최근, 교수-학습 활동에서의 새로운 형태인 웹을 기반으로 한 교육(WBI:Web-Based Instruction)이라는 교수 모형이 제시되기에 이르렀다. 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육 시스템에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다. 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케쥴링 멀티 에이전트 시스템의 설계를 제안한다. 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습을 지속적으로 모니터링하고 평가하여 개인 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트의 스케쥴에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
사이버 교육은 디지털 시대에 사회 전 분야에 걸쳐서 진행되고 있는 지식 축적 속도의 가속화에 따른 재교육과 평생교육의 수요를 효과적으로 수용할 수 있다는 점에서 앞으로 수요자 중심의 새로운 교육방법으로서 21세기 주요 교육체제로 정착될 전망이다. 그러나 상호 작용을 제대로 하기 위한 인력 부족 등으로 인한 피드백의 지연, 읽기와 쓰기 위주의 수업환경으로 인한 특정학생에게 불리한 방식, 그리고 컴퓨터 기술에 기반을 두고 있어 관련 기술이 부족한 학생에게 불리한 점 등 많은 문제점을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 최근 대학 교육 패러다임의 전환 요구와 함께 사이버교육이 급격하게 요구받고 있는 실정에서 사이버 교육에서 학습자의 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고, 대학 사이버 교육의 개선방향을 제시해보고자 하였다.
이 연구는 교육과학기술부에서 2004년도부터 개발한 전문계고등학교 이러닝 교수 학습 콘텐츠의 교사 및 학습자의 만족도와 요구를 분석하여 전문계고등학교 교원들의 전문성 신장 및 직업교육 내실화에 기여하는데 목적이 있다. 연구방법은 2008년 개발될 이러닝 콘텐츠 해당교과 담당교과 교사(126명)와 전문계고등학교 2~3학년 학습자(646명)를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과 교사들은 컴퓨터를 활용한 수업을 대다수(97.6%)가 진행하고 있지만 해당교과 이러닝 콘텐츠의 존재를 알고 있더라도 현장 수업에는 적극적인 활용 하지 않았으며, 이의 개선사항으로는 수업자료로 재구성할 수 있는 이러닝 교수 학습 콘텐츠를 요구하고 있었다. 반면, 학습자들은 수능 준비를 위한 내용정리 및 문제풀이 중심의 콘텐츠 내용과 시뮬레이션 방식의 도입을 통한 간접체험 방식을 선호하는 것으로 나타났다.
최근에 웹 기반 교육 시스템으로서 다양한 온라인 학습에 대한 새로운 교수 모형이 제시되고 있다 또한, 학습자의 요구에 맞는 코스웨어의 주문이 증가되고 있는 추세이며 그에 따라 웹 기반 교육시스템 에 효율적이고 자동화된 교육 에이전트의 필요성이 인식되고 있다. 그러나 현재 연구되고 있는 많은 교육 시스템들은 학습자 성향에 맞는 코스를 적절히 서비스해 주지 못할 뿐 아니라 지속적인 피드백과 학습자가 코스를 학습함에 있어서 취약한 부분을 재학습 할 수 있도록 도와주는 서비스를 원활히 제공하지 못하고 있다 본 논문에서는 취약성 분석 알고리즘을 이용한 학습자 중심의 코스 스케줄링 멀티 에이전트 시스템을 제안한다 제안한 시스템은 먼저 학습자의 학습 평가 결과를 분석하고 학습자의 학습 성취도를 계산하며, 이 성취도를 에이전트 스케줄에 적용하여 학습자에게 적합한 코스를 제공하고, 학습자는 이러한 코스에 따라 능력에 맞는 반복된 학습을 통하여 적극적인 완전학습을 수행하게 된다.
본 연구는 전문대학 공학계열 학생들의 수학 기초학습능력과 문제해결능력 신장을 위한 공학수학 수업모형의 설계원리를 도출하고 개발하는 데 목적이 있다. 본 연구를 위해서 첫째, D 대학 디지털전자과의 교수 학습환경 분석과 함께 산업체 및 졸업생을 대상으로 한 요구분석을 실시하였고, 둘째, 요구분석 결과와 관련 선행연구를 바탕으로 공학수학 수강생들의 기초수학학습능력과 문제해결능력 신장을 위한 수업모형의 기반 설계이론을 도출하였다. 연구 결과, 수업모형의 기반 설계이론으로는 (1) 수학 기본개념과 반복훈련을 통해서 수학 기초학습능력을 높이고, (2) 동료 학습자간 협력적 문제해결활동을 통해서 문제해결능력을 신장하고, (3) 학습자의 성찰을 촉진하고 학습자의 수업활동에 대한 교수자의 체계적인 점검과 즉각적인 피드백을 제공하고, (4) 최근 온라인과 모바일 환경에 익숙한 학습자들이 자기주도적으로 학습할 수 있는 환경을 제공하는 것이다.
