In this paper, we propose a novel model and effective authoring strategy of educational contents which improve the drilling effects in the cyber education through Internet. Especially we offer an authoring process of digital contents of engineering departs using JAVA component library technology and concept-based branch method, making the element of the library as unit-contents separated in accordance with their characteristics arid then accessing them at arbitrary instant in the replaying time. In proportion to the proposed model and strategy, the resultant contents shows advanced adaptabilities and interactions so that the contents can be user-oriented considerations. Combining and realizing the proposed authoring strategy for constitution of digital contents, we can get a more efficient scenario of making and drilling especially in the area of engineering or language courses.
The purpose of this study is to investigate the interaction factors(learning motivation, concrete feedback, learner's control) and affordance factors (aesthetics, playfulness, stability) that influence flow in e - learning. This study collected 236 survey data from e-learning users. The data was analyzed the statistical relationships among the variables using the SPSS21 and AMOS21. The measurement model was reliable and valid, and the structual model was good. The result shows that interaction factors (concrete feedback, learner's control) and affordance factor (playfulness) influence on flow. Flow has a significant effect on satisfaction. Especially the effect of playfulness on flow is meaningful. Playfulness is one of the most important factors leading to the flow state of humans. The contribution of this study is to find the factors influencing flow in the interaction between learners and computer in e-learning. It can be used to provide an entertainment experience that can enhance the satisfaction of consumers in the Internet environment by finding the antecedents that affect the flow in computer - human interaction.
The purpose of this study was to analyze the effect on the level of subject interest and interaction when supporting scaffolding considering learner characteristics in PBL. For the study, the participants were 86 college students. The research procedure was as follows. First, we divided the experimental group and the comparative group. A primary PBL was used to measure prior levels of subject interest and interaction. Secondary PBL was performed to verify treatment effect. In the second PBL, the experimental group received cognitive, metacognitive, and motivation scaffolding that reflected the learner's characteristics. The control group received random scaffolding. Subject interest and interaction were measured after the end of the second PBL. Collected data were analyzed using ANCOVA. As a result, the interest and interaction level of the experimental group was analyzed to be higher than that of the control group.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.227-228
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2024
본 논문에서는 메타버스 기반 교육에서 학습자의 상호작용 중요성을 분석하고 전통적인 교육 방식의 차이점을 확인하여, 메타버스 환경에서 제공되는 다양한 학습 경험들이 교육의 효용성을 항상 시키는 방법에 관해 확인한다. 그리고 메타버스 기반 교육이 가져오는 혁신적인 변화와 사용자의 상호작용 중요성에 대한 새로운 방향성을 제안한다.
I guess that e-learning buying behaviors have some selection criteria which are interactivity, contents quality, perceived usefulness, and corporate reputation. And I propose that the effects of selection criteria on adaptation intention are moderated by buyer-user status. To accomplish research purpose, I conducted a field survey with a self-administered questionnaire in both user-buyer and analysed the causal relations among the variables by regression analysis. Findings are these. In all of the customer, interactivity, perceived usefulness, and corporate reputation had positive effects on re-attending intention to another e-learning class. In case of users(students), interactivity, contents quality, and perceived usefulness had positive effects, but buyer(parents) showed both perceived usefulness and corporate reputation had positive effects on re-attending intention.
초등학교 수학과의 학습은 학습자의 구체적인 조작을 통해서 개념을 학습하여야 한다. 웹에서 구현되는 콘텐츠들은 개념 학습을 위한 정의나 정적인 것이다. 이린 정적인 콘텐츠는 상호작용의 제약 조건이 많다. 이런 제약 조건을 극복하고 학생들의 인지적인 단계에 적합한 동적인 상호작용을 위한 콘텐츠 개발이 필요하다. 이에 본 연구에서는 수와 연산 영역의 교육과정을 분석을 통하여 객체와 클래스를 분석 설계한 이전의 연구에 이어 '수 클래스'를 구현하고 구현한 클래스를 활용하여 학생들의 자유로운 조작과 탐구활동을 통해 수와 연산의 개념과 원리를 학습할 수 있는 프로그램인 '수와 연산 학습 애플릿'을 개발하였다. 이것은 학생들의 동적인 상호 작용을 강하할 수 있다.
The development case presented is about the development of smart education contents for development of creativity, and suggests the development contents and approach to design of software of teaching materials based on G-Learning which allow learner to interact depending on their dispositions. Above all, focusing on design approach in order to maximize interaction which is the characteristic of game, the education contents that enable learner to be immersed by education level as per learner's disposition have been developed, and it allows to compose the level of difficulty based contents according to level design plan. Also, it is the case that the contents allow for effective education by setting visual environment which enables learner to be immersed depending on learner's disposition with the realization of object which appears in respect of vision and visual Customizing of character.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2003.11a
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pp.48-52
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2003
인터넷이 보편화되고 교육 분야에서도 웹을 이용한 원격 학습에 많은 연구와 기술이 개발이 이루어지고 있다. 그러나 기존의 e-learning 시스템은 학습 자원의 재사용 문제 등 여러 가지 문제점이 제시되고 있다. 본 논문에서는 학습 컨텐츠의 제작과 학습 관리 시스템의 구현에 있어 학습의 상호 작용성을 높이고 학습자의 개별적인 특성에 알맞게 지능적으로 학습을 지원할 수 있는 학습 관리 로직을 설계한다. 또한 컨텐츠의 재사용을 고려하여 시스템간 상호 운용성을 보장할 수 있는 SCORM 표준을 기반으로 한 학습관리 시스템을 설계한다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.341-344
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2005
최근 모바일 인터넷 기술의 발달로 인하여 시간과 공간의 제약 없이 온라인 공간을 통한 학습자 주도적이고 상호작용이 가능한 e-Learning의 학습효과에 대한 인식의 급속한 확산에 따라 다양한 기술을 이용한 효과적인 모바일 e-Learning 콘텐츠 개발이 활발하게 진행되고 있다. 그러나 기존의 학습 콘텐츠들은 대부분 학습자에게 동일한 학습 환경과 학습 내용 및 문제를 제공하고 있으며, 또한 웹의 특성상 학습진행이 주어진 절차에 따라 연결된 링크를 따라 가면서 학습을 진행하게 된다. 그러나 본 연구에서는 프로그래밍 과목에 대해 학습자가 원하는 학습 내용을 자기 학습 수준에 따라 간단한 입력으로 동적으로 직접 선택할 수 있으며, 또한 다양한 학습 환경에서 학습자가 원하는 학습내용을 대화형 유전자 알고리즘으로 선택하면서 학습할 수 있는 모바일 e-Learning 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.165-166
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2019
본 연구의 목적은 대학 영어교육을 위한 효과적인 교수학습설계를 통해서 학습자 중심의 학습 환경을 조성하고 학생들이 상호협력과 자기주도적인 학습을 통해 영어학습의 결과를 극대화할 수 있도록 할 수 있는 학습자 중심의 교수학습방법의 실행절차와 수업전략들을 알아보는 것이다. 기존의 강의중심 혹은 설명중심의 교수방법에서 벗어나 학습자주도의 교수학습방법을 대학영어교육에 적용함으로써 이러한 노력이 학생들의 영어 학습 경험과 상호 작용하는 교실 역학에 어떻게 영향을 주는지를 살펴보고 또한 다양한 디지털 학습관리시스템과 상호작용기반의 교수학습방법에 대한 학생들의 인식과 태도를 알아봄으로써 영어 학습에 효과적인 방향을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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