인터넷에 의한 학습은 인터넷 활용 중 가장 증가 추세가 높은 분야이며, 장래성이 밝은 사업 분야로 주목받고 있다. 인터넷에 의한 교육은 시간 및 공간적 제약 해소, 반복 학습가능, 정보제공 및 공유 등이 용이하여 그 의미가 점차 증대되고 있다. 본 논문은 기존의 전통적 학습체제의 강의, 자율학습 및 교재 분야 등 각기 부분적 분야로 되어 있는 학습 업무 처리 체계를 통합시스템 구현을 목표로 한 웹 기반 학습 통합체계를 제시한다. 본 논문에서는 강의 및 학습 공간을 공유하고, 기존의 전통적 학습과 달리 사용자 중심의 학습을 효과적으로 진행시키는 통합 시스템(WBICSE:WBI Course or Software Engineering)을 제시하고, 설계와 구현 방법에 관해 논한다.
연구 I에서 수행한 소뇌모델 선형조합 신경망(CMLAN)의 분석 결과와 제안된 능률적 학습 알고리즘들에 의거하여 이차원 비선형 함수치의 출력 모의시험과 팔의 형태에 따라 두개의 목적치를 갖는 2 자유도 머니퓨레이터의 동작지령 산출 모의시험을 행하였다. 특히 2 자유도 머니퓨레이터의 경우, 작업공간에 적절한 입력네트의 변수를 선정하고 하나의 입력공간을 공유하는 두개의 세부 소뇌모델 선형조합 신경망을 서로 연결하는 구조로써 팔의 형태와 목적 지점에 따라 네트를 선정하는 구조를 갖도록 하였다. 제안한 학습 알고리즘의 성능 및 CMLAN의 학습에 따른 효과를 학습이득에 따라 컴퓨터로 모의시험하였으며 그 결과를 분석하였다. 잘 알려진 신경망인 BACK-PROPAGATION 다층(Multi-Layer) 신경망과 함수연결 신경망(Functional Link Net)을 이용한 모의시험 결과를 비교 분석하였다. CMLAN의 학습 능률성은 학습에 소요되는 컴퓨터의 cpu시간과 학습 중의시스템의 최대 편차와 RMS 편차의 변이도 및 최종 시스템 수렴치로서 나타내었다.
컴퓨터기반 협력학습도구를 사용하여 한 공간에서 다양한 관점을 가진 사람들이 토의하고자 할 때, 작성된 글이 과제내용 중 어느 부분에 해당하는 것인지를 파악하는 것이 어렵고 서로의 지식과 의견을 공유하는데 어려움이 따른다. 본 연구에서는 컴퓨터 기반 협력학습에서 공유지식 형성을 방해하는 요인을 문헌연구를 통해 분석하고 도출된 원리를 기반으로 협력표상도구를 설계하였다. 설계된 도구는 평가 준거에 따른 체크리스트와 F.G.I를 통해 교수자, 설계자, 학습자의 다양한 의견을 수렴함으로써 반복 조정되었다. 최종 조정된 도구는 복합 과제를 해결해야하는 컴퓨터 기반 협력학습상황에서 학습자 간 지식 및 의견을 공유하는 데 방해요소를 최소화하여 협의를 촉진하고 고차원의 해결책을 도출하는 데 기여할 것이라 기대한다.
인터넷을 통한 교육이 활발해지면서 강좌의 진행을 보다 효과적으로 관리하고 운영할 수 있는 시스템에 대한 요구가 증가하게 되었다. 특히, 실험 및 공동과제 수업과 같은 강좌의 경우 사용자들 사이의 상호 의견 교환 및 자료의 공유를 용이하게 지원해주는 협업 기능이 제공되는 것이 바랑직하다. 본 논문에서는 학습자와 학습자. 교육자와 교육자. 그리고 교육자와 학습자 간의 다양한 의사교환 방법과 협업 기능을 제공하는 협업지원 강좌 관리시스템을 설계하였다. 본 논문에서 설계된 시스템은 웹상의 가상공간인 개인작업공간, 팀작업공간, 그리고 학습작업공간을 이용하여 강좌 진행 관리 및 중간 결과물에 대한 관리를 효과적으로 지원하고자 한다.
