• 제목/요약/키워드: 학습 감각

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컴퓨터 매개환경에서의 Flow 경험과 시간감각의 왜곡 : 매체환경 간 비교연구 (Flow Experiences and Distorted Sense of Time in Computer-Mediated Environment : Comparative Study of Media Environments)

  • 장필식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.83-90
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    • 2007
  • Flow는 심리학 분야로부터 차용되어 컴퓨터와 인터넷 사용 시 사용자의 긍정적 경험을 설명하는 주요 개념으로 이용되고 있다. 컴퓨터 매개환경(CME: Computer-Mediated Environment)에서 flow 경험은 탐구적 행위와 통신, 학습을 촉진시키며 긍정적 감성을 유발한다고 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 매개환경과 전통적인 지필(紙筆)(paper-pencil)환경에서의 비교 실험을 통해, 매체환경(media environment) 간 사용자의 flow 경험 차이를 검증하였다. 실험결과, '재미(enjoyment)' 이외의 대부분의 flow 경험 차원(dimension)에서 매체환경 간 차이를 보이지 않았다. 그러나 사용자들이 느끼는 시간감각의 왜곡(distorted sense of time)은 두 매체환경 간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

다중 감각 인터랙션을 이용한 지능형 형상 분석 (Intelligent Shape Analysis Using Multi-sensory Interaction)

  • 김정식;김현중;최수미
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.139-142
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    • 2006
  • 본 논문에서는 햅틱 피드백과 스테레오 비쥬얼 큐를 혼합한 다중 감각 기반의 지능형 3차원 형상 분석 방법을 소개한다. 지능형 형상 분석 방법은 3차원 모델의 구조에 대한 보다 상세한 정보를 제공한다. 특히 의료 분야에 사용될 경우 전문가의 개입을 최소화하여 질병 진단 및 치료 등에 사용될 수 있다. 본 연구에서는, MRI나 CT 영상으로부터 생성된 3차원 매개변수형 모델을 이용하여 유사 모델 집단을 대표하는 통계 형상을 구축한 후, SVM (Support Vector Machine) 학습 알고리즘을 이용하여 두 집단간 형상 차이를 분석한다. 3차원 형상에 대한 신속한 시각적 이해와 직관적 조작감은 물체 표면의 형상 변화를 분석하는데 효과적으로 사용될 수 있다. 본 논문에서는 물체 조작 및 관찰 등의 작업을 수행할 때, 햅틱 피드백과 스테레오 비쥬얼 큐를 혼합한 인터랙션 기법을 사용하여 공간감과 깊이감을 향상시켜 형상 분석 결과를 효과적으로 분석한다. 본 연구에서는 해마, 관상 동맥, 뇌와 같은 인체 장기를 실험 데이터로 사용하여 제안한 SVM 기반의 분석 방법과 인터랙션 환경의 성능을 평가한다. 본 연구에서 구현한 SVM 기반 이진 분류기는 두 집단간 형상 차이를 효과적으로 분석하며, 또한 다중 감각 인터랙션은 사용자가 분석 결과를 관찰하고 카메라 및 형상을 효율적으로 조작하는 데 도움을 준다.

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감각 뉴런의 마르코프 체인 모델과 시냅스 가소성을 이용한 LTC 개선 (Improving LTC using Markov Chain Model of Sensory Neurons and Synaptic Plasticity)

  • 이준혁
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.150-152
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 LTC(Liquid Time-constant Network)를 기반으로 감각 뉴런의 동작과 시냅스 가소성을 고려한 모델을 제안하는 것이다. 이를 위해 뉴런 연결 구조를 뉴런의 수가 증가하는 형태, 감소하는 형태, 증가 후 감소하는 형태, 감소 후 증가하는 형태의 4가지로 설정하여 실험을 진행하였다. 변경한 모델의 성능이 LTC에 비해 개선되었는지 알아보기 위한 데이터는 시계열 예측 데이터셋을 사용하였다. 실험 결과, 감각 뉴런의 모델링을 적용하는 것은 항상 성능 향상을 불러오는 것은 아니지만 데이터셋의 종류에 따라 적절히 학습 규칙을 선택하는 것을 통해 성능이 향상됨을 관찰하였다. 또한, 뉴런의 연결 구조는 4개 층 이하일 때 향상된 성능을 보였다.

