협업 시스템은 원거리의 다수 사용자들이 시간과 공간의 제약을 받지 않고 공동의 작업을 진행 할 수 있도록 서비스를 제공하는 시스템이다. 하지만 모든 시스템들이 그렇듯이 처음 사용할 때는 여러 가지 시행작오가 생기게 된다. 가상분자모델링 시스템인 VRMMS[1]는 여러 사용자들이 온라인상에서 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션 결과를 확인 할 수 있고 또한 피드백까지 줄 수 있는 협업시스템인데, 분자 모델을 연구하는 사람들에게는 유용한 시스템이지만 익숙하게 분자 구조를 조작하기 위해서는 인터페이스에 대한 학습이 필요하다. 가장 좋은 방법은 직접 만나서 교육을 시켜주는 것이지만 한 장소가 아닌 여러 장소에서 원격으로 실험을 진행하는 상황에서는 사용법에 대한 직접적인 교육이 힘들기 때문에 시행착오 기간이 길어질 수 있다. 본 논문에서는 이러한 시행착오를 줄이기 위해 가상의 현실세계인 세컨드라이프[2]를 통해 분자 구조를 관찰하고 시뮬레이션을 할 수 있는 협업시스템을 제안한다. 각각의 사용자들은 가상세계에서 자신의 아바타를 통해 가상분자모델링 시스템인 VRMMS를 사용하여 현실 세계에서와 같은 방식으로 실험을 진행할 수 있으며, 실험에 익숙하지 않는 사용자들은 실험방법을 직접 보고 따라 해 볼 수 있어서 좋은 학습효과를 기대할 수 있다.
최근 수업 연구의 새로운 패러다임은 수업에서 '실제로 하는 일'에 초점을 두는 교실 수업 중심의 연구(Classroom Centered Research)로 전환하고 있다. 이와 같은 경향에 따라 본 연구는 중학교 가정 교과 수업이 어떠한 조직과 요소로 구성되어 있으며, 어떠한 내용으로 전개되는지 살펴봄으로써 가정 교과 수업의 관찰과 분석의 관점을 명료화하였다. 즉 본 연구는 학교 현장에서 가정 교과 수업을 관찰하고 분석할 수 있는 체계적인 도구를 개발함으로써 가정 교과 고사들이 자신의 수업을 스스로 분석${\cdot}$평가하고 수업의 질을 향상시킬 수 있는 준거를 마련하는 것을 목적으로 한다. 수업 관찰 대상을 명료화하기 위해서는 가정 교과 수업 조직의 전체적인 윤곽을 이해하고 수업 요소를 규정하는 것이 효과적이므로 수업의 계획과 조직 단계, 수업의 실행 단계. 수업의 평가 단계로 범주화하였다. 그리고 각 범주의 기능을 나타낼 수 있는 수업 요소를 규정하기 위해 수업 목표의 제시, 수업 활동의 구조, 교과 내용의 전달, 질문의 활용, 피드백의 제공, 학습 기회와 환경의 제공, 학습 동기 유발, 수업 평가의 실행, 평가 결과의 활용 등 9개 요소를 설정하였다. 그리고 교사들이 자신의 수업이나 동료의 수업을 진단하고 평가하기 위해서는 수업에 대한 총체적인 이해가 필요하므로 본 연구는 이상에서 살펴본 수업 관찰의 범주와 실제 가정 수업에서 나타날 수 있는 행동 요소를 상세화하여 가정 교과 수업 분석 틀을 개발하였다.
