The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.12
no.3
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pp.53-62
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2009
As Information communication technology develops, requirements for new educational media and new contents gets bigger and bigger. Especially PDA is required for educational media on m-learning environment. We design and implement intra-educational contents sequencing model and educational contents sequencing model between educational contents for PDA as educational supplementary media for m-learning environment, and LMS supporting PDA. And we balanced the work load of PDA and LMS and constructed practical service platform for using PDA as educational supplementary device.
학교교육의 질적 수준을 높이고 과중한 사교육비를 해결하기 위한 방안으로 사이버 가정학습 서비스가 도입되었다. 이에 본 연구에서는 사이버가정학습 실태분석을 통한 내실화 방안을 모색하고자 사이버가정학습을 실시하고 있는 학생을 대상으로 4개 영역 45문항의 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 사이버가정학습의 성공적인 정착을 위해서는 학생의 자발적 참여 유도, 사이버학습에 집중할 수 있는 방안 마련, 사이트의 안정적 운영을 위한 서버증설, 수요자의 요구에 맞추어 다양한 과목과 내용의 컨텐츠 확보, 학교 교육과 연관성을 가지고 학업성취도 향상에 기여할 수 있는 방안이 마련되어야 한다는 결론을 얻었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.483-485
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2003
구문분석 말뭉치는 통계적 구문분석 분야의 필수적인 항목으로 많은 유용성을 가지지만, 말뭉치를 구축할 때 막대한 시간과 비용이 요구되기 때문에 구축자의 수작업을 감소시키는 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 대량의 신뢰도 있는 구문분석 말뭉치를 구축하기 위해 신경망을 사용하는 반자동 구문 분석 말뭉치 구축도구에 대해서 설명한다. 개발된 도구는 구문패턴 추골, 신경망 학습, 반자동 구축의 세 단계로 구성된다. 구문패턴 추출 단계에서는 사용자가 정의한 자질집합을 사용하여 기존에 구축된 말뭉치에서 구문패턴들을 추출하고, 신경망 학습의 단계에서는 추출된 구문패턴들을 사용하여 신경망을 학습한다. 그리고, 반자동 구축 단계에서는 학습된 신경망을 사용하여 반자동으로 구문분석 말뭉치를 구축한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 다양한 자질집합을 조합하여 사용할 수 있고, 학습을 사용하기 때문에 학습 집합에 나타나지 않은 경우에 대해서도 합리적인 결정을 내릴 수 있다. 소량의 구문분석 말뭉치를 대상으로 실험한 결과, 본 논문에서 제안하는 방법이 약 42.5%의 수작업 횟수 감소율을 보였음을 알 수 있었다.
급변하는 사회 환경과 기술 변화에 적응하기 위해 평생 교육에 대한 관심이 높아지고 있으며 이러한 욕구를 충족시키기 위한 새로운 개념의 e-러닝 기술에 대한 연구가 활발히 진행중이다. 또한 기존의 단순한 정보 전달 수준을 뛰어 넘어 학습자가 직접 참여하고 체험할 수 있는 고품질의 인터랙티브 e-러닝 콘텐츠에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 고에서는 최근 이슈가 되고 있는 증강 현실 학습 기술, 가상현실 학습 기술, 시뮬레이션 학습 기술, 맞춤형 학습 기술 등 e-러닝 요소 기술 개발 현황에 대해 살펴보고 관련 기술 동향을 분석한다. 또한 e-러닝 기술 관련 표준화 동향에 대해서도 살펴본다.
Kim, Eun-Jung;Kim, Sun-Hoi;Nam, Dong-Soo;Lee, Tae-Wuk
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2012.07a
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pp.145-147
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2012
현대사회는 지식정보화 사회이다. 사회는 점점 복잡해지고 개인은 여러 문제를 만나게 된다. 이러한 사회에서는 지식을 단순히 암기하는 능력보다 생활 속에 부딪히는 문제들을 지금까지 배워온 지식과 정보를 활용해서 해결해 나가는 능력이 절실히 요구된다. 기존의 주입식 교육에서 벗어나서 학습자 스스로 필요한 지식을 찾고 적용하는 능력을 키우기 위해 PBL학습을 도입하고자 한다. 그리고 스크래치언어를 활용하여 프로그램을 작성함으로써 초등학생들의 문제에 대한 고찰능력과 사고력을 향상시키고자 한다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 PBL기반 학습프로그램을 개발하였다.
