교육대학교 학생을 대상으로 설문 결과 절반 이상의 학생이 정보교육이 초등교육에서 중요하지 않다고 인식을 하고 있으며, 실제 수업에서도 배우는데 많은 어려움을 호소하고 있다. 이러한 인식의 전환과 컴퓨터 수업의 어려움을 해결하기 위해 이 연구에서 컴퓨터과학 언플러그드기반의 에듀테인먼트 프로그램을 제안하였다. 에듀테인먼트 요소가 포함된 컴퓨터과학 교육 프로그램을 개발하고 수업 전략을 마련하였다. 제안한 프로그램을 수업에 적용한 결과 학생들의 인식 전환과 함께 수업을 가치 있게 느꼈으며, 학습 주도성 뿐만 아니라 학습 성취도에서도 비교반보다 우수한 결과를 보였다. 따라서 본 연구에서 제안한 컴퓨터과학 언플러그드기반 에듀테인먼트 프로그램이 교육대학교의 컴퓨터 과학교육에서 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.
본 연구의 목적은 병리학 교과목에 부분 적용한 학습자질문중심학습법이 간호대학생의 학습동기, 의사소통, 문제해결능력에 미치는 효과를 파악하는 것이다. 일개 대학 간호학과 2학년 106명을 대상으로 단일군 사전사후 설계를 적용하여 본 연구를 수행하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 활용하여 Wilcoxon-signed rank test로 분석하였다. 연구 결과 학기 초에 비하여 학기 말에 의사소통과 문제해결능력이 유의하게 향상되었으며, 학습동기의 하위 항목인 주의력과 만족도도 유의하게 향상된 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과는 학습자질문중심학습법이 간호대학생의 의사소통과 문제해결능력 향상에 효과적인 방법이 될 수 있음을 보여주었다. 앞으로 이와 같은 간호대학생의 핵심 역량을 계발하기 위해 다양한 전략이 융합된 교수학습방법의 개발 및 적용이 필요하다.
본 연구의 목적은 근거기반실무를 활용한 응급간호 수업 운영의 효과를 확인하기 위함이다. 본 연구는 단일군 전후설계연구이다. 본 연구는 일개 대학교의 3학년 간호대학생 54명을 대상으로 시행되었으며, 자료수집기간은 2019년 9월 2일부터 12월 2일이었다. 근거기반실무를 활용한 응급간호 수업은 근거기반실무의 5단계를 활용하여, 13차시로 진행되었다. 수업 운영은 강의, 팀기반학습, 사례기반학습으로 구성하였다. 자료분석은 SPSS/WIN 21.0 프로그램을 이용하였으며, 기술통계와 paired t-test를 이용하여 분석하였다. 근거기반실무를 활용한 응급간호 수업 후, 근거기반실무 신념(t=-2.76, p=.008), 근거기반실무 역량(t=-5.035, p<.001)은 통계적으로 유의하게 향상되었다. 반면 비판적사고성향은 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 연구 결과는 근거기반실무를 활용한 응급간호 수업이 간호 학생의 근거기반실무 신념과 역량을 향상시키는 효과적인 교육전략임을 확인할 수 있었다.
본 연구는 교과서 중심의 획일화 된 학습 방법에서 탈피하여, 학생이 중심이 되어 자기 주도적으로 학습할 수 있는 가정$\cdot$기술과의 자동차 관련 웹 기반 코스웨어를 개발하고 수업 활동에 적용해 봄으로써 그 효율성을 입증하였다. 본 연구의 내용은 다음과 같다. 먼저 나모 웹에디터 5.1을 기반으로 Java script, PHP, Mysql 등을 이용하여 프로그램을 설계하였다. 소단원을 학습 한 후 형성평가를 하며, 로그인을 하여 인증을 거친 후 단원 평가를 하며 정답과 학생답안, 그리고 맞은 수를 계산하여 이메일을 통해 제출토록 하였다. 학습효과의 검증은 실험 학급과 비교 학급은 각 34명을 대상으로 편성하였고, 개발한 코스웨어를 적용하고 그 효과를 비교하였다. 그 결과, 유의도는 P<.05 수준에서 학업 성취도가 통계적으로 차이가 있음을 나타냈다. 결과적으로 코스웨어를 활용한 수업이 학업성과를 높일 수 있음이 입증되었다.
본 연구는 신발제조업체에 속하는 B산업을 대상으로 액션러닝을 이용한 학습조직에 관한 사례조사를 한다. 구체적인 학습조직 활동의 촉진을 위한 컨설팅 스킬로 액션러닝(action learning)기법을 적용한다. 액션러닝의 경우, 기업의 당면한 문제도 해결하고 프로그램에 참여하는 동안 구성원의 역량도 함께 강화되기 때문에 경영혁신도구로 활용도가 높으며, 불확실성이 높은 환경극복에 좋은 방법론으로 알려져 있다. 사례분석에서 컨설팅에서 기대한 효과가 학습조직의 회의특성에서 긍정적인 변화로 나타나고 있다. 따라서 중소기업의 학습조직 구축에 중요한 시사점을 액션러닝 방식의 컨설팅과정에서 도출할 수 있었다. 연구결과는 기업 내 학습조직의 지속적 운영을 위해서는 기업 환경과 전략을 고려한 학습조직 방향의 수립이 중요하며 새로운 학습조직 운영방법을 터득하여 실천하는 과정의 반복이 필요하다는 점을 제시한다.
