본 연구는 정서기반 학습동기향상 프로그램이 전문대학생의 학습동기와 사회적 지지에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는데 목적이 있다. 개발된 최종 프로그램은 학습동기 I, 학습코칭, 학습동기 II로 총 12회기로 구성되어 있으며, 각 회기마다 자기평가 및 성찰일지를 작성하여 성찰 시간을 갖도록 진행하였다. 연구대상은 G시 소재 K전문대학 재학생들 중 2016학년도 1학기 심리학 관련 교양 교과목을 수강한 공학계열 재학생 38명으로, 실험집단 19명과 통제집단 19명을 비확률 표본 추출에 의거 배치하였다. 실험집단에는 정서기반 학습동기향상 프로그램을 주 강사 1명과 보조 강사 1명 총 2명의 강사로 한 주에 1회기씩 총 12회기가 실시되었고, 자료 분석을 위하여 독립표본 t-검증, 대응표본 t-검증, 회기별 소감문 분석이 실시되었다. 연구결과는 첫째, 정서기반 학습동기 향상 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 학습동기와 하위요인 자신감, 만족감에 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 정서기반 학습동기 향상 프로그램에 참여한 실험집단은 통제집단에 비하여 사회적 지지에서는 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 참여 학생들의 소감문 분석에서는 본 프로그램이 학습동기와 사회적 지지에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 본 연구결과에 대한 논의 및 함의를 기술하였다.
이 연구의 목적은 고교학점제도의 운영 방향을 탐색하여 고교학점제도의 문제점들을 해결하고 고교학점제도를 효과적·효율적으로 운영하도록 도움을 주는 것이다. 연구방법은 문헌연구로 문헌연구대상은 선행연구, 공청회자료, 언론보도자료, 2015개정교육과정, 교육부의 고교학점제 추진방안 등이다. 연구 결과 고교학점제도의 문제점을 해결하기 위한 교육과정 편성의 기본적인 방향은 첫째, 보통 교과 과목 위주로 편성해야 한다. 둘째, 자신이 원하는 분야의 관련 과목을 깊이 있게 학습할 수 있게 해야 한다. 셋째, 교육과정 편성의 근거도 확인해야 한다. 고교학점제도 문제점 중 진로지도를 위한 고교학점제도 운영 방향은 첫째, 진로 학습·코칭을 위한 진로 교육과정위원회 구성 및 운영이다. 둘째, 교원의 업무 체계 재 구조화이다. 셋째, 진로 희망 설계 및 진학 방향 탐색의 시간 마련이다. 넷째, 진로 및 학업 설계 지도 코칭 북 제공이다. 다섯째, 진로 및 학업 설계 지도 교사의 역할이다. 여섯째, 과목 선택에 대한 책임감 강조 및 재 이수 프로그램 마련이다.
본 연구는 대학생이 인식하는 학생성공의 개념을 조사하기 위한 탐색적 연구이다. 학생들의 자유로운 생각을 듣기위해 온라인 설문지를 활용해 개방형 설문을 진행하고 99명의 응답을 분석하였다. 응답결과는 CQR-M(Consensual Qualitative Research-Modified)을 사용하여 분석하였다. 분석결과 '학생성공의 의미', '학생성공을 위한 대학 환경 요인', '학생성공에 필요한 심리적 요인' 등 3개의 영역에서 25개 범주가 도출되었다. 첫 번째 영역인 대학생이 인식하는 '학생성공의 의미'에서는 '학업성취·취업 역량 증진·다양한 경험 쌓기·만족스러운 취업·원하는 진로 설정·관계형성 능력 증진·나만의 목표 설정과 달성·자기 개발·만족스러운 대학생활'의 9개의 범주가 도출되었다. 두 번째 영역인 '학생성공을 위한 대학 환경 요인'에서는 '진로개발 지원·직무역량 향상 시스템·대학생활 참여지원·인적 네트워크 형성 기회·학습역량 증진 시스템·경제적 지원 확대·학생 편의를 위한 환경'으로 7개 범주가 도출되었다. 세 번째 영역인 '학생성공에 필요한 심리적 요인'에서는 '학습능력·자기효능감·대인관계 유능성·자기인식 및 개선·직무역량·자기조절 능력·풍부한 경험·진로인식·자존감'의 9개의 범주가 도출되었다. 각 영역별 빈도와 결과를 분석하여 제시하고, 연구의 의의와 제한점을 논의하였으며, 후속연구에 대한 제언을 하였다.