우리 나라 교육과정은 총론과 각론이 괴리되고 있다는 비판을 받고 있다. 총론과 각론의 괴리가 나타나는 주요 이유는 총론 연구개발팀이 순수 교육학 전공자 중심으로 구성되어 각론의 특성을 반영한 총론 및 교과 교육과정 개발 지침 개발, 개발된 각론의 검토 및 피드백 제공이 어렵고, 또한 교육과정 개발 기관이 사안 발생 때마다 임시로 지정되기 때문에 교육과정 개발을 대비하여 사전에 기초 연구를 하기 어려우며, 교육과정 개발 기간도 지나치게 짧아 각론팀에서 총론의 취지와 교사의 요구를 충분히 반영하기 어렵기 때문이다. 그 결과 (1) 제7차 교육과정의 주요 변화 내용인 심화 보충형 수준별 교육과정 적용 시기에서 총론과 각론의 불일치 현상이 나타나고, (2) 심화 과정의 성격, 지도 및 평가 등에 대해 명확한 설명이 없어 교과서 집필 및 학습 지도에서 혼선이 유발되고, (3) 교과서 집필자나 교사가 교육 내용의 범위나 수준을 파악하기 어려워 학습량 적정화의 취지가 제대로 구현되지 못하였다. 따라서 '교육과정개발센터'를 지정 운영하여 교육과정에 대한 상시 연구 체제를 구축하고, 총론연구팀과 각론연구팀의 유기적 협조체제를 구축하여야 한다. 또한 과학과 교육과정 연구 개발 기간을 최소한 2년 이상으로 하고, 교육과정 개발 과정에 주요 전공별 과학자를 포함시키는 것이 바람직하다. 그리고 교육과정은 교과서 집필자나 교사가 중요한 사항을 쉽게 이해할 수 있도록 현행보다 구체화되어야 하며, 교육과정 해설서는 최소한 교과서 개발 시작 이전까지는 집필되어야 한다.
본 연구는 대학교육을 통하여 획득해야 하는 핵심역량들을 추출하여 공과대학 신입생들이 인식하는 현재의 역량수준과 기대하는 역량수준을 조사하고 공과대학 교육의 방향성을 탐색해 보고자 하는데 목적이 있다. 핵심역량에 대한 문헌분석을 통해서, '전공능력', '교양능력', '외국어능력', '기초수학능력', '인간소통능력'의 5가지를 공학교육의 목표와 내용이 되어야 할 핵심 역량으로 추출하였다. 이를 연구도구화 한 뒤, C대학교 공과대학 신입생 584명을 대상으로 핵심역량에 대한 현재인식수준과 기대인식수준을 조사 연구하였다. 연구 결과, 첫째, 신입생들은 모든 역량에서 현재 역량수준이 낮다고 인식하고 있었으며, 특히 '외국어 역량'에 대한 인식수준이 가장 낮았다. 기대인식수준에 대한 교육요구도 '외국어능력'이 가장 높았고, '전공능력'은 두 번째로 높았다. 둘째, 신입생들의 하위특성을 성별, 고등학교 계열별, 출신고등학교의 지역별, 대학입학전형 유형별, 수능 수리유형별로 차이검증을 실시한 결과, 하위특성별로 현재인식수준과 기대인식수준간에 유의미한 차이가 있었다. 연구결과를 토대로, 본 연구는 공과대학 교육의 방향으로 외국어(영어)교육의 강화, 학습자의 하위 특성에 따른 개인차 해소를 위한 다양한 교육프로그램 설계 및 실행, 전공능력뿐 아니라 교양능력 및 인간소통능력의 중요성에 대한 인식 제고와 관련 프로그램의 강화, 교수-학습과정에 대한 피드백 자료 축적을 통한 공학 교육프로그램의 지속적인 수정 보완작업, 공학교육과정과 특별프로그램을 통한 진로교육의 활성화를 제언하였다.
높은 소프트웨어의 품질은 유지하면서, 최소한의 비용으로 소프트웨어를 개발하기 위해서는 소프트웨어 개발 프로젝트의 상황에 알맞은 프로세스를 적용하는 것이 중요하다. 일반적으로 상용 프로세스나 조직의 표준 프로세스를 프로젝트팀에 적용하고 있으나, 대부분의 경우, 경험부족이나 인력부족 등의 이유로 일반적인 프로세스를 어떤 가감도 없이 그대로 적용함으로써 오히려 소프트웨어 개발에 있어서 오버헤드를 초래하고 있다. 프로세스 테일러링 작업을 수행하는 경우에도, 대부분의 테일러링 작업은 몇몇 프로세스 엔지니어의 경험에 의존하는 실정이다. 이런 경우, 테일러링 결과로서의 프로세스는 얻을 수 있으나 타당한 근거를 제시하기 힘들고, 많은 시간을 요한다. 따라서 본 논문에서는 인공신경망 기반의 학습이론을 프로세스 테일러링에 적용함으로써 테일러링 작업 중에서도 많은 시간을 필요로 하는 프로세스 필터링 작업을 자동화하는 방안을 소개하고 있다. 뿐만 아니라 필터링된 프로세스를 재구성하여 그 결과 얻어지는 프로젝트 상황에 적합하게 테일러링된 프로세스를 실제 프로젝트에 적용한 후 얻을 수 있는 피드백 자료를 학습의 자료로 다시 사용함으로써, 인공신경망의 정확도를 높여나가는 방법까지를 제시하고 있다. 본 논문에서는 이렇게 제시한 소프트웨어 개발 프로세스의 테일러링 방법의 실효성을 충분한 샘플자료를 바탕으로 한 실질적인 적용례를 통해 입증하고 있다.