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Multisensory based AR System for Education of Cultural Heritage

  • Jeong, Eunsol;Oh, Jeong-eun;Won, Haeyeon;Yu, Jeongmin
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.61-69
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    • 2019
  • 본 연구에서는 문화유산 교육을 위한 다중 감각 (시각 청각 촉각) 지원 기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 3D프린트 된 유사유물 모델을 AR 타깃으로 활용하고, 증강하는 가상객체에는 실제유물 기반으로 구현된 3D그래픽을 매핑한다. 사용자는 3D프린트 된 모델의 촉감을 느끼면서 AR유물학습을 진행할 수 있어 다중 감각을 통한 상호작용을 경험하게 된다. 기존 문화유산 교육 시스템과 비교했을 때 본 시스템은 시각 및 청각뿐만 아니라 촉각을 제공하는데 중점을 두고 설계되었다. 또한 이 시스템은 3D모델을 사용하여 직접적인 상호작용을 제공하여, 주로 휴대전화와 태블릿의 2D 디스플레이에 터치 또는 클릭 모션으로 상호작용하는 기존 시스템보다 훨씬 사실적인 경험을 주도록 구성되었다. 사용자 테스트 결과에 따르면 본 유물교육시스템은 사용자에게 우수한 현존감 및 학습 몰입감을 제공하였으며, 타깃의 사용성 평가에서는 본래 유물과 모양이 유사한 3D 프린트 된 타깃의 사용성이 가장 좋게 평가되었다.

저학령기 아동의 감각통합 기능과 학업성취도간의 상관관계 (The Correlation Between Sensory Integration Function and Scholar Achievement in the Lower Classes Children)

  • 신중일;최영건;장우혁;김경미
    • 대한감각통합치료학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.1-12
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    • 2008
  • 서론: 본 연구의 목적은 COMPS를 사용하여 저 학령기 아동의 감각통합 기능 수준을 제시하고 감각통합 기능과 학업성취도와의 관련성을 알아보는 것이다. 연구방법: 연구는 2005년 12월 19일부터 20일까지 김해 지역에 소재하고 있는 56개 초등학교 중에서 무작위로 J초등학교와 S초등학교를 선정하였으며 저학년 중 학업성취도를 위한 지필고사를 실시하지않는 1과 3학년을 제외한 2학년 중에서 무작위로 반을 선정하였다. 연구대상은 2학년에 재학 중인 아동으로 남아가 34명, 여아가 35명으로 총 69명이었다. 평가도구는 감각통합 기능을 평가하기 위한 도구로 COMPS와 학업성취도 평가를 위한 국어, 수학 지필고사를 사용하였다. 결과분석은 SPSS 10.0을 사용하였으며 t-검정과 F-검정 그리고 상관분석을 실시하였다. 결과: 저 학령기 아동의 COMPS 점수와 학업성취도간의 상관관계는 통계적으로 유의한 상관성이 없었으나 산점도 그래프로 볼 때, 전완교환반복운동, 비대칭성 경반사에서는 음의 상관관계를 보였으며, 배와위 굴곡위에서는 양의 상관관계를 나타냈다. 전체, 국어, 수학과목의 학업성취도가 높은군과 낮은 군 사이에서 COMPS 점수는 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 그러나 국어과목에서는 학업성취도가 높은 군이 학업성취도가 낮은 군보다 환산점수 총점과 변환환산점수가 높았으며, 하위항목에서도 COMPS 점수가 높았다. 수학과목에서는 배와위 굴곡위를 제외한 나머지 항목에서 학업성취도가 낮은 군이 학업성취도가 높은 군보다 COMPS 점수가 높았다. 일반적 특성 중 나이에 따른 COMPS 점수의 차이에 있어서는 통계적으로 유의하였는데, 슬로모션과 배와위 굴곡위 두 개 항목을 제외하고는 나이가 많을수록 COMPS 점수가 높다는 것으로 나타났다(p<0.05). 결론: 본 연구에서 감각통합기능과 학업성취도의 상관성이 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았으나 산점도 그래프 상에서는 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 연구에 제시된 저 학령기 아동에 대한 COMPS 점수는 일반 아동의 감각통합 문제를 판별하여 학습과 관련된 문제의 조기판별 및 조기치료를 통해 학습능력 향상을 위한 기회를 제공하는데 도움이 될 것이다.