정보통신의 발달과 인터넷 기술의 발달로 인하여 사회 여러분에 많은 변모를 가져왔으며, 교육분야에도 많은 변화를 가져왔다. 무리적 시공간의 한계를 뛰어넘는 학습 활동이 기대되는 웹기반 교육이라고 불리는 e-learning의 확산으로 중복된 학습 컨텐츠가 증가하게되었다. 이러한 학습 컨텐츠의 공유와 재사용으로 인한 시간과 비용을 절감할 수 있는 효과적인 학습 컨텐츠 활용과 전달하는 방법을 요구하게 되었다. 본 논문에서는 이를 위해 대표적인 e-learning 표준화 기술인 SCORM을 따르는 학습객체를 생성하고, 이를 전달하고 활용하기 위한 컨텐츠 패키지를 설계한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2009.05a
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pp.499-502
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2009
7차 교육과정은 응용소프트웨어를 얼마나 잘 다루는지와 같은 컴퓨터를 도구적 활용을 중점으로 구성되었다. 컴퓨터 과학의 기본원리를 적용하여 문제해결능력을 신장시키고 이를 구현하기 이한 체계적인 교육의 필요성이 제기되어 2007년 개정 교육과정에서 문제해결방법과 절차라는 대영역이 포함되었다. 정보과목 문제해결방법과 절차 영역에서 다양한 문제를 이해 분석하여 알고리즘을 설계하고 구현하는데 있어 원활한 교수학습을 위한 다양한 방법과 도구들에 대한 연구가 요구되고 있다. 본 연구는 창의적 문제해결 향상에 효과적인 프로그래밍 언어들은 상용소프트웨어들의 비용부담과 언어적 문법, 에러발생에 대한 해결에 비중이 높아 학습자가 겪는 인지적 부담을 감소 할 수 있는 EPl(Educational Programming Language)인 Scratch 프로그래밍으로 창의적 문제해결력 향상을 위한 교수학습 모형을 개발하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2020.10a
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pp.82-86
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2020
딥러닝 모델의 성능은 데이터의 품질과 양에 의해 향상된다. 그러나 데이터 구축은 많은 비용과 시간을 요구한다. 특히 전문 도메인의 데이터를 구축할 경우 도메인 지식을 갖춘 작업자를 활용할 비용과 시간이 더욱 제약적이다. 능동 학습 기법은 최소한의 데이터 구축으로 모델의 성능을 효율적으로 상승시키기 위한 방법이다. 다양한 데이터셋이 능동 학습 기법으로 구축된 바 있으나, 아직 전문 도메인의 한국어 데이터를 구축하는 연구는 활발히 수행되지 못한 것이 현실이다. 본 논문에서는 능동학습기법을 통해 금융 도메인의 개체명 인식 코퍼스를 구축하였고, 이를 통해 다음의 기여가 있다: (1) 금융 도메인 개체명 인식 코퍼스 구축에 능동 학습 기법이 효과적임을 확인하였고, (2) 이를 통해 금융 도메인 개체명 인식기를 개발하였다. 본 논문이 제안하는 방법을 통해 8,043문장 데이터를 구축하였고, 개체명 인식기의 성능은 80.84%로 달성되었다. 또한 본 논문이 제안하는 방법을 통해 약 12~25%의 예산 절감 효과가 있음을 실험으로 보였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.1
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pp.119-127
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2004
In spite of various good functionalities and merits of educational software products, they are generally not used widely in school and home. One of these reasons is which many of the educational software products are developed by educational professionals without adequate consideration to the requirement of learners. So, in this paper, in order to see the degree of how much learner's requirement have been met in educational software products, we survey and analyze the evaluation criteria based on the adoption frequencies which have been searched out from domestic and foreign educational software evaluation tools. And, by the learner-centered survey, we compare and analyze the difference of quality estimation criteria for educational software between the viewpoints of students and the selected evaluation criteria treated as important in educational software evaluation tools.
We introduce an introductory engineering education course for engineering majors and non-engineering majors. This course does not require any previous knowledge and experience on engineering. It requires strong curiosities and imaginations on current and future society we live in, where technology is inseparable ingredient. Course encourages attendees to explore fundamental issues of engineering: what is proper technology and what are proper ways of exercising engineering, issues dealt in soft engineering. Since course topics cover many aspects of technology, traditional learning methods fail to be successful and efficient. Various efficient learning methods have been proposed and implemented. We utilize various interactive tangible media, which include simulated thought experiments and physical media experiences. About twenty (20) episodes in short film format are produced based on scenario written according to related issues selected. Physical media like interactive robots are introduced for attendees' stimulated experiences. We summarize our exciting experiments on interactive teaching experiences at Pusan National University which include on/off-line interactions, assignments, projects, and evaluations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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