This paper will discuss the issues in four different small group teaching programs administered by the Seoul National University Medical School, and will address and propose solutions to those issues for improving the effectiveness of the programs. Medical school has a particular educational environment that differs from the rest of the university. Therefore, program managers should develop better models to fit medical school needs by reviewing our practices and planning for improvement. As managers of these programs, the authors interviewed students applying to participate. If our responsibilities for these programs continue for a sufficient period of time and we have a sufficient number of participants hereafter, we will do a survey and generate more reliable conclusions from quantifiable data. However, given that these programs are in their early stages, we present here some introductory remarks on the theory behind the programs and the outcomes we expect. The discussion will define and explain the different needs and roles of each participant (professor, student, and manager) in the program, and will suggest some practical ways for the managers in the programs to make improvements to the existing model so that the enhanced programs can better suit the needs of the medical school.
본 연구의 목적은 청소년의 사회화에 중요한 학교 몰입 중 행동적 몰입에 긍정적인 영향을 미치는 선행변인에 대한 검증에 있다. 선행변인은 사회화의 주체가 되는 청소년의 개인특성과 학교현장의 사회적지지라고 할 수 있는 또래지지와 교사지지로 범주화하여 설정하였다. 개인특성에는 강점인식 및 활용과 학습목표지향성을, 또래지지에는 또래의 강점지지와 또래 학업지지를, 교사지지에는 교사의 강점 지지와 관점변화지지를 하위요인으로 설정하였다. 본 연구를 위해 전국에 재학 중인 고등학생 539명을 대상으로 설문을 실시하여 자료를 수집하고 그 중 33명을 제거, 506명의 데이터로 분석을 실시하였다. 분석결과, 개인특성의 하위요인으로 설정된 학습목표지향성만이 행동적 몰입에 정적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구결과를 바탕으로 연구의 시사점, 제한점 및 향후 연구과제에 대해 논의하였다.
느린 학습자 청년 6인을 대상으로 놀이를 활용하여 수업한 입문과정 8차시를 실시한 후, 이 중 좀 더 관심을 보이는 학습자 3인을 대상으로 일반수업형식의 심화과정 5차시 실시하였다. 교육 후 학습자, 강사, 복지기관장, 학부모를 대상으로 인터뷰와 설문조사를 실시하였다. 학습자들은 대중적으로 회자되고 있는 SW교육에 참여한다는 사실 자체에 흥미를 보이고 참여하였다. 학습자들은 보드게임 등 놀이를 활용한 입문과정 교육에 더 만족하는 것으로 나타났고, 낯선 학습내용에 처음에는 낮은 효능감으로 참여하는 모습이었으나 반복할수록 좀 더 효능감이 높아지는 것이 관찰되었다. 또한 지능지수 80 이상의 청년들이 80 이하의 청년들보다 SW교육에 대한 관심도나 흥미가 더 높은 것으로 관찰되었다. 우리는 느린학습자 청년을 위한 SW교육 내용을 업무나 실생활에서 바로 사용할 수 있는 기회가 많지 않다고 보고, 생활적응을 향상시키기 위한 디지털리터러시 향상을 위한 디지털매체 활용 교육(온라인 화상회의, 사무용SW활용 등)교육을 중점적으로 수행해야 한다고 보았고 이에 관한 연구가 지속되어야 한다고 제안하고자 한다.
