 빛 정보를 획득하기 위한 카메라 기술 및 장치들에 대한 연구개발이 활발히 진행되고 있다. 본고에서는 공간에 존재하는 빛 정보를 나타내기 위한 light field 개념을 소개하고, light field 정보 획득 카메라 기술 및 장치에 대해 살펴본다. 또한 기 개발된 light field 카메라들의 특정들을 비교 분석하고, 다양한 응용 사례에 대해 알아보기로 한다.
사용자는 햅틱 장비를 통해 촉감을 느낄 수 있다. 하지만 일반적인 햅틱 장비들은 바닥에 고정된 형태이고, 또한 장치의 크기가 제한되어 있으므로, 제한된 작업공간을 가진다. 이로 인해 사용자들은 햅틱 장비의 작업공간보다 작은 물체 혹은 작업공간에 맞게 축소된 물체만을 느낄 수 있다. 이러한 햅틱 장비의 한계를 극복하고자, 햅틱 장비와 이동형 로봇을 결합한 이동형 햅틱 디스플레이를 제안한다. 이동형 햅틱 디스플레이를 위한 시스템 구성을 소개하고, 이동형 로봇의 움직임을 조종하기 위한 새로운 알고리즘을 제안한다. 이러한 이동형 햅틱 디스플레이를 사용하면 사용자는 햅틱 장비의 작업공간보다 큰 물체를 느낄 수 있으며, 가상 환경을 자유롭게 이동하면서 햅틱 피드백을 받을 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Disaster Information Conference
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2016.11a
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pp.287-288
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2016
주택가의 높은 토지 보상지, 적정한 부지 확보 곤란 등의 새로운 주차장을 확보하는데 한계가 있는 가운데 공공시설과 지역주민의 주차수요 첨두시간대가 서로 다른점을 이용해서 야간시간대에 공공시설의 주차공간을 개방하여 주민들이 이용하게 하면 주차장을 비워 두는 시간 없이 효율적으로 이용할 수 있습니다. 이에 따라 이 연구는 공공시설이나 기존 시설물의 부설 주차장을 주민들의 주차 공간으로 제공된 사례들을 수집, 분석하고 이들 사례들에서 지적되고 있는 문제 등을 자료 또는 기존 연구 등을 이용해 정리 했습니다. 이 연구의 대상은 주민의 복지를 증진하기 위한 시설물로 공공에서 조성하는 학교, 청사, 공원 등이다. 각 사례 조사를 통해 주차공간 확보가 효율적으로 이루어지는 사례가 보이지만 그에 따른 유의사항도 많아 주의도 많이 필요한 실정이라고 봅니다.
Kim, Ji-Young;Kim, Jung-Ok;Bae, Young-Eun;Yu, Ki-Yun
Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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2008.06a
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pp.3-9
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2008
최근 유비쿼터스(ubiquitous), 네비게이션(navigation), 위치기반서비스(Location Based Service) 등의 발전으로 공간정보에 대한 욕구가 증가하고, 나아가 사용자의 환경에 구애받지 않고 공간정보를 제공하는 서비스가 발전하고 있다. 그러나 현재 우리나라는 표준화된 식별자가 없이 정부 부처별 또는 지방자치단체로 공간정보 특히, 그 필요성이 높은 건축물을 DB로 구축 관리하고 있어, 이들 시스템의 고유번호를 건축물 유일식별자로 활용하는데 한계가 있다. 또한 여러 지형지물 식별차도 개별 업무 및 DB관리를 위하여 부여된 측면이 있어 건축물 유일식별자로는 적당치 않았다. 따라서 본 연구에서는 국가 차원의 건축물 유일식별자의 필요성을 제기하고, 이들 유일식자 관리시스템을 난립한 건축물 고유번호를 상호적으로 변환하는 시스템으로 활용할 것을 제안한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.225-227
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1999
공간 데이터를 표현하는 색인 구조에 관하여 여러 연구가 진행되어 왔다. 그 중 R-트리 계열의 트리들은 최소 겹침과 최소 영역 증가를 기준으로 최소한계영역(Minimum Bounding Rectangle)을 생성하여 공간을 할당한다. 그러나 R-트리 기반의 트리들은 데이터 분포가 균등한 경우에서는 공간 할당이 적합하게 이루어지는 데 반하여 데이터 분포가 어느 특정 영역에 밀집되어 있는 도메인의 경우에는 공간영역을 비효율적으로 할당하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 불균등하고 비대칭적인 데이터 분포에 적합한 트리 구조를 제안하였다. 제안된 트리 구조는 R*-트리를 기반으로 하였으며, 불균등하고 비대칭적인 데이터의 특징을 반영하여 단말 노드 구조를 설계하고 밀집영역에 대한 클러스터링을 반영하도록 삽입 및 삭제 루틴을 변형하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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