• Title/Summary/Keyword: 학습향상 요소

Search Result 569, Processing Time 0.026 seconds

Impact of Programming Learning on Elementary Students' Sociality (프로그래밍 학습이 초등생의 사회성에 미치는 영향)

  • Kang, Oh-Han
    • Proceedings of The KACE
    • /
    • 2017.08a
    • /
    • pp.185-188
    • /
    • 2017
  • 본 논문에서는 과학영재교육원 초등심화 수학 정보 과정의 30명을 대상으로 프로그래밍 학습을 수행한 후 사회성의 변화를 분석하였다. 수업에서는 교육용 프로그래밍 언어인 스크래치의 리믹스 기능을 활용하였으며, 협동학습이 가능하도록 동료 학습자의 프로젝트를 수정 보완하도록 하고 최종적으로 팀 단위의 결과물을 도출하였다. 연구결과에 따르면, 스크래치의 리믹스 기능을 활용한 프로그래밍 학습이 사회성 향상에 통계적으로 유의미하며, 사회성 구성 요소인 사교성, 자주성, 협동심에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다.

  • PDF

대학생들의 야외 지질 실습 전과 후의 퇴적층 형성의 이해도 변화 비교

  • O, Jin-Yeong;Jeong, Gong-Su
    • 한국지구과학회:학술대회논문집
    • /
    • 2010.04a
    • /
    • pp.71-71
    • /
    • 2010
  • 대학생들의 야외 지질 실습 전과 후에 퇴적층 형성에 대한 이해도 변화를 파악하기 위해 충남대학교 지질환경과학과 3학년 재학생 27명을 대상으로 3일 동안, 참여 학생들에게 매일 실습 전과 후로 나누어 6번의 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 문항은 모두 주관식이며, 3일에 걸쳐 총 68문항을 제공하였다. 제시된 문항은 퇴적층 형성과 관련된 기본개념 31문항과 조사 지역의 노두관찰 37문항으로 분류 된다. 야외 실습 전과 후의 개인별 점수를 각각 비교한 결과 실습에 참여한 모든 학생들의 점수가 향상되었다. 실습 3일에 대한 전체 학생들의 평균점수는 실습 전에 28.3점, 후에 51.6점으로 실습 전보다 후에 34.2% 향상되었다. 또한 전체 학생들의 기본개념 31문항에 대한 평균점수는 실습 전에 19.8점, 후에 26.9점으로 22.9%, 조사 지역 노두관찰 37문항에 대해서는 실습전에 8.5점, 후에 24.7점으로 43.8%가 각각 향상되었다. 퇴적층은 공간적으로 넓은 장소와 시간적으로 오랜 기간 동안에 걸쳐 형성되어 학생들은 광범위한 공간적, 시간적 개념을 이해하는 것이 필요하며 대학의 지질학 교육 과정에서 야외실습은 필수적인 요소이다. 야외 실습은 학습자가 직접 자연과 같은 실제 세계를 관찰하고 조사하는 활동으로 이루어지는 학습 방법으로 교실 밖에서 일어나는 모든 학습을 총칭한다고 할 수 있다. 본 연구 결과는 야외 실습 후에 학생들의 점수가 향상된 것을 보여주었다. 이런 결과는 야외 실습이 야외에서 학습자가 주체가 되어 적극적인 참여로 학습하는 학생 중심 학습이고, 자연 환경을 학습의 장으로 하여 실물을 활용한 직접적인 조사활동과 같은 경험에 의한 체험 학습이기 때문인 것으로 해석된다. 또한 야외 실습에서 그룹 활동은 학생들이 지질조사를 하면서 발견된 문제나 내용에 대해 공유할 수 있는 토론 학습인 동시에 야외 활동에서 교수는 전문가 혹은 학습 촉매자로서 문제에 대한 해결책을 주거나 학생들에게 질문이나 토론의 기회를 주어 학생들의 지적, 정신적 향상에 영향을 미치기 때문인 것으로 보인다. 그러므로 야외 실습은 계획, 실행, 정리 단계가 매우 중요하다. 우선 장소 선정에 있어 강의실에서 토론된 주제 및 개념과 관련된 장소를 선정해야 하며, 야외에서는 학생과 학생, 학생과 교수 간의 그룹 활동, 토의 및 질문 시간을 충분히 가져야 함은 물론 실습 후에는 세미나를 통해 야외 활동에서 새롭게 발견하거나 조사 및 학습한 내용, 해결하지 못한 문제 등을 토론하고 정리하는 과정을 갖는 것이 필요하다고 판단된다.