본 연구는 교사 질문, 말하기 차례 규칙, 학생 발화 사이의 관계를 파악하고자 수학 교실 내의 언어적 상호작용을 분석하였다. 이를 위해 같은 학교에 근무하고 있는 세 명의 초등학교 교사들(1학년 교사 2명과 2학년 교사 1명)의 수학 수업을 대화분석 기법을 사용해서 분석하였다. 각 교사들의 수업은 일 년에 걸쳐 총 3회 관찰되었다. 분석 결과, 교사가 열린 질문(예를 들어 "왜" 그리고 "어떻게" 질문들과 "동의합니까" 그리고 "동의하지 않습니까" 질문들)을 사용하고 비전통적인 말하기 차례 규칙(교사발문-학생답변-교사 피드백; Mehan, 1979)을 사용하였을 때는 학생들이 자신의 생각을 정당화하고 다른 사람의 생각을 반박하기 위해 교실 담화에 보다 적극적으로 참여하여하는 것으로 나타났다. 하지만, 교사가 닫힌 질문(예를 들어 "무엇" 질문들)을 사용하고 전통적인 말하기 차례 규칙을 사용하였을 때 학생들은 정답을 말하는 것에만 관심을 갖고 짧은 발화만을 사용하는 것으로 드러났다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 교사들은 효과적인 수학-대화 학습공동체를 만들기 위해 열린 질문을 사용하고 비전통적인 말하기 차례 규칙을 사용해야 한다. 둘째, 교사들이 발화기법에 관한 실질적인 지식을 얻을 수 있도록 교육 행정가와 수학 교육자들이 지원해야 한다.
이 연구에서는 전라남도 소재의 국립대학교 과학영재교육원 소속 중학교 2학년 4명의 영재 학생을 대상으로 탐구적 과학 글쓰기 수업을 적용한 과학 수업의 효과에 대한 학생들의 인식을 메타인지와 2015개정 과학과 교육과정의 목표의 관점에서 조사하였다. 과학 영재 학생들 대상의 설문과 면담을 통해, 과학 영재 학생들은 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업을 통해 메타인지의 계획, 모니터, 조절, 평가 네 가지 하위 영역에서 긍정적인 영향을 주었다고 인식하고 있었다. 그 이유로 과학 영재학생들은 자기주도적으로 실험을 설계하는 경험, 수집한 실험 자료를 지속적으로 점검하는 활동, 피드백 과정, 결론을 작성하는 과정에서 반성 경험 등을 제시하였다. 과학 영재 학생들은 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업을 통해 2015 개정 과학과 교육과정의 목표에 해당하는 태도, 탐구, 지식, 과학·기술·사회(STS), 과학학습의 즐거움과 유용성 영역에서 긍정적 인식을 가지고 있었다. 그 이유로 과학 영재 학생들은 자기주도적으로 탐구를 진행하는 경험, 동일한 주제의 연속적 실험 경험, 각 탐구의 단계에서 사고하는 과정, 탐구과정에서 학습하는 경험, 탐구의 전 과정 경험, 실생활과 밀접한 현상에 대한 탐구 등을 제시하였다. 따라서 효과적인 과학 수업을 위하여 과학 영재 학생들이 응답한 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업의 특징을 추후 과학 영재 수업뿐만 아니라 일반 학교 과학 수업에도 적용할 필요가 있다.