코로나19(COVID-19)로 인해 우리 사회는 급격한 변화를 겪고 있으며 특히 교육 현장에서는 디지털 기술을 활용한 온라인 학습이 다양한 형태로 시도되고 있고, 교육 시스템의 변화에 따라 교사와 학생의 전통적인 역할에도 많은 변화가 생겼다. 그러나 비대면 교육 상황에서 발생하는 학습 몰입 저하, 교수·학습자 간의 상호작용 부재, 기초 학력 저하 등 원격 수업이 가지는 한계점이 지속적으로 제기되고 있으며 이러한 문제점을 해결하기 위해서 적절한 교육적 전략이 필요한 시점이다. 본 연구에서는 가상 세계(Virtual Reality)와 현실 세계(Real World)의 상호작용을 기반으로 하는 '메타버스(Metaverse)'의 개념에 주목하고 이를 기반으로 하는 교육 활동의 효과성을 검증하고자 했다. 세부적으로 메타버스 가상 교실(Virtual Classroom)에서 플립러닝(flipped learning)을 실현하기 위한 교육 프레임워크를 제안하고, 이를 기반으로 개발된 교수·학습 프로그램으로 단일집단의 학습 몰입도를 측정하여 개발된 프레임워크의 효과성을 검증했다. 본 연구에서 제안한 메타버스 플랫폼 기반의 플립러닝 프레임워크 및 교육 프로그램을 적용했을 때 학습자들의 학습 몰입도가 향상되었음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 직업교육의 내실화를 위하여 교수·학습능력 신장에 기초가 되는 직업기초능력 향상 프로그램 및 콘텐츠 개발에 그 목적이 있다. 특히, 직업기초능력 영역 중 e-Learning 콘텐츠로 개발하였을 때 효과적일 것으로 관련전문가들이 합의한 자기개발능력을 개발하였다. 자기개발능력은 업무를 추진할 때 스스로를 관리하고 개발하는 능력으로 이 연구에서는 직업과 자기개발, 자기관리 능력으로 프로그램을 구성하여, 사례분석을 중심으로 한 문제해결능력 향상에 초점을 두고, 동영상과 시뮬레이션, 게임 등의 멀티미디어적 전략을 활용하여 e-Learning 콘텐츠를 개발하였다.
본 연구는 중학생의 자기이해가 자기주도 학습에 어떠한 영향을 미치는지 알아보며, 자기이해가 자기주도 학습에 미치는 영향관계에서 미래지향적 사고가 갖는 매개효과를 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 G지역 중학생 240명을 대상으로 자기이해 척도, 미래지향적 사고 척도, 자기주도 학습 척도를 이용하여 설문조사를 실시하였다. 매개효과를 검증하기 위해 구조방정식 모형을 사용하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 중학생의 자기이해가 자기주도 학습에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 자기이해가 자기주도 학습에 미치는 영향에 있어서 미래지향적 사고는 완전 매개효과를 보이는 것으로 분석되었다. 이상의 결과는 중학생의 자기주도 학습 고취를 위해 자기이해와 미래지향적 사고 발달을 고려한 전략이 필요함을 시사하며, 가정과 학교차원의 자기이해 및 미래지향적 사고 프로그램 개발에 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 대학의 특성을 반영하고 비용 면에서 경제적이며 간편한 KCUE-Q1을 활용하여 간호학생의 비인지적 학습성과 수준을 파악하기 위함이다. 본 연구는 2013년 12월 2일부터 12월 20일까지 4개교의 전문대학 졸업예정자인 3, 4학년 간호대학생 중 연구목적을 이해하고 참여에 동의한 424명을 연구대상으로 편의표집하였다. 연구 결과 간호대학생의 비인지적 학습성과 성취수준은 평균 2.69점이었으며, 대상자의 일반적 특성 중 성별, 학년, 소속 대학의 2주기 간호교육 인증평가 및 동아리 활동에 따라 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 또한 학습열의가 높을수록 학습경험이 높아지고 교육성과도 높은 것으로 나타났다. 따라서 간호학 전공 학생들의 학습성과 향상을 위한 전략으로 교육과정과 비교과활동을 통합할 수 있는 프로그램 개발 및 운영이 필요하며, 이는 간호대학생의 간호학 학습성과 성취수준 향상에 기여할 수 있으리라 생각된다.
오랜 기간 과학사 과학철학은 과학교육 분야에서 다양한 목적을 위해 중요성이 강조되어왔다. 특히 새로운 2015 개정 교육과정에는 '과학사' 교과가 교육과정 내에 별도의 교과목으로 편성되었으므로 학교 교육 상황에서 과학사 과학철학 내용을 다양하게 활용할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구는 문제기반학습 프로그램에서 과학사 과학철학 기반 융합 문제를 해결한 대학생들의 사례를 살펴보았다. 특히 이공계열 학생들과 인문사회계열 학생들의 문제 구조화 과정과 해결 경험의 의미를 비교함으로써 문 이과 통합 교육을 위한 전략을 모색해보았다. 연구참여자는 각각 3명의 이공계열과 인문사회계열 대학생들이며, 이들은 한 학기 동안 대학의 문제기반학습 프로그램에 참여하여 과학사 과학철학 분야의 내용 기반의 융합 문제를 구성하고 해결하는 활동을 했다. 참여자들이 활동하는 동안 작성한 신청서, 계획서, 포스터, 보고서를 살펴보고, 두 차례의 면담을 통해 그들의 사례를 분석했다. 연구결과는 우선 이공계열 학생과 인문사회계열 학생들의 과학사 과학철학에 대한 관점을 파악하고, 이들과 융합할 소재를 선정한 이유와 이후에 융합 문제가 구조화되는 과정에 초점을 두었다. 그리고 과학사 과학철학 내용을 기반으로 자신들이 직접 구성한 융합 문제를 해결해본 경험이 참여자들에게 어떤 의미로 다가왔는지 살펴보았다. 끝으로 본 연구결과를 바탕으로 과학사 과학철학이 과학교육 맥락에서, 그리고 문 이과 통합 교육의 맥락에서 제공하는 몇 가지 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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