  • PDF

The Design and Implementation of Individual Level Multimedia CAI Title for Enhancing Composition Ability (초등학교 논술 능력 향상을 위한 수준별 멀티미디어 CAI 타이틀 설계 및 구현)

  • Kim, Young-Ju;Lee, Jong-Il
    • Journal of The Korean Association of Information Education
    • /
    • v.3 no.1
    • /
    • pp.94-115
    • /
    • 1999
  • Multimedia CAI programs have been produced which encourage self-study and positive learning activities. With instant feedback from the CAI program, students' errors can be corrected easily and the composition ability can be advanced have been done. To increase students' computer capability and composition abilities the following studies. 1. Make an estimate about the factors affecting composition themes and prepare a course based on individual students' needs. 2. Design and implement CAI programs for the enhancement of composition ability. 3. Find an effective teaching-learning model for the generalization of the CAI title and then verify the results.

  • PDF

Prototype of Educational Game for Development of Creativity (창의력 계발을 위한 학습게임의 프로토타입 제시)

  • Ahn, Seong-Hye;Song, Su-Mi
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.8 no.7
    • /
    • pp.112-119
    • /
    • 2008
  • Today, changing to knowledge information society, creativity education is thought important in each educational institution according as the importance of creativity is emphasized more. But it focused on development of intelligence that put special stress on scholastic subject. Therefore, this paper wished to present direction of development of educational game that can develop creativity and synthetic ability to solve problem through learner's voluntary interest and participation. As a result, the researcher drew element of fun and component of storytelling of educational game that was based on design of leaning for development of creativity, a previous research, that was based on the concept of creativity and theory of multiple intelligence, and presented a development example with storyboard, interface design and element of graphic for the production of prototype of educational game, after design game structure.

Android Based Korean Education Application for Foreigners (외국인을 위한 안드로이드 기반 한국어 교육 애플리케이션)

  • Choi, Sun-A;Lee, Hwa-Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
    • /
    • 2011.11a
    • /
    • pp.1480-1483
    • /
    • 2011
  • 스마트 기기 사용자가 급증하면서 애플리케이션의 수도 급격히 많아지고 있다. 다양한 종류의 교육용 애플리케이션이 많이 개발되어 졌지만 외국인을 위한 한국어 교육 애플리케이션의 수는 매우 적다. 이에 본 논문은 외국인 사용자가 한국어를 학습할 수 있는 애플리케이션을 설계 구현하였다. 한국어 어휘능력이 부족한 외국인을 주 대상으로 단어와 예문 및 시각적인 요소인 이미지와 청각적인 요소인 듣기를 결합하여 학습 효과를 극대화시킴으로써 효과적인 어휘능력의 향상을 목표로 구현하였다.

Development of hybrid activation function to improve accuracy of water elevation prediction algorithm (수위예측 알고리즘 정확도 향상을 위한 Hybrid 활성화 함수 개발)

  • Yoo, Hyung Ju;Lee, Seung Oh
    • Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
    • /
    • 2019.05a
    • /
    • pp.363-363
    • /
    • 2019
  • 활성화 함수(activation function)는 기계학습(machine learning)의 학습과정에 비선형성을 도입하여 심층적인 학습을 용이하게 하고 예측의 정확도를 높이는 중요한 요소 중 하나이다(Roy et al., 2019). 일반적으로 기계학습에서 사용되고 있는 활성화 함수의 종류에는 계단 함수(step function), 시그모이드 함수(sigmoid 함수), 쌍곡 탄젠트 함수(hyperbolic tangent function), ReLU 함수(Rectified Linear Unit function) 등이 있으며, 예측의 정확도 향상을 위하여 다양한 형태의 활성화 함수가 제시되고 있다. 본 연구에서는 기계학습을 통하여 수위예측 시 정확도 향상을 위하여 Hybrid 활성화 함수를 제안하였다. 연구대상지는 조수간만의 영향을 받는 한강을 대상으로 선정하였으며, 2009년 ~ 2018년까지 10년간의 수문자료를 활용하였다. 수위예측 알고리즘은 Python 내 Tensorflow의 RNN (Recurrent Neural Networks) 모델을 이용하였으며, 강수량, 수위, 조위, 댐 방류량, 하천 유량의 수문자료를 학습시켜 3시간 및 6시간 후의 수위를 예측하였다. 예측정확도 향상을 위하여 입력 데이터는 정규화(Normalization)를 시켰으며, 민감도 분석을 통하여 신경망모델의 은닉층 개수, 학습률의 최적 값을 도출하였다. Hybrid 활성화 함수는 쌍곡 탄젠트 함수와 ReLU 함수를 혼합한 형태로 각각의 가중치($w_1,w_2,w_1+w_2=1$)를 변경하여 정확도를 평가하였다. 그 결과 가중치의 비($w_1/w_2$)에 따라서 예측 결과의 RMSE(Roote Mean Square Error)가 최소가 되고 NSE (Nash-Sutcliffe model Efficiency coefficient)가 최대가 되는 지점과 Peak 수위의 예측정확도가 최대가 되는 지점을 확인할 수 있었다. 본 연구는 현재 Data modeling을 통한 수위예측의 정확도 향상을 위해 기초가 되는 연구이나, 향후 다양한 형태의 활성화 함수를 제안하여 정확도를 향상시킨다면 예측 결과를 통하여 침수예보에 대한 의사결정이 가능할 것으로 기대된다.