이 연구는 이공계열 대학교수의 수업 전문성에 대한 사례 연구로서, 그들의 수업 전문성을 PCK 구성 요소 측면에서 분석하였다. 충청북도 소재 대학교에 재직 중인 이공계열 교수 2명이 연구에 참여하였다. 교수의 강의 계획서를 수집하고, 수업을 관찰하였으며, 수업 전후에 반구조화된 면담을 실시하였다. 강의 계획서, 수업 동영상, 관찰노트, 면담 전사본 등을 분석한 결과, 두 교수는 전공 지식을 배우는 것뿐만 아니라 실무 역량이나 의사소통 능력을 함양하는 것에 대한 교수 지향을 나타냈으며 이는 교육적인 상황에 따라 변형되기도 하였다. 두 교수는 최종적인 학습 목표를 설정한 후 학습 주제를 제시하는 방식으로 주차별 수업을 계획하였으나 학생이 달성해야 할 목표를 구체적으로 제시하지 못하였다. 또한, 학생의 사전 지식수준을 실제적으로 파악하거나 학생이 해당 주제의 어떤 측면에 어려움을 겪는지 구체적으로 이해하는 과정은 부족하였다. 또한, 두 교수는 예시, 질의응답, 문제풀이 등의 다양한 교수전략을 적용했으나 교수 실행 과정에서 학생의 참여가 유의미하게 발현되는 정도는 부족하였다. 평가 측면에서는 학생의 성취도를 확인하는 과정이나 피드백이 미비한 모습을 보였다. 이러한 분석 결과를 토대로 이공계열 대학교수의 수업 전문성 향상을 위한 방안과 전략들을 제안하였다.
현대사회는 생활과 개성이 중요시 되면서 개인화된 생활습관 및 패턴이 생기고 있으며, 잘못된 생활습관으로 인해 관절질환자가 증가하고 있다. 또한 1인 가구가 점점 증가하면서 응급상황이 발생할 경우 알맞은 시간에 응급처치를 받지 못하는 경우가 생긴다. 건강과 질병관리에 필요한 개인의 상태에 따른 정확한 분석을 통해 스스로 관리할 수 있는 정보와 응급상황에 맞는 케어가 필요하다. 딥러닝 중에서 CNN은 데이터의 분류 및 예측에 효율적으로 사용된다. CNN은 데이터 특징에 따라 정확도 및 처리 속도에 차이를 보인다. 따라서 실시간 헬스케어를 위해 처리속도 향상과 정확도 개선이 필요하다. 본 논문에서는 관절질환 관리를 위한 Mask R-CNN을 이용한 모션 모니터링을 제안한다. 제안하는 방법은 Mask R-CNN을 이용하여 CNN의 정확도와 처리 속도를 개선하는 방법이다. 사용자의 모션을 신경망에 학습시킨 후 사용자의 모션이 학습된 데이터와 차이가 있을 경우 사용자에게 관리법을 피드백 해주고 보호자에게 응급상황을 알릴 수 있으며 상황에 맞는 적절한 조치를 취할 수 있다.
최근 뉴노멀시대가 도래하면서 실감형 기술과 언택트 기술은 사회적 관심을 받고 있다. 하지만 헤어 스타일링 분야는 헤어 시뮬레이션을 중점으로 헤어 자체의 연출이나, 개별적인 움직임, 모델링에 초점을 두고 있다. 시대적 요구와 개선된 실습환경 조성을 위해 본 연구에서는 비대면 헤어 스타일링 VR 시스템을 제안하였다. 이론 고찰에서는 기존 헤어 컷 연구 사례에 대해 조사하였다. 기존 헤어 컷 관련 그래픽스 연구는 주로 힘 기반 피드백 위주의 연구이다. 본 논문에서 주장하는 가상환경에서 인터랙티브한 헤어 컷 작업에 대한 연구는 아직 이루어지고 있지 않다. 본 연구에서는 미용에 필요한 동작을 핑거 트래킹이 가능한 VR 컨트롤러에서 미용도구 선택, 자르기, 회전 등이 가능하도록 하였으며 비대면 협업 환경으로 구축하였다. 연구 결과로서, 정확한 헤어 절단 작업을 위해 소지걸이 애니메이션에 따른 핑거 트래킹과 가위의 움직임이 위치 보정에 따른 동기화 작업의 결과와 다중 사용자 기반의 가상 협업 환경에서의 실시간 인터랙티브 헤어 컷 작업을 실험하였다, 비대면 상황에서 헤어 스타일링에 필요한 커트동작에 관한 학습이 가능하게 되었으며 교수자와 학습자는 VR HMD 내장 마이크와 Photon Voice로 상호 간의 의사소통이 가능하게 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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