• 제목/요약/키워드: 학습자만족

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백워드 설계 2.0을 활용한 '태양계와 별' 단원 수업이 과학 학업성취도와 수행평가 및 과학 수업 만족도에 미치는 효과 (The Effects of the 'Solar system and Stars' Unit Using Backward Design 2.0 on Science Academic Achievement, Performance Evaluation, and Science Class Satisfaction)

  • 손준호;김현리
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제13권2호
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    • pp.147-161
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    • 2020
  • 이 연구는 초등학생들의 천문단원에 대한 심층적인 이해를 돕고자 백워드 설계 2.0을 활용해 단원을 설계하고 적용해봄으로써 과학 학업성취도, 수행평가, 과학 수업 만족도의 효과를 확인하고자 하였다. 연구 결과, 과학 학업성취도 검사에서는 통계적으로 유의미한 차이가 없었지만, 실험집단의 평균점수가 향상되었다. 수행평가 점수 결과, 통계적으로 유의미한 차이가 있었는데, 이는 과정 중심 평가를 통해 피드백이 잘 제공되면서 심층적인 이해를 도왔기 때문이다. 과학 수업 만족도 검사 결과, 과학교사 영역을 제외한 과학교육 과정 영역과 교우 관계 영역에서는 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 이는 철저한 성취기준 분석을 통해 차별화된 과학과 교육과정을 설계하였으며, 성취기준 도달을 위해 다양한 학생중심의 교수·방법을 구현했기 때문이다. 이 연구를 통해 초등과학 수업에서 백워드 설계 2.0이 학습자에게 미치는 영향에 주목하고, 백워드 설계 2.0을 현장에서 효과적으로 적용할 수 있는 방법을 찾는 데 도움이 되길 기대해 본다.

한국천문연구원 '스타-카' 프로그램 개발 및 효과 분석 : 과학문화 소외지역을 중심으로 (Developement and Effect Analysis of 'Star-Car' Program of the Korea Astronomy and Space Science Institute : Focused on the Scientific Cultural Isolated Regions)

  • 설아침;김형범;한신;김용기
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.100-109
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 과학문화 소외지역 초등학생들의 천문우주에 관한 동기유발과 천문우주 과학개념의 올바른 형성을 위해 STEAM 프로그램 및 PEST 방법을 적용한 '스타-카' 운영 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과를 살펴보는 것이다. 이를 위해 5명의 전문가가 참여하여 워크숍을 통해 프로그램 개발 방향을 설정하고, 이동천문대 프로그램 초안을 개발한 후, 1회의 시범 적용을 통해 프로그램을 최종 개발하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램은 융합인재교육(STEAM)을 적용하였으며, 과학문화 소외지역 초등학생들을 대상으로 진행하는 프로그램이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발한 이동천문대 프로그램은 초등 전 연령이 함께 할 수 있는 천문우주에 대한 호기심을 자극하는 프로그램으로 개선하였다. 둘째, 이 연구에서 개발한 프로그램은 상황제시 1차시, 감성적 체험 5차시, 창의적 설계 5차시의 총 11차시로 구성하였다. 셋째, 이 프로그램에 참여한 학생들의 만족도 분석 결과는 대체적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 미루어볼 때, 이동천문대 프로그램은 학습자의 핵심 역량을 강화시킬 수 있을 것으로 기대된다.

BSC를 이용한 소상공인 창업자를 위한 자영업컨설팅 경영성과에 관한 연구 (An cows using BSC founder for a study on the management and business consulting)