본 연구는 공공도서관 메이커스페이스 공간조성의 방향을 위하여 도서관 메이커스페이스에 관한 문헌연구 및 국내 25개 공공도서관과 미국 18개 공공도서관에 설치된 메이커스페이스 운영사례를 조사하였으며, 용산도서관과 마포평생학습관에 설치된 창의학습공간(L-Commons)의 이용현황, 공간과 자원 인식, 메이커스페이스 적용 및 발전방향에 대한 사서 심층인터뷰와 이용자 설문조사를 실시하여 제시하였다. 본 연구를 통하여 제시된 공공도서관 메이커스페이스 공간은 첫째, 지역사회 구성원 누구나 쉽게 진입할 수 있고 지역 내 모든 계층 간의 장벽을 허물고 원활한 소통을 이끌어낼 수 있는 개방공간이어야 하며 둘째, 지역주민들이 어울려 새로운 아이디어로 창작활동을 하고 프로젝트를 진행할 수 있는 자원공유와 협력이 가능한 학습 협력 창의공간이어야 하고 셋째, 공통의 관심을 가진 지역주민들이 사교적 또는 협동적으로 만나 공공장소에서 아이디어 공유와 브레인스토밍을 하고, 다른 곳에서는 실행할 수 없는 아이디어를 물리적인 것으로 전환하거나 흥미로운 것에 대한 작업을 가능하게 하는 창작작업공간이 되어야 한다.
정보 시스템과 인터넷의 급속한 성장으로 다양하고 효율적인 교수-학습자료의 개발이 요구되고 있다. 특히 VRML을 이용한 삼차원 공간의 학습자료 개발은 정보화 사회에서의 교수-학습효과를 더욱 증가시킬 수 있다. 기존의 VRML 저작도구에서는 순차접근방식을 사용한 파일저장시스템을 이용하여 객체를 저장함으로서 객체의 효율적인 관리가 용이하지 않다. 본 논문에서는 데이타베이스 관리시스템의 저장구조를 이용하여 삼차원 객체를 저장하고 관리할 수 있도록 VRML 학습자료 저장시스템을 설계하고 구현한다. 또한 본 시스템을 이용하여 중학교 과학 교과서의 화학물구조에 대한 삼차원 학습자료 생성을 예로 들어 보임으로서 그 효율성을 입증한다. 따라서 본 VRML 학습자료 저장 시스템은 교사들로 하여금 삼차원 학습자료를 상호간에 공유하여 재사용할 수 있으며 삼차원 학습자료의 생성에 있어서 시간과 경비 절감의 효과를 얻을 수 있다.
웹 기반 교육은 전통적인 수업방식과 달리 시간 및 공간적 제약으로부터 많은 자유를 허용함으로써 교사와 학습자간의 교류를 증가시키고 학습자료를 폭 쉽게 공유할 수 있는 등 많은 이점을 제공하고 있다. 그러나 컴퓨터가 설치된 한정된 장소에서만 사용 가능하기 때문에 시간과 공간의 제약으로부터 완전한 해방이 어려우며 이로 인하여 교육 구성원간의 상호 작용을 위한 시간적 지연과 불필요한 통신 접속 횟수의 증가 등이 초래되므로 새로운 개선책이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 교육 구성원간의 능동적인 커뮤니케이션을 증대 시킬 뿐 아니라 사용상의 편의성 측면 등을 고려하여 기존의 유선 교육 사이트를 무선과 연동 시킴으로써 기존 시스템의 단점을 보완한 학습 시스템을 구현하고자 한다.
