• 제목/요약/키워드: 학습자 몰입

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정보영재 학생의 정보접근성 인식 향상을 위한 PBL 기반 수업 설계 및 적용 (Design and Application of Problem Based Learning to Improve Awareness of Information Accessibility for Gifted Students in Computer Science)

  • 김한성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.109-120
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    • 2016
  • 본 논문의 목적은 정보영재 학생들의 정보접근성 인식의 향상을 위한 교수학습법을 개발하여 적용한 후 그 효과를 알아보는 것에 있다. 실험수업에 적용된 모형은 문제중심학습(Problem-Based Learning: PBL)을 기반으로 설계하였으며 정보영재 42명(초등학생 22명, 중학생 20명)을 대상으로 하였다. 수업모형의 효과성을 측정하기 위해 정보접근성에 대한 필요성, 행동의지에 대한 인식을 사전/사후 검사를 통해 알아보고, 수업 후 실험수업에 대한 재미, 만족도, 몰입감에 대한 인식을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사전/사후 차이 분석 결과 수업 후 정보접근성에 대한 필요성 및 행동의지가 전반적으로 향상된 것을 볼 수 있었다. 이 중, 성별의 차이를 살펴보면 여학생들의 정보접근성에 대한 인식과 남학생의 행동의지가 향상된 것을 볼 수 있었다. 학교급에 따른 차이를 살펴보면 초등학생의 정보접근성에 대한 필요성과 중학생의 행동의지가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 볼 수 있었다. 둘째, 실험수업 후 학습자들의 재미와 만족도가 높게 나타난 것을 확인할 수 있었다. 다만, 몰입감은 상대적으로 낮게 나타나 향후 이를 보완하기 위한 다각적인 노력이 필요함을 알 수 있었다.

효과적인 오피스 SW 교육을 위한 CBT 기반의 RTE(Real Training Environment)시스템 (RTE System based on CBT for Effective Office SW Education)

  • 김성열;홍병두
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.375-387
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    • 2013
  • 인터넷과 스마트기기의 발달은 시간과 장소에 구애 받지 않는 다양한 분야의 학습이 가능한 환경을 제공하고 있으며 이는 새로운 매체에 최적화된 학습컨텐츠를 필요로 하고 있다. 현재 다양한 IT관련 교육 중 가장 많은 온오프라인 교육이 이루어지고 있는 분야는 오피스 SW 분야이다. 그러나 교수자는 단순한 기능 전달에 중점을 두어 개념을 설명하고, 실무활용과는 무관한 형식적인 예제를 실습한 후 예제에 대한 풀이를 반복함으로써 효과적인 실무활용 교육이 이루어지지 않고 있다. 우리는 RTE(Real Training Environment)시스템이 적용된 LET(Live EduTainer)를 활용하여 학습능력을 극대화할 수 있는 새로운 방법을 제시하고, 단순한 지식전달을 넘어 '재미'와 '흥미'를 유발하여 교육에 대한 '몰입'이 가능하도록 GBL(Game Based Learning)을 접목한 교육시스템을 개발하였다. 본 논문에서는 시스템을 제작하는데 필요한 교수-학습법과 구체적인 솔루션 구성 및 설계과정에 대하여 기술한다. 이를 통해 획기적인 오피스 S/W 교육에 대한 새로운 대안을 제시하고자 하였다.

머신러닝 기반의 기업 리뷰 다중 분류: 부분 문법 적용을 중심으로 (Multi-Label Classification for Corporate Review Text: A Local Grammar Approach)

