학교에서 표준화된 원자력 및 방사선 기초교육을 실시하기 위해 학생, 과학교사, 전문가의 입장을 반영한 교육과정을 개발하였다. 초(78.4%), 중(78.6%), 고등학교(93.1%) 모두 높은 빈도로 원자력 및 방사선에 대한 학교교육이 필요하다고 나타냈다. 교과목 제목은 초등학교의 경우 "방사선과 생활", 중, 고등학교의 경우 "원자력과 방사선"이다. 학급별로 한 학기, 주당 1시간(초등학교 40분, 중학교 45분, 고등학교 50분 기준) 교육을 요구하였다. 교재는 얇고, 만화와 사진이 많이 포함된 것을 요구하였다. 교육 시작시기로는 초등학생은 6학년, 중학생은 2학년, 고등학생은 1년 때 배우는 것을 요구하였다. 교육형태는 정규교과가 아니라 창의적 체험학습으로 학교와 과학교사의 필요에 따라서 선택하는 것을 선호하였다. 학급별로 교육시간, 교재형식, 교육형태, 교육의 필요성에 대해서 모두 같은 요구 경향을 나타냈다. 고안된 교육과정을 모의 실시한 결과 전체적인 적합도는 5점 만점에서 초등학생 $3.88{\pm}0.60$점, 중학생 $3.89{\pm}0.60$점, 고등학생 $3.66{\pm}0.63$점으로 모두 70점(100점 만점 기준) 이상의 수준을 나타냈다. 본 연구는 원자력 및 방사선이해를 바탕으로 가치판단의 능력을 함양하기 위한 학교 교육과정을 최초로 고안했다는 것에 큰 의미를 둔다. 그러나 원자력 및 방사선에 대한 학교 교육이 실현되기 위해서는 후속조치로 교육과정에 적합한 교재개발, 관련 법령 개정, 교안제공 등이 이루어져야 한다.
본 연구에서는 과학자들의 상상력에 대한 인식과 과학 연구 과정에서 나타나는 과학적 상상력의 특성을 탐색하였다. 문헌 연구를 바탕으로 상상력의 개념과 특성을 도출한 뒤, 실제 과학자를 대상으로 상상력에 대한 인식과 연구 과정에서 강조되는 상상력의 특성을 알아보았다. 연구 참여자로는 스노우볼 표집을 통해 국내 과학자 8인을 선정하였으며, 개별 심층 면담을 통해 자료 수집이 이루어졌다. 면담은 주로 60-90분 동안 진행되었으며, 면담 내용은 모두 전사하여 분석 자료로 사용하였다. 면담 질문은 상상력에 대한 인식과 연구 과정에서 상상력이 발휘되었던 경험과, 상상력의 역할 등을 물어보는 반 구조화된 형식으로 구성하였다. 연구 결과, 과학자들은 상상력이 과학 연구 활동에서 중요한 역할을 한다고 인식하고 있었으며, 상상력에 대하여 긍정적인 관점을 지니고 있었다. 특히 과학자들은 상상력이 인간이 지니고 있는 특성으로 바라보았으며, 상상력의 개념을 폭넓게 이해하는 현대적 관점을 지니고 있었다. 연구 과정에서 강조되는 상상력의 특성은 문헌 연구에서 나타나는 상상력의 특성과 일치하였으며, 크게 세 가지로 분류하였다. 첫째, 과학자들의 상상력은 경험을 통한 지적 호기심과 궁금증이 원동력으로 작용한다는 것이다. 둘째, 과학적 상상력이 발휘되는 과정에서 창의적 특성이 나타난다. 셋째, 과학적 상상력은 과학 지식을 기반으로 현실 가능성을 고려하며, 새로운 것을 산출하는 특성을 지닌다. 연구 결과를 바탕으로 결론에서는 과학적 상상력의 특성을 도출하고, 그 의미와 함께 과학 학습에서의 상상력 활용 방안에 대하여 논의하였다.
스마트 기기의 보급과 Apple사의 iBooks 2 보급과 더불어 교육 환경에서의 디지털 교과서의 중요성이 높아지고 있다 국내에서도 정부는 스마트 교육 추진 계획안을 최근 발표하였으며, 디지털 교과서 적용 및 클라우드 교육 시스템 구성 등의 내용을 포함하고 있다. 미래의 교육환경은 이러닝을 넘어 다양한 디바이스에서도 정확한 학습 및 소통이 가능한 스마트 교육 환경을 필요로 하고 있다. 현재 정부의 디지털교과서 사업은 중장기 목표로 추진되고 있으며, 단기적인 목표로 전자책과 유사한 형태의 모델로서 배포가 용이한 PDF 기반 e-교과서 사업을 추진한 바 있다. 그러나 차후 스마트 교육을 위해서는 다양한 종류의 단말기에서도 변형이 용이하고 원본 콘텐츠에 대한 중립성이 강화된 e-교과서 전략이 요구된다. 따라서 본 논문에서는 전자책 기반의 e-교과서 포맷에 대한 표준화 방안을 제안한다. 이를 위하여 먼저 전자책 요소 기술의 동향에 대하여 조사 분석을 하였으며, 기존 교과서의 분석을 바탕으로 서책형 교과서의 디지털화를 위한 전자책 포맷 표준화 방안을 연구하였다. 또한 제안된 표준 방안에 근거하여, 실제 e-교과서 시범 콘텐츠를 제작하였다. 그 결과 제안 기법은 향후 스마트 교육 환경에 적용 가능하며 디지털교과서 중장기 사업 목표에 효과적으로 응용 가능할 것으로 예상한다.