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수학 창의성과 성격유형과의 관계 연구 (A Study on the Relationship between Mathematical Creativity and Psychological Types in Middle School Students)

  • 황동주
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제16권4호
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    • pp.313-326
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    • 2006
  • 본 연구는 중학교 2학년 141명의 학생을 대상으로 수학 창의성(Mathematical Creative Problem Solving Ability Test: KEDI, 1997)과 성격유형(Murphy-Meisgeier Type Indicator for Children: 심혜숙 김정택, 1993)과의 상관관계를 조사하였다. 자료 분석은 중학생의 성격 특성을 알아보기 위하여 유형별로 빈도와 백분율을 산출하였고, 성격유형에 따른 수학 창의성의 차이를 검증하기 위하여 평한, 표준편차, t-test, ANOVA와 Duncan 사후검증을 실시하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫 번째, 일반 중학교 2학년과 비교해 볼 때, 선호지표에서 연구 집단의 중학생은 표준화집단(심혜숙 김정택, 1993)보다 I(2.7%), J(3.9%)가 높았다. 두 번째, 수학 창의성과 성격유형을 살펴본 결과, 기질적 측면에서 유창성, 융통성, 수학 창의성 전체에서 NF형이 SJ, SP형에 비해 의미 있게 높았고, SJ형도 SP형에 비해 의미 있게 높게 나타났다. 세 번째, 성격유형 중에서 어떤 요인이 중학교 2학년의 수학 창의성을 잘 예측해 주는지를 살펴본 결과, 직관(N), 내향(I)이 수학 창의성의 예인변인으로서 유의하였다. 이러한 결과와 관련하여 수학 창의성 검사도구 및 수학창의성 프로그램 개발 시 직관과 내향을 우선적으로 고려하여야 한다. 네 번째 NT와 {SP, SJ, NF}는 통계적으로 유의미하게 같은 수준의 집단이 아니므로 직관적사고형(NT)이 감각적 감정형(SF), 감각적 사고형(ST), 직관적 감정형(NF)과는 독립된 특별한 요인으로 보인다. 직관적사고형(NT)은 조사와 개념 학습이나 소크라테스식의 문답법적인 학습과 문제해결학습을 선호하고 독립심이 지지되는 분위기의 학급을 선호한다. 따라서 수학 창의성 증진과 관련된 교육과정이나 프로그램개발 시 조사와 개념 학습이나 소크라테스식의 문답법적인 학습과 문제해결학습을 우선적으로 고려하여야 할 것이다. 연구 결과와 관련하여 연구의 제한점과 후속연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 연구대상이 특정지역의 중학교 2학년 학생이므로 연구결과를 우리나라 중학교 2학년으로 일반화시키는데는 무리가 있을 수 있다. 따라서 후속연구에서는 연구대상의 표집을 확대하여 볼 필요가 있다. 둘째, 수학 창의성과 성격유형간의 관계와 관련하여 수학 창의성과 성격유형의 각 하위 차원들 간에 적률 상관계수를 통해 상관관계를 분석해 보는 것이 필요하다. 셋째 직관과 내향 및 조사와 개념 학승이나 소크라테스식의 문답법적인 학습과 문제해결학습을 고려한 수학 창의성 프로그램이 개발할 필요가 있다.

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유아보육환경 내 편안함 및 집중도 향상을 위한 다감각 시스템 (A Multi-Sensory System for the Improvement of Concentration and the Comfort of the Child Care Environment of Infant)

  • 문승미;권숙연;임재현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.535-537
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    • 2013
  • 최근 현대사회의 가족체제 변화로 인해 유아 보육의 수요와 보육 시설이 급증함으로써 양질의 보육 환경에 대한 요구가 점차 증가하고 있다. 유아기는 성인과 비교할 때 정서가 불안정하고 급변하는 시기이며 특히 시각 및 청각을 통한 자극에 더욱 민감하므로 유아 시기의 보육 환경은 성장 이후 지적 사회적 발달에 큰 영향을 미치는 중요한 요소이다. 또한 유아의 보육 활동 유형에 따라 이러한 두 가지 이상의 감각을 동시에 자극하게 되면 감각의 통합과 상호작용으로 편안함과 집중력을 향상하는 효과를 가져온다. 본 논문에서는 만 3~5 세의 유아를 대상으로 양질의 보육 환경 제공을 위해 '수면', '학습', '놀이', '식사 및 휴식'을 포함한 네 가지 보육 활동 유형을 상황 정보로 정의하고 각 상황에 적합한 시각 및 청각 환경을 복합적으로 서비스하기 위한 다감각 시스템을 제안한다.