  • 백혜연;장영균
    • 경영정보학연구
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    • 제25권3호
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    • pp.27-41
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    • 2023
  • 최근 많은 분야에서 기계학습에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는데, 상당수의 연구들이 학습 모델의 성능을 개선하는 최신 방법론을 제시하고 있다. 본 연구에서는 방법론의 개발 못지않게 기계학습에 투입되는 훈련용 데이터의 '품질'을 개선하는 것 역시 중요하다는 점에 착안하여, 코퍼스 분석에서 자주 사용되는 '부분 문법' 처리 프로세스를 통해 훈련 데이터의 품질을 향상시키는 방법을 제시한다. 우리나라 100대 기업에 근무하는 재직자들이 채용플랫폼에 게시하는 방대한 양의 비정형 기업 리뷰 텍스트 데이터를 수집하고, 데이터 품질을 부분 문법 프로세스로 개선한 후, 부분 문법이 적용된 분류 모델이 적용되지 않은 모델보다 분류 성능이 우수함을 확인하였다. 분류 카테고리는 직원 몰입의 5가지 요인으로 상정하였는데, 국내 직장인들이 기업 리뷰가 각 유형별로 빈도에 차이가 있는지를 분석하였다. 추가로 리뷰 양상이 코로나 팬데믹 전후로 어떠한 변화가 있었는지도 분석하였다. 본 연구를 통해 국내 직장인들의 생생한 일터 경험들을 자동적으로 식별하고 분류하여, 이직을 포함한 주요한 조직문화 현상의 행태와 유발 원인 등을 유추해 볼 수 있는 근거를 제공한다.

비정규직 임금노동자의 행복에 영향을 미치는 일의 특성 연구 (Characteristics of Work Impact on Contingent Worker's Happiness)

  • 김효선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.643-651
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    • 2018
  • 본 연구는 비정규직 임금노동자의 행복에 직장만족도와 일의 특성이 어떻게 영향을 미치는가를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 한국교육고용패널(KEEP) 12차년도 데이터에서 전일제 비정규직 임금노동자 데이터를 추출하여 기술통계 및 위계적 다중회귀분석을 사용하여 분석하고 다음과 같은 유의미한 결과를 도출하였다. 비정규직 임금노동자는 주당 49시간일하고 평균 208만원을 받고 있었으며 자신의 교육수준이나 기술 및 능력에 비해 낮은 수준의 일을 하고 있다고 보고하였다. 이는 위계적 회귀분석결과 일의 내연적 특성, 즉 기술 및 능력에 비해 낮은 수준의 일을 하는 것이 일터에서의 행복에 영향을 미치고 있었으며, 직장에서의 의사소통과 임금, 근로환경에 대한 만족 역시 비정규직 임금근로자의 행복에 영향을 주고 있었다. 본 연구는 근로자의 행복을 향상시키기 위하여 조직 내 의사소통의 강화와 업무에 몰입할 수 있도록 업무관련 지식 및 보유 기술을 정확히 분석하고 이에 의거한 업무 배치 및 학습자의 정확한 분석을 통해 조직원들을 지원해야 함을 제언하고 있다.

The effect of Virtual Reality sports experience on sports satisfaction, sports immersion, and sports attitude

  • Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.129-136
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    • 2023
  • 본 연구에서는 스포츠 가상현실 프로그램의 체육수업 적용을 통해 가상현실(VR) 스포츠 수업의 긍정적인 효과와 VR 스포츠가 평생스포츠 교육의 기반이 되기 위한 기초자를 제공하고자 한다. 이를 위해 부산지역 초등학생 281명을 대상으로 VR 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입, 스포츠 태도 요인에 미치는 영향을 알아보았다. 결과 VR 스포츠 경험은 스포츠 만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 만족도는 스포츠 몰입, 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 몰입은 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 가상현실의 큰 장점은 기존 체육수업에서 다루기 힘든 종목 및 비인기 종목들에 대한 체육활동이 수월하게 이루어 진다는 것이다. 또한 체육수업과 영어, 수학 등을 연계한 프로그램 활용으로 초등학생들에게 체육이 융복합 과목으로 인식되는 동시에 놀이 또는 게임으로 재미요소와 학습요소를 동시에 얻을 수 있는 통합교과가 될 것이다.

