Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.817-819
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2005
유선인터넷을 통한 원격교육, 사이버대학 등을 통해 각종 학습이 활발하게 이루어지고 있으나 아직까지 이동성의 장점으로 인하여 많은 잠재력을 가진 무선인터넷을 이용한 학습 환경은 초기 단계이다. 본 논문에서는 국내 사용자의 무선인터넷 이용실태에 대해 알아보고 관련연구 및 기존의 사례 분석을 통해, 교사가 웹에서 편리하게 문제와 학습 내용을 제공하고 학생은 웹 뿐만 아니라 언제든 이동 중에도 활용 가능한 모바일 단말장치를 이용해 영어 학습을 할 수 있는 유$\cdot$무선 연동 학습지원시스템을 설계, 구현하였다. 구현된 시스템은 교사가 교육 목적에 따라 다양하게 대그룹과 소그룹을 지정하여 학습 내용과 문제를 제공할 수 있도록 하였으며, 학생은 문제를 풀면 즉시 답과 해설을 피드백받을 수 있다. 또한 학생으로부터 교사가 평가를 받음으로써 수업 기술 개선에 도움이 될 수 있는 도구로도 활용 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11b
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pp.724-726
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2005
인터넷이 생활의 일부로 자리 잡은 최근 개인의 개성을 표출할 수 있는 블로그가 각광받고 있다. 본 논문에서는 이러한 블로그 환경에 교육계 분야에서 최근 화두가 되는 E-Learning을 접목시켜 각 개인의 블로그를 조직화하여 협업 학습을 할 수 있는 E-Learning 시스템을 제안한다. 현재 E-Learning 시스템들이 다양한 시도에도 불구하고, 아직은 학교 교육에 대한 과외 대체 교육에 머물고 있고 학습자 개개인에게 개별적인 학습 피드백을 제공하기 위해 많은 시간이 소요되며, 전통적인 교실 수업에 존재하는 사회적 교류를 제공하지 못하고 있다. 따라서 이 논문에서는 블로그 환경에서 학습자끼리의 코멘트에 의한 상호작용을 통해 자발적인 협업 학습 서비스를 제공하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1347-1349
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2013
현시대 온라인 사용자들에게 각광받고 있는 형태의 웹기반 서비스의 한 형태인 소셜 네트워크 서비스는 동창모임, 지역모임 등의 다양한 현실 인간관계를 기반으로 한 사용자간의 매칭 기능을 제공하고 있다. 이러한 매칭 기능을 바탕으로 소셜 네트워크 서비스는 개인의 일상을 공유하는 용도로 사용되고 있다. 이와는 별도로 학습관리시스템은 대학이상의 고등교육 현장에서 사용되어 학습자의 학습 내용 및 그에 대한 교수자의 피드백을 주기 위한 용도로 이용되고 있다. 본 논문에서는 이러한 소셜 네트워크 서비스의 특성과 학습관리 시스템을 융합하여 학교현장 및 평생교육 관점에서 활용 가능한 소셜 네트워크 서비스기반의 사용자 협업형 학습관리시스템의 구조를 제시한다.
u-learning (Ubiquitous Learning) 환경에서는 학습자들이 언제, 어디에서나 어떤 단말기로도 자유롭게 학습할 수 있는 학습자 중심의 교육과정이 가능해야 한다. 최근 각광을 받고 있는 태블릿 (Tablet) PC는 펜을 주로 입력 매개로 활용하고, 음성을 인식하여 이를 문자로 변환하여 저장할 수 있는 기능도 가지고 있어 초등교육 현장에 적합한 단말기이다. 또한 PBL (Problem-based Learning)은 학습자들이 자기주도적으로 문제를 해결해 가는 과정에서 문제해결력과 비판적 사고 기능을 신장시킬 수 있는 학습형태로 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템은 u-learning 환경에서 학습자 중심의 교육과정 실현에 적합한 시스템이다. 본 연구에서는 태블릿 PC 기반의 PBL 학습시스템의 인터페이스 설계 방안을 제시해 보았다. 본 연구에서 제시하는 사용자 인터페이스의 특징은 다음과 같다. 첫째, 학습의 프로세스를 프로젝트의 목적 및 과제 파악 단계, 학습계획 수립단계, 자료의 수집 및 정리단계, 프로젝트 마무리 단계로 구분하고, 각 단계에서의 학습자의 활동을 지원하는 시스템으로 구성한다. 둘째, 태블릿 PC 기반에서의 학습 활동에 서투른 학습자도 직관적으로 접근 할 수 있도록 인터페이스에 아이콘을 적절하게 활용한다. 셋째, 태블릿 PC에 펜이나 음성으로 입력된 자료를 문자, 도형, 이미지로 손쉽게 저장하고 축적할 수 있도록 한다. 넷째, 학습자들간의 상호작용과 교사의 피드백을 손쉽게 할 수 있도록 게시판, 자료실, 통합 메시지함의 기능을 활성화한다.
