The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.5
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pp.89-98
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2014
Programming is excellent tool on realizing ideas. However students often complain of difficulties due to requiring the strict programming grammar and the highly thinking. Although various researches have been conducted to teach the programming easily for students, it should precede the analysis of what and why programming concept is difficult for learners. In this study, we analyzed what and why the programming concept is difficult for novice learners in basic programming education. Based on the results, we suggested: improving problem-solving skills based on accurate understanding and internalization on the programming concept, on reducing error between thought and execution results through the creation of sophisticated algorithms and on offering a variety of troubleshooting experience, establishing strategies to think freely for problem-solving process, and promoting the effectiveness of the learning through the learning procedure design.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.410-414
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2009
The purpose of this study was to analyze the constraints about using for e-learning in sports class. These class were leisure studies, swimming, soccer, tennis class as a core requirement and address of homepage was http://sunghun.ulsan.ac.kr. The research methods were deep interview, observation, and description of instructor. The results were as follows. First, constraints of students in e-learning were low skill of computer, problem of sharing information, lack of interaction. Second, constraints of instructor in e-learning were confusing of term, lack of recognition, lack of time and skill, considering of co-instructor, and burden of e-learning. Third, structural constraints in e-learning were administrative constraints and technical constraints.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.844-847
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2003
모바일 컴퓨팅 기능은 휴대의 편리성과 장소와 시간에 구애 없이 인터넷을 사용할 수 있다는 측면에서 많은 사람들의 관심과 수요자가 계속 증가하고 있다. 이러한 시대적인 요구에 따라 학교 학습 교육도 기존의 유선에 의한 학습 시스템 외에 무선 상태에서 언제 어디서나 학습이 가능한 무선 학습시스템 개발에 많은 관심을 가지고 있다. 본 연구는 시대적 환경을 고려하여 모바일 환경에서 학습능력이 가능한 평가시스템을 설계한다 학습시스템의 기본 설계 내용은 최근 모바일 환경에서 활용 가능한 지문을 이용한 문제풀이 기능, 반복문제 풀이, 연속 다운로드 그리고 사용자 편리성 등이 고려되고 있다. 그리고 이를 디스플레이 할 수 있는 시스템을 설계한다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2018.08a
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pp.65-68
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2018
본 연구는 학교도서관 독서 기반 프로젝트 학습에 대한 학생들의 인식을 탐색하는 데에 그 목적이 있다. 이를 위해 중학교 사회 교과 연계 독서 기반 프로젝트 학습을 구안하여 실시하고, 이에 지속해서 참여한 학생 여덟 명을 대상으로 심층 면담을 진행하였다. 그 결과 교과연계 독서와 수업 공간으로서의 도서관 등 학교도서관의 프로젝트 학습 전반에 대한 인식을 파악하였다. 이를 바탕으로 학습자의 요구를 반영하여 교과 연계 독서기반 프로젝트 학습의 활성화 방안을 논의하였다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2004.05a
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pp.46-57
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2004
본 연구에서는 현실 세계에서의 교육을 보완하는 수단으로서가 아닌 실질적으로 교육이 이루어지는 가상교육시스템을 XML기반으로 설계하고, 그 설계를 바탕으로 시스템을 구현 했다. 따라서 본 연구는 가상교육시스템의 요구사항을 분석하여, 강의자${\cdot}$학습자${\cdot}$관리자 하위 시스템을 XML기반으로 설계하였다. 또한 본 연구에서는 XML기반의 가상교육시스템의 프로토타입을 인터넷환경에서 구현하였다. 향후 이 프로토타입을 기반으로 실무에서 다양하게 활용될 수 있는 시스템이 개발될 수 있을 것이다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.7
no.1
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pp.1-10
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2003
Web provides a rich learning environment for learners mainly due to the hypertext technology and the high interactivity. It provides a learner-centered learning environment. In this environment, students are to develop their own paths in non-sequential and flexible ways according to their needs and their demands. However, in many cases students who use this environment are easily exposed to difficulties in their choices of learning paths, disorientation, and cognitive overload in the cyberspace. Consequently, they have trouble in maintaining their motivation and interest in their learning. This study presents the design and the use of 3D-based space navigation system in order to maintain student's interest in educational web contents.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.8
no.1
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pp.27-35
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2004
In Web-based instruction, learners are the subjects. learners differently accept web-based instruction that educational experts and system developers should think effectively that. This study was researched evaluation criteria that learners should think web-based instruction successively. research method process was following. driving 35 criteria in literary review about effectiveness web-bases instruction strategies and the questionnaire was marked up by learners and the questionnaire was conducted by factor analysis, driving 4 factors 28 criteria. By study findings learners think important component for effective web-based instruction to instructional strategis, system facility, tutor to help learning course, screen design. finally, for impletation effective web-based instruction consider implementation process by ISD.