  • PDF

A Study on the effect of coding education and improvement of learning achievement using educational game (기능성 게임을 활용한 코딩교육의 효과 및 학습 성취도 향상을 위한 연구)

  • Kim, Nayoung
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.17 no.4
    • /
    • pp.161-168
    • /
    • 2017
  • This study introduces coding education using functional game and the effect of game quality on learning achievement. The purpose of this study is to analyze the effect of the difference of game quality on the learner's attitude, learning immersion, education satisfaction and preference for elementary school and junior high school students. In this study, it is meaningful to consider the effect of quality improvement of educational games on learning and we suggest that when designing an educational game, game performance and quality should be considered carefully.

Design and Implementation of a Web Based PBL System for ICT Training (ICT 활용 교육을 위한 웹 기반 문제중심학습 시스템의 설계 및 구현)

  • Ahn Seong-Hun;Ku Bon-Ju;Kho Dae-Ghon
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.6 no.9
    • /
    • pp.141-151
    • /
    • 2006
  • In this paper, We designed and implemented a web based PBL system for ICT training. We surveyed special qualities and a learning model which have been researched for web based PBL system. According to the result of preceding research, we designed a web based PBL system consisted of teaming guidance, learning subject, collaboration learning, loaming result, help center, bulletin board. Also, We applied the web based PBL system to beginner. According to the result of this application, it was found that the students had more interest in learning and utilization of the system when using the web based PBL system. And the web based PBL system was very useful in setting up a problem-solving plan and a ICT learning plan.

  • PDF

Development and Application of a Multimedia Title for Geometry Learning (기하 학습을 위한 멀티미디어 타이틀의 개발과 적용)

  • Jo, Seong-Chuon;Chung, Jong-in
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
    • /
    • v.4 no.1
    • /
    • pp.99-107
    • /
    • 2001
  • One of the main objects of geometry in mathematics education is to improve students' geometric intuition capability and logical reasoning capability based on them. A visual element related to intuition plays an important role in teaching and learning of geometry. Therefore, in this research, we focus on the development of multimedia title available to dynamic operation about visual elements and verify of effect of its application. This title for the learning of "the Pythagorean theorem and its practical use" in the third grade of middle school is designed and implemented by an authoring tool, Toolbook. And it enables learners to study mathematics individually and can be applied to the educational field, too. And we taught two groups, the applied group and the compared one of the second grade of middle school and surveyed Questions and evaluated study achievement. We calculated study achievement of two groups on t-test using SPSS. As the result, we knew that the applied group is higher than the compared one in the study achievement and provision of dynamic operation possibility on visual elements make students know very high learning effect and help improvement of intelligent capability.

  • PDF

Analysis on Relationships of Subcategories in English Reading Anxiety based on College Students' TOEIC Achievement (대학생 영어 읽기 성취도에 따른 읽기 불안 하위요소 간 관계 분석)

  • Ju, Dae-Hwan
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.20 no.11
    • /
    • pp.492-500
    • /
    • 2020
  • The purpose of this study was to investigate (1) the aspect of the correlation among subcategories in English reading anxiety, (2) the aspect of the cause and effect relation. The reading anxiety was measured by a questionnaire. Then, the results were analyzed by SPSS program. The findings of this study were as follows: First, most of the sub-elements in reading anxiety in both groups correlate with one another even though the overall coefficient of correlation in high achievement group is rather higher. Second, it is also found that the lack of confidence for reading has negative influence on entire reading anxiety in both groups, which is followed by lengthy reading, evaluation and general anxieties in consecutive order. The implication of this study is that the teachers and students should be aware that the constituents of reading anxiety not only correlate with one another, but have great deal of relative influence on reading process. Therefore, teachers should organize a learning environment where learners can minimize the feeling of anxiety.