로봇 프로그래밍은 주어진 과제를 해결하기 위한 알고리즘을 계획하고, 그 알고리즘을 구현하며, 그 결과를 로봇이라는 매체를 통해서 쉽게 확인하고 오류를 수정할 수 있도록 한다. 따라서 로봇 프로그래밍은 반성적 사고에 기반을 둔 문제해결의 과정이며, 학생들의 메타인지와 밀접히 관련된다. 이에 본 연구는 학생의 메타인지 발달을 위한 로봇 프로그래밍 교수 학습 모형을 개발하는 것을 목적으로 수행되었다. 로봇 프로그래밍 교수 학습의 단계를 '학습과제 탐구', '교사의 모델링', '과제 수행 계획 및 시각화', '과제 수행', '자기 평가 및 강화' 등과 같은 5가지로 나누고, 각 단계의 활동들을 메타인지 주요 전략들(계획, 모니터링, 조절, 평가)와 연계하였다. 또한 학생들의 프로그래밍 활동과 메타인지 전략의 활용을 지원하기 위하여 인지적 도제를 기반으로 '모델링', '코칭', '스캐폴딩'과 같은 전략들을 교수 학습 모델과 연계하여 명시하였다. 이와 더불어서, 메타인지 활동을 지원하기 위해서 자기질문법을 도입하여, 학생들이 로봇 프로그래밍 활동의 각 단계별로 사용할 수 있는 자기질문 등을 제시하였다.
본 연구는 연구 기반 '실제적' 과학 교육 프로그램이 맥락적으로 과정으로서 과학의 본성 학습을 촉진함을 밝히고자 한 사례 연구다. 이에 '과학자 되어보기' 멘토-멘티 프로그램을 개발하고 7학년 6명에게 8개월간 적용했다. 이 프로그램에서는 과학 교육 연구자인 멘토가 스캐폴딩과 코칭을 제공하며, 멘티 학생들은 연구 문제 선정, 연구설계, 자료 수집과 분석, 논문 작성 및 학회 발표에 이르기까지 과학연구의 전체 과정을 수행한다. 연구 문제는 1) 암묵적 과학 연구 프로그램의 참여자는 연구 단계별 학습 상황에서 무엇을 경험하는가? 2) 암묵적 과학 연구 프로그램에 참여한 학생은 각 학습 상황에서 '과정으로서 NOS'에 대해 어떤 관점을 구성하는가? 등이다. 수업 관찰, 사후 면담, 멘토의 성찰 보고서, 학생 산출물 등이 수집 및 분석되었다. 연구 결과, 참여 학생들은 1) 연구 문제 망각과 혼란, 2) 자료 오류의 처리와 파기, 3) 연구자 입장에 따른 자료 해석, 4) 전반적 연구 경험과 논문 작성, 5) 학술대회 발표장에서의 경험 등의 다양한 상황에서 연구문제의 역할, 측정값의 유효성, 자료 해석에서의 주관성, 과학 지식의 생성과 동료 심사, 학술 대회의 의의 등 과정으로서의 과학에 대한 각자의 관점을 학습했다. 참여 학생들이 공통적으로 학습한 NOS 관점은 현대적 인식론에 가까웠다. 본 연구는 과학 연구의 구체적 상황과 과정으로서 NOS 학습을 관련지어 보여줌으로써 NOS의 맥락적 학습이 가능함을 보였다. 본 연구에서는 과학자가 하는 일과의 유사성이 아닌 학습자의 주체성 및 의미와 관련지어 '실제성'을 정의했고, 이렇듯 상황학습론적 가정에 입각한 프로그램은 성공적인 NOS 학습을 촉진했다. 본 연구의 가정과 결과는 과학 교육에서 실제성의 의미와 실제적 과학 학습 환경의 구현 방식에 대한 재고의 필요성을 시사한다. 연구 기반 과학 교육 프로그램에서 성공적인 NOS 학습이 가능하도록 하기 위해서는 본 프로그램과 같이 1) 과학자가 하는 일의 주요 요소를 포함함으로써 풍부한 맥락을 제공하고, 2) 반구조화된 수업 설계를 바탕으로 학생이 연구의 주도권을 소유하도록 하며, 3) 과학 연구 내용이 연구자에게 관련되고 의미 있도록 해야 한다.