본 연구의 목적은 글로벌 공학교육을 위한 원격화상강의에서 학습자 상호작용 활동을 중심으로 만족도를 분석함으로써, 향후 원격화상강의의 효과적인 운영을 위한 시사점을 제공하는 것이다. 본 연구를 수행하기 위하여 S대학교 공과대학에서 운영한 화상강의에 참여하는 학습자들에게 설문조사와 면담을 실시하였다. 본 연구에서 학습자는 강의내용, 교수자와의 상호작용, 학습자들 간의 상호작용에 대해 어느 정도 상호작용하고 있는지에 관한 인식결과와 이에 관한 심층적인 학습자 의견결과가 분석되었다. 아울러, 학습자에게 실제적인 관심이슈를 강의내용에 반영해야 한다는 점, 수업단계에 따라 국외/국내 교수자와의 상호작용하는 방법을 설계해야 하는 점, 지역간 학습자들이 상호작용할 수 있는 방법을 개발해야 한다는 점이 주요 요구사항으로 도출되었다. 본 연구결과는 효과적인 원격화상강의 설계 및 운영을 위한 교수전략 및 온라인지원환경을 설계하는 데 기여할 수 있을 것이다.
새로운 교수-학습 방법들이 정보화 사회로의 변화에 따라 제안되고 있다. 본 논문에서는 원격 컴퓨터 교육을 위해 퀴즈를 통한 형성평가 시스템을 설계 구현하였다. 컴퓨터 학습은 많은 개념을 포함하고 있어 학습하기 어렵고, 원격교육은 시공간적인 제약을 극복할 수 있으나 학습자의 강한 동기를 요구한다. 또한 형성평가는 학습자나 교수자에게 학습과정에 대한 안내를 해주는 좋은 자료가 되지만 학습자나 교수자에게 부담이 되어서는 안 된다. 이 점에 대한 보완책으로 퀴즈형 형성평가 프로그램을 사용자 인터페이스와 데이터베이스를 중심으로 설계하고 구현하여 보았다. 웹기반 원격 컴퓨터 교육을 수행하는데 있어 본 프로그램은 학습과정을 학습자 및 교수자에게 피드백하고, 캐릭터 및 아이템을 활용하여 학습자의 흥미를 높이도록 하였다. 학습자는 더 높은 동기를 가지고 원격 컴퓨터 학습에 임할 수 있을 것이다.
모바일 학습 컨텐츠는 사용자가 원하는 시간과 장소에 구애받지 않고 학습자 스스로 수준별 학습이 가능하며, 능동적으로 학습에 참여할 수 있다는 장점으로 무선 인터넷 사용자의 증가와 함께 컨텐츠 시장이 활성화 되면서 다양한 컨텐츠가 무선 인터넷 환경에서 사용 가능하게 되었다. 모바일을 이용한 여러 컨텐츠 개발 중 학습 컨텐츠 개발을 위한 연구로써 기존의 많은 단계로 나누어진 개발 과정을 좀 더 간략하게 줄이고 그리하여 소프트웨어의의 품질을 향상시키며 개발 과정에서 개발자는 사용자인 학습자의 다양한 요구사항을 쉽고 빠르게 반영하도록 하였다. 모바일 학습 컨텐츠는 다양화 되고 양적으로 증가함에 따라 시스템의 상호 운영성 및 컨텐츠 명세, 활용에 신경을 쓰도록 하였다.
무선 이동통신 기술과 하드웨어 기술 등의 발전과 멀티미디어 처리기술의 발전에 따라 개인 맞춤형 e-Learning서비스가 필요하다. 특히 처음 프로그래밍을 접하는 학습자에게 개인 맞춤형 e-러닝 콘텐츠는 반드시 필요하다. 즉 프로그램 개발 능력을 학습하기 위해 많은 반복적인 실습이 요구되며, 학습자 개인에 따라 다양한 학습 효과를 보여주기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 프로그래밍을 처음 배우는 학습자에게 적합한 개인 맞춤형 서비스를 가능하게 하면서, 프로그래밍이 수행되는 과정을 시뮬레이션 형태로 보여주어 학습 효과를 극대화할 수 있는 e-러닝 콘텐츠를 개발하였다.
소프트웨어교육의 중요성이 강조되면서, 초등학생의 컴퓨팅사고력 향상을 위한 다양한 교육이 이루어지고 있다. 하지만 선행연구들을 살펴보면 특정 환경이나 학습자만을 고려한 경우가 많아 학교현장에 적용하는 것에 한계가 있다. 따라서 본 연구에서는 교과서의 내용을 바탕으로 학습자에게 영향을 미칠 수 있는 요인인 교구와 컴퓨팅 사고력에 대한 학습자 수준이라는 특성을 고려한 교수·학습활동을 구성하여 소프트웨어교육을 실시하고, 학습자들의 컴퓨팅사고력 향상도 비교를 통해 효과적인 소프트웨어교육 방법의 방향을 제안하였다. 연구결과 교구와 학습자 수준에 따라서 컴퓨팅사고력 향상에 차이가 있는 것으로 나타났는데 구체적으로 활용 교구에 있어서는 비주얼 프로그래밍과 언플러그드 방식을 활용한 교수·학습활동이 보다 효과적이었으며 학습자 수준에 따라서는 사전검사에서 컴퓨팅사고력의 수준이 낮은 것으로 평가된 학생들이 상대적으로 높은 향상도를 보였다. 이러한 경향은 초등학교 소프트웨어교육에서 교수·학습활동을 구성함에 있어 다양한 학습요인을 고려할 필요성이 요구된다고 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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