모바일 학습 자료에 대한 학습자 인식 분석 (The Analysis of Learners' Perception of Mobile Learning Materials)

  • 한형종
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.452-461
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    • 2020
  • 본 연구는 모바일 테크놀로지를 통해 활용되는 학습 자료에 대해 학습자가 어떻게 인식하는지를 확인하는 목적을 지닌다. 이를 위해 다차원 척도 분석법을 활용하여 학습자가 어떻게 모바일 학습 자료의 유형을 구분하는지에 대한 인식을 탐색하였다. 또한, 의미 변별 척도법을 통해 학습자들이 기존 전통적인 학습 자료와 비교하여 볼 때, 모바일 학습 자료가 어떠한 특성을 지니고 있는지를 확인하였다. 연구 결과, 모바일 테크놀로지를 통해 활용되는 학습 자료의 유형에 대해 학습자는 '콘텐츠와의 상호작용성'과 '실재감' 차원으로 구분하는 것으로 나타났다. 학습자들은 모바일 학습 자료가 기존 전통적 학습 자료보다 '활동적', '학습자 중심적', '다 감각적', '흥미를 유발하는' 특성을 지닌 것으로 인식하고 있음을 확인하였다. 본 연구는 다양한 모바일 학습 자료의 특성을 학습자 인식을 통해 경험적이고 종합적으로 확인한 의미를 지닌다.

스마트 기기 활용 시니어 수학 앱 개발을 위한 어포던스 설계 전략 (Affordance Planning Strategy for Mathematics App development for Senior citizen using Smart-devices)

  • 고호경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제30권1호
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    • pp.85-99
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    • 2016
  • 본 연구는 노인 학습자를 대상으로 스마트 기기를 활용하여 수학학습 활동을 할 수 있는 수학 앱 구현의 일환으로 진행되었다. 실버 세대와 같이 아직은 스마트 기기에 익숙하지 않은 사람들에게는 학습을 위한 적합한 행동유발의 기능이 무엇보다 중요하다. 본 연구에서는 스마트 기기를 활용한 수학학습의 자료에서 교육의 목적을 달성하면서도 사용자의 편의성을 증진시키기 위하여 노인 학습자의 특성을 고려한 어포던스 설계를 구축하고자 하였다. 이러한 설계 가이드라인 제시를 위하여 시니어 스마트 교육 시스템의 어포던스를 증진시킬 수 있는 인지적, 물리적, 감각적, 어포던스의 특징 및 요소를 제시하였다.

대학생의 e-러닝 학습양식과 성격유형에 관한 연구 (A Study on the learning styles in an e-learning and Psychological Types in University Student)

  • 김미영;이자희;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.332-349
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    • 2006
  • 이 연구에서는 성격유형 검사 도구와 e-러닝 학습양식 도구를 이용하여 대학생의 계열별, 성별, 인터넷 사용량과 e-러닝 학습양식의 관계를 알아보고, e-러닝 학습양식과 성격유형의 관계를 알아보았다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 계열별(공과계열, 인문 사회계열, 예 체능계열) 대학생간에 e-러닝 학습양식의 유형은 같다. 대학생들이 주로 사용하는 e-러닝 학습양식은 환경의존적 자기주도 학습형, 적극적 협동 학습형, 독자적 자율 학습형, 소극적 학습형의 순서이다. 둘째, 성별 e-러닝 학습양식은 다르다. 남,녀 모두 환경의존적 자기주도 학습형이 많지만 특히 여학생의 경우 더 높게 나타났으며 남학생은 적극적 협동학습형이 상대적으로 높다. 셋째, 인터넷 사용량에 따른 e-러닝 학습양식의 차이가 없다. 넷째, 성격유형 즉, 외향/내향, 감각/직관, 사고/감정, 판단/인식형에 따른 e-러닝 학습양식의 차이는 없다. 따라서 성격유형은 e-러닝 학습양식에 영향을 미치지 않는다.