본 연구의 목적은 헤어살롱 서비스업에서의 이러닝 성과에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하고자 한다. 특히 이러닝 성과에 영향을 미치는 요인을 학습자 특성별로 파악하고, 이러한 영향요인은 이러닝 학습자의 만족도에 영향을 미치고, 나아가 경영성과에까지 영향이 미치는지 밝히는 데 그 목적이 있다. 연구 결과는 아래와 같다. 이러닝 학습 환경과 이러닝 만족의 관계에서의 가설 검증 결과, 이러닝 컨텐츠 품질수준이 높을수록 이러닝 만족도가 높아지고, 이러닝 지원 인프라 품질수준이 높을수록 이러닝 만족도가 높아지는 것으로 나타났다. 학습자 요인의 조절 효과에 대한 가설 검정의 결과를 보면, 학습자 목표의식 수준에 따라 지원 인프라 품질의 이러닝 만족에 대한 영향력이 다르게 나타났다. 하지만 학습자 목표의식 수준에 따라 컨텐츠 품질의 이러닝 만족도에 대한 영향력, 학습태도의 적극성에 따라 컨텐츠 품질의 이러닝 만족도에 대한 영향력 그리고 학습태도의 적극성에 따라 지원 인프라 품질의 이러닝 만족도에 대한 영향력은 조절효과가 없는 것으로 나타났다. 학습 성과 간의 관계에 대한 가설 검정 결과를 살펴보면, 이러닝 만족도가 높을수록 고객지향성이 높아지고, 이러닝 만족도가 높을수록 경영성과 기여도가 높아지며, 고객지향성이 높을수록 경영성과 기여도가 높아지는 것으로 나타났다. 본 연구 시사점은 다음과 같다. 첫째, 실제 경과 경로를 규명하였다. 헤어살롱 서비스업 운영과 관련된 조직의 의사결정자에게 성공적인 교육시스템 도입 및 확장을 위한 실무지침을 제공하였다. 둘째, 이론적 배경에서 도출된 학습환경과 학습자들이 요구하는 학습 환경은 다르다.
캡스톤, 디자인 씽킹 등 다양한 형태로 개설하여 학생들의 창의융합 역량 향상에 기여하고 있지만, 사회 문화 영향을 다룬 정책적, 사회적 창의융합에 대한 체계적인 교육과 교과목은 여전히 부족한 실정이다. 이에 H대에서는 기존에 분리되어 교육되어온 "사회이슈"와 "창의성 교육"을 결합하여 사회이슈에 대한 창의적 문제해결을 목적으로 "상상력 이노베이터" 수업을 개설하여 기존 창의성 교육을 다음과 같이 보완, 발전시키고자 하였다. 첫째, 사회적 가치와 윤리를 바탕으로 한 창의성 발휘의 중요성을 강조하여 창의성 교육에서 계속해서 강조되어 온 인성교육을 강화하였다. 둘째, 지금의 사회현상을 고찰함으로써 사회문화와 역사적 맥락 안에서의 창의성 발휘의 의미를 학습하게 하였다. 셋째, 의무 개별 코칭과 2주간의 실습시간, 절대평가 등의 지지적 환경을 조성하여, 평가의 부담 없이 실천적 활동을 할 수 있도록 지원하였다. 본 연구에서는 이와 같은 수업 목적을 포함하여 상상력 이노베이터 교과목의 목적, 운영 방법, 학생들 사례 등을 소개하였으며, 이와 더불어 수업의 장점과 가능성을 비롯한 한계점 및 보완점을 논의함으로써 앞으로 창의성 교육의 방향성을 제안하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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