간호학 임상실습에서 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 설계 및 적용효과 (A Design and Effect of Design Thinking-Based Team Project Learning in Nursing Clinical Practice)

  • 강명주;정경희;조정아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.336-348
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    • 2019
  • 본 연구는 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습이 간호대학생의 공감력 및 문제해결의 적극성에 미치는 효과를 검증하고 팀 프로젝트 학습 참여경험을 분석하였다. 연구설계는 단일집단 전후설계에 의한 원시실험연구로 대상자는 N대학교 간호학과 4학년 간호관리학실습 교과목 수강자 64명이었다. 디자인씽킹 기반의 팀 프로젝트 학습은 2주간의 임상실습 중 매주 5일, 1일 1시간 30분, 총 10회기를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0을 사용하여 paired t-test, Pearson's correlation coefficients로 분석하였으며, 팀 프로젝트 학습 참여경험은 내용분석을 하였다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습 전과 후 대상자의 공감력(t=-2.94, p=.005)과 문제해결의 적극성(t=-6.23, p<.001)은 통계적으로 유의한 차이가 있었으며, 공감력과 문제해결의 적극성 간에는 유의한 양의 상관관계(r=.634, p<.001)가 있었다. 팀 학습 참여경험은 디자인씽킹, 공감, 문제해결능력, 비판적사고의 4개 주제로 범주화 되었다. 연구결과 디자인씽킹 기반 팀 프로젝트 학습은 고객의 욕구를 찾고, 정의하고, 문제의 해결안을 창출하는 과정에서 다양한 이해관계자 간 협업을 통해 문제에 대한 몰입도를 높이고 공감력을 발휘하는데 효과적인 교수학습 방법임을 알 수 있었다.

Finger Motion과 HMD VR을 이용한 인터렉티브 문화재 콘텐츠 (Interactive Cultural Content Using Finger Motion and HMD VR)

  • 이병석;정종희;백찬열;손영로;진성아
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권11호
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    • pp.519-528
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    • 2016
  • 현 문화재 교육방식은 대부분이 시대의 흐름과 기술의 발전에 적합하지 못한 단순 주입식이나 지식 전달로 이루어지고 있다. 이를 보강하기 위해서 동영상이나 영상을 이용한 멀티미디어 요소를 이용하고 있지만 여전히 한계가 있다. 주입식 교육은 지식전달이라는 목적은 달성하고 있지만 창의력과 사고력이 발달할 시기인 성장기 학습자의 흥미를 유발시키기에는 제약이 따른다. 본 논문에서는 이에 대한 해결방안으로 HMD를 이용한 VR 체험형 문화재 콘텐츠를 제안한다. 사용자의 간접 체험과 흥미를 유발하기 위하여 세계의 유명 관광 문화재를 선택하였다. 사용자의 직접적인 선택의 느낌을 부여하기위해서 Leapmotion 인터렉션을 사용하여 학습 참여도를 높이고자 하였다. 문화재에 대한 지식을 제공하는 것과 함께 퍼즐 게임을 즐기면서 문화재에 대한 인식을 증대하고자 하였다. 또한 360VR 동영상을 제공하여 체험과 더불어 시각적 몰입감을 제공하여 흥미를 유발하였다. 제안된 콘텐츠를 검증하기 위해 사용자평가를 실시하였다.

대학도서관 서비스 효과 증진을 위한 게이미피케이션 설계 및 성과 지표 분석 (Designing Gamification and Analyzing Performance Indicators to Enhance Academic Library Services)

  • 김혜영;이한슬
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제55권3호
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    • pp.167-192
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    • 2024
  • 게이미피케이션은 학습자의 몰입과 참여를 촉진하여 대학도서관 서비스의 질적 향상을 도모하는 효과적인 전략으로 평가된다. 본 연구는 대학도서관에 게이미피케이션을 효과적으로 적용하기 위한 설계 프레임워크를 개발하는 데 중점을 두었다. 이를 위해 문헌 연구, 국내외 사례 조사, 대학도서관 사서와의 심층 면담을 통해 정보 리터러시 모형을 기반으로 한 프레임워크를 개발하였다. 이 프레임워크는 정보활동 단계에 해당하는 과제 정의, 정보 탐색, 수집, 활용, 통합 과정에서 고려해야 할 설계 요소와 게임 메커니즘을 제시하였으며, 인지적, 정서적, 사회적 측면에서 게이미피케이션의 효과를 측정할 수 있는 성과 지표를 설계하였다. 본 연구는 대학도서관에서 게이미피케이션을 체계적으로 도입하고 성과를 평가하는데 기초 자료로 활용될 수 있으며, 이를 통해 도서관 이용자의 참여와 학습 동기를 높이는 데 기여할 것으로 기대된다.