The purpose of this paper is to develop a courseware based on GIS (Geographic Information System) for improving visual and spatial learning efficiency of geography learning. The existing coursewares are not easy to encourage the learners in learning motivation, because these provide only the visual information using simple texts or imamges to the learners. To overcome these constraints, our courseware using GIS that can support spatial information can control the attribute information of map. In this paper, we define the courseware as the geography learning system. This courseware system enables the learners to take the perfect learning and the repetitive learning through the feedback after evaluating the learning degree. Also using geography learning application modules we implemented, the learners can participate directly in learning as well as search information in WWW.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.10
no.11
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pp.529-534
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2021
Computing thinking is regarded as one of the important skills required in the 21st century, and many countries have introduced and implemented computing thinking training courses. Among computational thinking education methods, educational game-based methods increase student participation and motivation, and increase access to computational thinking. Autothinking is an educational game developed for the purpose of providing computational thinking education to learners. It is an adaptive system that dynamically provides feedback to learners and automatically adjusts the difficulty according to the learner's computational thinking ability. However, because the game was designed based on rules, it cannot intelligently consider the computational thinking of learners or give feedback. In this study, game data collected through Autothikning is introduced, and game score prediction that reflects computational thinking is performed in order to increase the adaptability of the game by using it. To solve this problem, a comparative study was conducted on linear regression, decision tree, random forest, and support vector machine algorithms, which are most commonly used in regression problems. As a result of the study, the linear regression method showed the best performance in predicting game scores.
A web based courseware was designed and implemented for teaching number 0 to 5 to students of first grade in elementary school. The leveled learning program, according to the difference of learning abilities between learners, provides them with the contents and problems of leveled learning. This study shows the proper feedback to learners after considering their answers and provides them the effective learning situation where children learn without any restrictions of time and space. Therefore, the leveled and differentiated learning has been realized and this courseware enhanced students' interests in learning and desire for achievement. Also, it led them who can attend just for a short time to attend continuously and to participate eagerly in learning.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10b
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pp.18-20
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1999
본 논문에서는 사용자 인터페이스 시스템 환경에서 얼굴 표정과 머리 움직임의 정보를 활용하여 사용자 프로파일을 학습하는 시스템을 제안한다. 얼굴 표정이나 머리 움직임을 보고 사용자의 감정상태를 파악하는 일은 불확실하고 모호한 정보를 이용하는 것으로서 퍼지 추론기를 적용하여 사용자의 만족상태를 모델링한다. 퍼지 추론기를 통하여 얻어진 사용자 만족도를 사용자 프로파일 학습 피드백으로 사용함으로써 사용자의 암시적 정보를 포함하는 프로파일을 구성한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2016.05a
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pp.163-164
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2016
실용음악 산업 분야는 비약적인 기술력의 발전이 있었지만 그런 기술력이 실용음악 교육에 적극적으로 적용되지 않고 있다. 본 논문에서는 음악 산업현장에서 음원 콘텐츠 제작 시 보컬리스트의 음정 보정을 위해 개발된 오토 튠(auto tune) 기술을 활용하여 가창 연주 시 음정과 박자에 관한 실시간 피드백을 시각적으로 학습자에게 제공하는 방식의 학습법을 개발했다.
우리 나라 수학경시대회의 운영은 선발에 초점이 맞추어져 있어, 지속적인 교육 및 피드백이 결여되어 있고 단순히 경시대회성 기출문제만을 반복하여 출제하고 있는 실정이다. 그러므로 영재의 특성을 고려하고, 영재성을 키워주기 위해서는 무엇보다도 수학 창의적 문제해결력을 신장시켜줄 수 있는 학습 자료의 개발이 시급하다. 따라서 본 논문에서는 초등수학경시대회 기출문제와 시중에 출판되어 있는 경시대회 준비를 위한 학습자료를 분석하여, 일선 초등학교 현장에서 실시되고 있는 영재교육을 활성화시킬 수 있는 방안을 연구하는 데 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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