현대사회는 지식정보화 사회로서 인간의 지식을 자원으로 하고 정보통신기술을 접목하여 지식을 체계적이고 유연성 있는 정보로 가공하는 것을 국가 경쟁력의 핵심요소로 사용하고 있다. 그리고 국어과 교육과정는 창의적인 국어사용능력을 배양하고 학습자의 의미 있는 학습을 중요시하며, 실생활과 관련된 교육과정이 되도록 요구하고 있다. 따라서 학습자 주변 및 사회적 현상을 다양한 국어 상황에 활용하여 비판적으로 이해하고, 창의적으로 표현하도록 하는 NIE를 학습에 활용하고자 하였다. 나아가 인터넷이 보편화 되어 있는 환경과 정보통신기술의 함양 및 활용을 통한 e-NIE(인터넷을 통한 신문활용학습)를 국어과에 적용하여 읽기 쓰기 능력에 미치는 영향을 연구하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.1373-1377
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2007
국내에서 통신 산업과 게임 산업은 다른 기술 산업 분야에 비해 급격하게 성장 하였으며, 현재 국내산업 분야에서 큰 부분을 차지하고 있다. 통신과 게임 산업의 성장은 교육 분야에 새로운 학습 컨텐츠를 요구하고 있다. 그에 따라 모바일 기기를 이용한 컨텐츠 개발이 이루어 졌으나 통신비용이 높고 학습자의 흥미유발을 고려하지 않았다. 따라서 본 논문은 소켓 통신을 사용하여 요금을 절감하고, 학습자가 흥미롭게 학습 할 수 있도록 에듀테인먼트 요소를 적용한 휴대폰 기기용 학습 컨텐츠를 제안한다.
세계는 산업화 사회에서 순식간에 초고속 정보통신사회로 급격하게 변해가고 있으며 이러한 시대적, 환경적 변화는 교육분야에도 일대의 전기를 맞이하게 되었으며 변화를 요구하게 되었다. 그 결과 지식 정보화 사회에 적합한 소양과 적응력을 기르기 위한 대안으로 정보통신기술(ICT)을 활용한 교육이 등장하였으며 이를 위한 다양한 하드웨어와 소프트웨어가 개발되어 적용되고 있다. 그러나 지금까지 진행된 측면이 인프라 구축이라는 여건 조성에 초점이 맞추어 졌으며, 개발 보급된 소프트웨어도 교수적 측면의 단순 제시용 프로그램이 다수였으며, 보급된 소프트웨어에 대한 학습자와 교사의 평가나 체계적인 관리 체계가 미흡한 것이 문제점이라 할 수 있겠다. 그래서 본 연구는 학습자 중심의 적극적인 학습 참여를 이끌 수 있는 학습용 게임에 대한 교사들과 학생들의 환기를 주의시키고, 이들 학습용 게임형태의 소프트웨어에 대한 체계적인 관리와 평가를 겸한 서비스에 대한 제안을 함으로써 현재 교육현장에서 진행중인 ICT 활용 교육을 활성화하는 방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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