영어교육 열풍에 관한 시사다큐멘터리의 서사분석: '조기 영어교육 열풍, 신음하는 아이들' 방송을 중심으로 (Narrative Analysis of a TV Documentary on Early Childhood English Education Fever: Focus on the Coverage of )

  • 심우진;신동일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.79-92
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 2013년에 방영된 '조기영어교육 열풍, 신음하는 아이들' 시사다큐멘터리의 서사구조를 Chatman(2003)의 모형으로 분석하는 것이다. 통합체 분석을 위해 사건의 전개에 초점을 맞추어 이야기의 내용 흐름을 탐색하고, 계열체 분석을 통해서는 텍스트에 잠재되어 있는 이항대립 구조를 분석했다. 해당 방송은 '균형-혼란-재균형'의 서사 구조를 바탕으로, 영어 몰입교육 금지에 따른 혼란의 상황이 영어 사교육 시장을 확장시켰으며, 학생들의 영어학습이 점점 앞당겨지는 상황이 발생했고, 그로 인해 새로운 해결책을 모색할 수밖에 없다는 내용으로 전개시켰다. 그러나 조기 영어교육의 열풍을 유발했다는 정부의 목소리는 제대로 등장하지 않고, 피해자로 위치화된 학생들의 모습도 구체적으로 묘사되어 있지 않은채, 학부모, 사립초등학교 관계자, 영어학원 관계자들이 조기 영어교육의 열풍과 영어 몰입교육의 행위를 유발하는 핵심 주체로 등장하고 있다. 또한 조기 영어교육 열풍을 잠재울 해결안으로 정서적 단면, 교수 방법적 차이 등을 다루면서 보다 중층적인 진단과 대안을 모색하지 못했다.

재난 탈출 협동 훈련 기능성 게임의 메타버스 플랫폼 구현 (A collaborative Serious Game for fire disaster evacuation drill in Metaverse)

  • 이상호;하규태;김홍석;김시호
    • Journal of Platform Technology
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    • 제9권3호
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    • pp.70-77
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    • 2021
  • 기능성 게임은 사용자에게 재미와 함께 특정한 학습 목표를 달성하기 위한 훈련 또는 교육의 경험을 제공하는 것이다. 본 연구에서는 몰입형 메타버스 플랫폼에서 여러 훈련생과 감독자 들이 서로 실시간 동기화된 자신들의 아바타들 간 협업을 통해 화재 탈출 훈련을 제공하는 기능성 게임을 제안하고 구현하였다. 제작된 시스템 아키텍처는 착용형 동작 센서와 헤드 마운트 디스플레이로 구성되어 메타버스 사이버 공간에서 각 사용자의 의도된 행동을 사용자의 아바타의 동작과 동기화시킨다. 개인화된 착용형 시스템은 사이버 체험 기반의 화재 대피 훈련 시스템에 편리한 사용자 인터페이스와 몰입형 환경을 저렴한 구성 비용으로 제공할 수 있도록 한다. 본 연구의 기능성 게임은 건물의 화재 현장에 대해서만 구현되었으나 제안하는 플랫폼은 공공의 안전을 위한 다양한 재난 상황에 대해 구성을 확장할 수 있다. 본 시스템의 실험 결과를 통하여 제작된 시스템이 화재 탈출에 필요한 능력을 향상시키는 훈련 효과를 검증하였다.