오늘날 딥러닝은 교육을 포함한 다양한 분야에서 세상의 패러다임을 바꿀만큼 발전하고 있다. 그러나 딥러닝 모델이 어떤 지식을 습득하였는지 파악하기 어려워 딥러닝 시스템을 무조건적으로 신뢰할 수 없다는 것이 문제로 남아있다. 이 문제를 해결하기 위해 기존에 딥러닝이 학습한 결과를 If-then과 같은 형식의 규칙으로 추출하는 방법이 제안되었지만, 이러한 규칙은 사람이 이해하기에는 직관적이지 못하다는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 딥러닝 모델이 습득한 지식을 규칙 형태로 추출하고 이를 시각화하여, 사람이 직관적으로 이해할 수 있는 형태로 표현하는 방법을 제시한다.
The major purpose of this study was to provide a basic model of mobile guide system for visitor's individual learning, self-regulated learning in a museum. System model realized by this study was as follows; 1) This system distributed exhibit information to tourists in place of existing audio guides or curators. Using wireless communications, the PDA automatically delivered information about the exhibit. The artistic and visual displays maximized effective and quick transmission of information to the user. 2) It made visiting a museum fun, exciting and entertaining. With the PDA guide the museum visitor can interact with detailed descriptions of exhibits, videos and images. The museum visitor, can also play a quiz game, take photos, record voices and send e-mail.
본 연구는 도시토지이용의 적합성분석을 실시하는 데 있어 GSIS와 인공신경망의 유기적인 결합을 시도해 보았다. 인공신경망은 학습이라는 과정을 통해 신경망 노드(node)간의 연결강도를 합리적으로 결정할 수 있는 이점이 있다. 이러한 점에서 공간분석에서 요구되는 인자간의 경중률과 신경망의 연결강도는 대체가 가능하리라 판단된다. 본 연구를 수행하기 위해 두 종류의 신경망을 구성하였다. 1차 신경망은 토지이용별 적합성 분석에 적용했으며, 2차 신경망은 최적의 토지이용패턴을 분석하기 위해 구성하였다. 이들 신경망은 C++로 작성된 프로그램에 의해 구현된 최급강하법에 의한 역전파 알고리즘에 의해 학습을 실시하였으며, 활성화 함수는 시그모이드 함수를 사용하였다. 분석결과는 현행 용도지역제에서 주거, 상업, 공업, 녹지에 대한 토지이용 적합도면과 4가지 유형의 토지이용에 대한 대상지역의 최적토지이용패턴을 제시한 도면으로서 Arc/Info의 Grid 형식으로 작성하였다. 또한 토지이용별 적합도면상에 나타난 적합지역과 최적토지이용패턴은 위치적인 면과 공간 구성에 있어 실제의 도시토지이용계획의 이론적인 개념에 매우 합치되는 분포형태를 보였다.
창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 한다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 아무리 좋은 교육이라 해도 학생들이 흥미와 관심을 갖고 학습을 하지 못하면 원하는 효과를 얻지 못할 것이다. 그러므로 컴퓨터 원리를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해하고, 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 '컴퓨터 원리를 소재로 한 놀이'를 개발하고자 한다.
Journal of the Korean Institute of Telematics and Electronics T
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v.35T
no.1
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pp.33-39
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1998
This paper discusses approximation modelling of discrete-time linear time-varying system(LTVS). The wavelet transform is considered as a tool for representing and approximating a LTVS. The joint time-frequency properties of wave analysis are appropriate for describing the LTVS. Simulation results is included to illustrate the potential application of the technique.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.04a
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pp.251-254
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2005
본 논문은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경 기반에서의 온라인 얼굴인식 시스템 구현을 기술한다. 구현된 시스템은 CMOS 카메라를 장착한 PDA를 이용하여 얼굴영상을 획득하고 이 영상을 무선랜을 이용하여 인증 서버로 전송하여 서버로부터 인증된 결과를 받도록 하였다. 먼저 클라이언트 측인 PDA에서는 등록과 인증을 확인할 수 있도록 임베디드 비주얼 프로그램으로 사용자 인터페이스를 구축하였다. 다음으로 서버 영역에서는 얼굴인식에서 탁월한 성능을 보이는 PCA와 LDA 알고리즘을 사용하여 PDA로부터 전송 받은 얼굴 데이터를 학습하고 인식한 결과를 재전송하는 부분이 구현되었다. 시스템 구현에서 실시간성을 확보하기 위해 PDA에서는 영상을 압축률 효과가 좋은 JPG 형식의 데이터로 서버에 전송하였다. 본 논문에서 구현한 시스템은 학습과정에서 미리 구한 고유값을 이용하여 테스트 얼굴영상을 같은 공간에 투영시켜 서로간의 유사도를 비교하도록 하여 얼굴인식 속도 및 성능을 개선하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.05a
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pp.317-320
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2017
S4A (Scratch For Arduino) is a program that controls to Arduino with scratch. In this paper, We developed a simple game form for learning contents and using touch sensor that composed of scratch language based on S4A. We used background music and scores to motivate and interest that beginning to learn English for students.
The Journal of Korea Institute of Information, Electronics, and Communication Technology
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v.2
no.2
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pp.79-85
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2009
This research study and design, implement the digital multi-media description technique of Mashup Web which will be evolved into visible visual structure in form of cooperation studying. This technique is study user connect location information and service using pattern, then this information description technique of Mashup pre-operate inference data by tracking user service data.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2010.05a
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pp.621-625
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2010
Currently most of the educational content to learners to provide more learning opportunities despite the inevitable in terms of its content and format have not only due to the limitations and problems, this alternative to the creation of a new generation of educational content, research is required urgently. In this paper, G-learning content, online games and through the analysis of the type and characteristics is to overcome this problem.
Tae Hong Min;Jae Hong Lee;Soo Kyo In;Kiyoon Moon;Hwiyeol Jo;Kyungduk Kim
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.604-607
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2022
본 논문은 사용자의 질의에 대한 답변을 제공하는 질의 응답 시스템에서, 제공하는 답변이 사용자의 질의에 대하여 문서에 근거하여 올바르게 대답하였는지 검증하는 QDR validator에 대해 기술한 논문이다. 본 논문의 과제는 문서에 대한 주장을 판별하는 자연어 추론(Natural Language inference, NLI)와 유사한 과제이지만, 문서(D)와 주장(R)을 포함하여 질의(Q)까지 총 3가지 종류의 입력을 받아 NLI 과제보다 난도가 높다. QDR validation 과제를 수행하기 위하여, 약 16,000 건 데이터를 생성하였으며, 다양한 입력 형식 실험 및 NLI 과제 데이터 추가 학습, 임계 값 조절 실험을 통해 최종 83.05% 우수한 성능을 기록하였다
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[게시일 2004년 10월 1일]
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