최근 들어 인터넷 기반 교육, 사이버 교육 등 다양한 교육프로그램 및 방식이 교육현장에 도입됨에 따라 기존의 전통적인 교육과 달리 전자매체에 의존하는 교육내용전달에 대한 관심과 요구가 증가하고 있다. 본 연구의 준비단계로 실시한 사전연구에서 공동학습을 위해 형성되었던 온라인 학습집단의 약 절반정도가 가상공간에서의 공동학습을 효율적인 것으로 답한 반면, 나머지 절반정도는 학습집단의 형성과 학습의 진행에 어려움을 경험했다. 이 연구는 대학 학부생들로 구성된 온라인 학습집단들로 하여금 전자우편과 토론게시판의 두 가지 전자매체를 통해서 주어진 토론과제를 수행하도록 하고, 각 전자매체의 특성과 온라인 공동학습집단의 정보공유 패턴 및 학습의 효율성과의 연관성을 조사하였다. 연구의 결과 전자우편의 경우는 학습자 간의 상호작용에 있어서 좀 더 개별적이고 친숙한 느낌으로 정보를 전달하는 장점을 지닌 반면. 비효율적이고 일방적인 정보전달로 인한 의견교류의 어려움을 나타냈다. 토론게시판을 이용한 경우는 여러 학습자와의 자료 공유 및 전체공지가 용이하며 조원 간의 적극적인 참여가 가능하다는 긍정적인 답변과 더불어 정확한 의사전달의 어려움. 게시물의 중복 등이 문제점으로 제기되었다. 따라서 매체별 특성에 따라 학습자 간의 이용의도 및 경험에 차이가 나타남을 알 수 있었다.
Wiki 웹토론 시스템의 목적은 지식을 공유하고 자기 주도적으로 학습을 가능하게 하는 토론을 활성화시키는 데 있다. 그러나 이러한 장점에도 불구하고 가정의 컴퓨터 보급률이라든지 인터넷 사용 등의 제반환경여건에 따라 원활한 수업이 이루어지지 않았다. 따라서 면대면 현장학습뿐만 아니라 온라인 환경과 기술요소에 따른 다양한 학습활동들이 필요하다. 블렌디드 러닝 (Blended Learning)이란 적합한 시간에 적합한 사람에게 적합한 기술을 개인에 적합한 학습스타일에 맞추기 위해 적합한 학습관련의 기술을 적용함으로써 학습목표 성취에 초점을 두는 학습형태이다. 블렌디드 러닝에 있어서 학습은 지속적인 과정이며 오프라인학습공간과 결합하여 학습의 장을 넓히는 것이다. 학습자의 관심을 끌어내어 교육의 효과성을 극대화하며 학습 프로그램의 개발이나 과정실행에서 적절한 방법으로 혼합함으로써 시간과 비용을 최적화할 수 있다. 본 연구에서 제시한 블렌디드 러닝 교수학습모형은 Wiki 웹토론 시스템을 보다 효율적으로 활용할수 있게 하였다. 본 모형의 특징은 첫째, 토론에 앞서 오프라인 학습으로 학습목표확인과 수업안내를 하여 학생들로 하여금 학습목표인지와 수업의 흐름을 보다 잘 파악할 수 있게 하였다. 둘째, 토론 후 교사의 강의가 오프라인 학습으로 이루어지도록 하여 학생들에게 배운 내용을 정리할 수 있는 기회를 제공하여 보다 충실한 수업이 될 수 있었다. 셋째, 토론 후 학습자-교사자 및 학습자 상호피드백이 이루어질 수 있도록 하였다.
본 연구에서는 먼저 관련된 교수 이론을 고찰하고, 이를 천체망원경 활용에 접목시켜 다양한 멀티미디어 요소들을 이용, 학습을 전개하여 자습자의 흥미와 학습 의욕을 높이고, 학습 과정을 스스로 통제할 수 있는 천체망원경 활용을 위만 웹기반 멀티미디어 코스웨어를 개발하였다. 이는 기존의 코스웨어를 각자가 소유해야 하는 방식에서 벗어나 여러 사람이 동시에 코스웨어를 공유하여 학습의 문을 넓히는 보다 발전적인 형태로 변화할 수 있음을 나타내고 있다. 본 연구에서는 웹을 기반으로 하여 시 공간의 제약 없이 학습할 수 있고, 특히 반복적인 학습이 필요한 천체망원경 설치 및 조작은 동영상을 통하여 체험적 실습이 가능하도록 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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