과학교육의 목표를 달성하기 위한 교수 학습 전략으로 과학글쓰기를 활용할 수 있다. 그러나 초등학교 학생들은 과학글쓰기를 어려워한다. 본 연구에서는 소집단 토론이 학생들의 과학글쓰기에 도움을 줄 것이라는 가정 하에 과학글쓰기 전에 소집단 토론을 도입하였으며 소집단 토론의 내용, 토론 중 나타난 학생의 특성이 과학글쓰기 세 영역(과학성, 논리성, 독창성) 향상에 어떤 영향을 끼쳤는지 살펴보았다. 연구를 위해 서울시 소재 초등학교 6학년 학생들 중 같은 소집단을 이루는 4명의 학생들을 연구 참여자로 선정하여 수업의 전 과정을 녹음, 녹화한 후 전사하였으며 학생들의 과학글쓰기 결과물을 수집하여 평가틀에 맞춰 세 영역으로 나누어 평가하였다. 연구 결과 첫째, 소집단 토론 내용은 과학글쓰기의 과학성 영역에 많은 영향을 주는 것으로 나타났다. 특히 성취도가 낮은 학생은 우수한 학생의 도움과 영향을 많이 받는 것으로 나타났다. 둘째, 과학글쓰기 영역 중 논리성 영역 중 구성의 체계성은 비교적 짧은 시간 안에 향상이 가능한 것으로 나타났다. 논지 전개의 일관성은 학생이 개방성이 부족하거나 토론에 대한 잘못된 생각을 가지고 있을 경우 부정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 올바른 논증의 형식과 논증의 목적, 의미에 대한 교육이 선행되어야 하며, 지속적인 토론과 글쓰기 교육이 필요함을 시사한다. 셋째, 성취수준이 중인 학생은 토론의 주제가 친숙할수록 독창성 영역에서 좋은 평가를 받는 것으로 나타났다. 과학글쓰기 수업에 참여해 4명의 학생은 모두 과학성, 논리성, 독창성 영역에서 향상되는 모습을 보였다. 특히 소집단 토론을 통해 성취수준이 낮은 학생이 과학글쓰기 능력에 가장 긍정적인 영향을 받는 것으로 나타났다. 그러나 성취수준이 높은 학생이 소집단 토론을 통해 과학글쓰기 능력에 어떤 영향을 받았는지를 구체적으로 밝히지 못했으므로 이에 대한 후속연구가 필요하다.
본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
인터넷과 개인용 컴퓨터가 발달하면서 다양하고 복잡한 공격들이 등장하기 시작했다. 공격들이 복잡해짐에 따라 기존에 사용하던 시그니처 기반의 탐지 방식으로 탐지가 어려워졌으며 이를 해결하기 위해 행위기반의 탐지를 위한 로그 이상탐지에 대한 연구가 주목 받기 시작했다. 최근 로그 이상탐지에 대한 연구는 딥러닝을 활용해 순서를 학습하는 방식으로 이루어지고 있으며 좋은 성능을 보여준다. 하지만 좋은 성능에도 불구하고 판단에 대한 근거를 제공하지 못한다는 한계점을 지닌다. 판단에 대한 근거 및 설명을 제공하지 못할 경우, 데이터가 오염되거나 모델 자체에 결함이 발생해도 이를 발견하기 어렵다는 문제점을 지닌다. 결론적으로 사용자의 신뢰성을 잃게 된다. 이를 해결하기 위해 본 연구에서는 설명가능한 로그 이상탐지 시스템을 제안한다. 본 연구는 가장 먼저 로그 파싱을 진행해 로그 전처리를 수행한다. 이후 전처리된 로그들을 이용해 베이지안 확률 기반 순차 규칙추출을 진행한다. 결과적으로 "If 조건 then 결과, 사후확률(θ)" 형식의 규칙집합을 추출하며 이와 매칭될 경우 정상, 매칭되지 않을 경우, 이상행위로 판단하게 된다. 실험으로는 HDFS 로그 데이터셋을 활용했으며, 그 결과 F1score 92.7%의 성능을 나타내었다.
본 연구는 한국노년학의 30년(1980년-2008년)간의 노년교육 분야 논문을 분석한 한정란(2008) 이후 최근 10년간 "한국노년학"에 게재된 노년교육 관련 연구를 분석함으로써 우리 사회에서 노년교육학의 연구동향을 파악하고 이를 통해 미래에 노년교육학이 나아가야 할 바를 전망하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 '한국노년학' 28권 3호(2008년 8월)부터 27권 4호(2017년 11월)까지 게재된 총 655편중에서 노년교육 관련 논문 70편을 대상으로 연구대상, 연구유형, 자료수집방법, 자료분석방법, 연구 주제를 분석하였다. 분석 결과 최근 10년간 노년교육 관련 연구는 "한국노년학"에 전체 게재된 연구 중 10.7%에 불과하였으며, 연구대상은 (60세 이상) 일반노인(52.9%)이, 연구유형은 실험연구(41.4%)가, 자료수집방법은 설문조사(42.9%)가, 자료분석방법은 처치-실험집단 간 차이검증(22.9%)이, 마지막으로 연구주제는 노인을 위한 교육(72.9%)이 가장 높은 비율을 차지하였다. 향후 노년교육 연구의 발전을 위해서는 비형식 교육을 넘어서 삶의 경험과 무형식 학습을 통한 교육과 관련한 연구 진행, 노인 집단 내 다양성을 고려한 연구 진행, 비판적 시각을 통해 노년교육에 대한 새로운 견해 제공 등의 노력이 필요할 것이다.
가짜 정보를 탐지하기 위한 연구는 2016년 미국 대통령 선거 이후 본격적으로 시작되었다. 정확한 출처를 알 수 없는 정보들이 뉴스 형식으로 생산되고, 이는 자극적이고 흥미로운 소재에 많은 관심을 보이는 대중의 특성에 따라 빠른 속도로 확산되고 있다. 또한, 소셜 네트워크 서비스 등 정보를 전달하기 쉬운 플랫폼의 대중화는 이러한 현상을 더욱 악화시킨다. Poynter는 IFCN(International Fact Checking Network)를 만들어 숙련된 전문가들이 사실 여부를 판단할 수 있는 가이드라인을 제시하고, 팩트 체크 기관을 위한 강령을 제공하고 있다. 하지만 이러한 접근 방법은 하나의 기사에 대한 진위 여부를 검증하기 위해 다수의 전문가 인력이 투입되어야 하므로 시간 및 금전적 비용이 크다. 따라서 지속적으로 증가하는 가짜 뉴스에 효율적으로 대응할 수 있는 자동화된 가짜 뉴스 탐지 기술에 대한 연구가 주목받고 있다. 본 논문에서는 최근 딥러닝 기술의 접목으로 인해 빠르게 발전하고 있는 가짜 뉴스 탐지 시스템과 연구들을 정리 및 분석한다. 또한, 많은 연구가 필요한 본 분야에 연구자들이 쉽게 접근할 수 있도록 다양한 형태로 주어지는 학습 말뭉치 및 챌린지들도 정리한다.
본 연구는 학교 숲 체험 프로그램이 초등학교 학생의 과학탐구능력 및 과학에 대한 태도에 미치는 영향을 알아보고 학교 숲 프로그램 개발 및 보급에 도움이 될 시사점을 제시하는데 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 실험반과 비교반을 정하고 사전검사 후, 실험반은 자체 개발한 학교 숲 체험 활동 프로그램 10차시를, 비교반은 같은 차시 동안 사진 자료와 교사의 설명, 학습지를 활용한 수업을 실시하였다. 수업 후 사후검사를 하였고 실험반은 학교 숲 체험 활동 프로그램을 경험한 소감을 인터뷰 형식으로 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다: 첫째, 학교 숲 체험 활동 프로그램이 학생들의 과학탐구능력의 평균 점수에 있어서의 향상 폭이 비교반 보다 더 크긴 했지만 그것이 유의미한 결과는 아닌 것으로 나타났다. 둘째, 학교 숲 체험활동 프로그램이 학생들의 과학에 대한 태도 향상에 유의미한 효과를 나타냄을 알 수 있었다. '과학의 사회적 의의', '과학자의 평범성', '과학탐구에 대한 태도', '과학 수업의 즐거움', '과학에 대한 취미로서의 관심', '과학에 대한 직업으로서의 관심' 등 모든 하위 영역에서 유의미한 효과가 나타났다. 그리고 인터뷰를 통하여 학생들은 학교 숲 체험 활동 프로그램에 대해서 흥미롭게 생각했으며 만족도 또한 높았음을 알 수 있었고 그것이 과학에 대한 태도가 긍정적으로 향상하는데 기여했을 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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