  • 안성희;조윤아;조인석
    • 벤처창업연구
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    • 제10권3호
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    • pp.39-49
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    • 2015
  • 본 연구는 소상공인기업들에 대한 일반적인 현황을 파악하고, 대상에게 균형성과표(BSC)를 이용한 자영업컨설팅에 어떤 요소가 자영업컨설팅의 네 가지 영역(인지도 영역, 신뢰성 영역, 만족도 영역, 활용도 영역)중 어떤 요인이 경영성과에 영향을 미치는지 알아보고 이를 체계적인 방향으로 컨설팅을 실천하는 방향을 모색하고, 궁극적으로 소상공인기업과 종업원들의 생활안정을 도모하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서는 자영업컨설팅과 컨설팅 성과 요인에 관한 탐색적 연구에 초점을 두어, 기존 문헌연구를 통하여 일반적 사항을 고찰하였고, 연구문제 해결을 위한 가설들을 설정하였다. 문헌연구에 따르면 자영업컨설팅은 인지도 영역, 신뢰성 영역, 만족도 영역, 활용도 영역의 네 가지 영역과 컨설팅 성과는 고객성과, 재무성과, 내부프로세스성과, 학습 및 성장성과로 구분할 수 있었으며, 이들 요인들 간의 인과관계를 살펴보고자 실증적 분석을 실시하였다. 연구의 결과 경영성과를 측정하는 데 있어서 자영업컨설팅의 네 가지 변수를 채택하여 종합적으로 살펴보았으며, 위의 결과를 바탕으로 창업에 대한 체계적인 접근으로 성공가능성을 높여야 할 것으로 사료된다. 소상공인 창업의 성공률을 높이기 위해서는 본인의 경험과 상권 내 특색에 맞는 사업아이템을 선정하고, 추진하는 사업에 대한 충분한 자금조달과 창업 후 경영관리가 잘 조합 될 때 성공적인 창업이 될 수 있을 것이지만, 이러한 요인들이 복합적으로 조합되기 위해서는 무엇보다도 창업자인 자신이 가장 중심이 되어야 하며, 창업의 성공률을 높이기 위해서는 창업지원기관의 전문적이고 경영적인 지식과 기술의 지원이 있어야 할 것이다.

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고등학생의 과학의 본성 이해를 위한 과학사 롤플레잉게임(SHRPG) 개발 및 적용 -대륙이동설 스토리텔링을 중심으로- (Development and Application of a Science History Role-Playing Game for High School Students' Understanding of Nature of Science: Focus on Storytelling of the Continental Drift Theory)

  • 심은지;최승언;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제39권1호
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    • pp.45-57
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    • 2019
  • 맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.

음성명료도 시험에 의한 노인 교육시설의 청취환경 조사 (Investigation of the listening environment of classrooms for elderly people using speech intelligibility tests)

  • 박찬재;김보경;한찬훈
    • 한국음향학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.18-30
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    • 2021
  • 본 연구의 궁극적인 목적은 청력 비완전자인 노인을 위한 학습공간의 음향기준을 제시하기 위한 것이다. 사전연구로서 본 연구는 현재 운영 중인 노인 교육시설의 청취환경을 조사하고 이를 이용 중인 노인의 음성 인지성능 실태를 조사하기 위해 진행되었다. 이를 위하여, 청주시 소재 2개 노인 교육시설을 대상으로 물리적 음향성능을 측정하고 설문조사 를 실시하였다. 또한, 음절법과 단어법을 이용한 음성명료도 평가를 수행하였다. 노인을 대상으로 한 설문조사 결과 전반적인 청취환경에는 만족하는 것으로 나타났다. 배경소음, 신호대잡음비, 잔향시간, 음성전달지수와 같은 물리적 음향성능 측정 결과 대한민국 일반교실의 음향성능 기준을 만족하고 있음을 알 수 있었다. 그러나 음성명료도 평가 결과 20대 건청인에 비해 노인 그룹의 점수가 20점 이상의 차이로 월등히 낮았으며, 연령대가 높아질수록 점수 또한 낮아지는 것으로 나타났다. 따라서 현재 사용 중인 일반인 대상 교육시설의 음향성능 기준이 노인 교육시설에 적합하지 않음을 알 수 있었다.

The effect of Virtual Reality sports experience on sports satisfaction, sports immersion, and sports attitude

  • Myung-Soo, Kim;Byung-Nam, Min;Seung-Hwan, Lee;Sung-Hee, Kim;Jae-Hoon, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권1호
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    • pp.129-136
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    • 2023
  • 본 연구에서는 스포츠 가상현실 프로그램의 체육수업 적용을 통해 가상현실(VR) 스포츠 수업의 긍정적인 효과와 VR 스포츠가 평생스포츠 교육의 기반이 되기 위한 기초자를 제공하고자 한다. 이를 위해 부산지역 초등학생 281명을 대상으로 VR 스포츠 경험이 스포츠 만족도, 스포츠 몰입, 스포츠 태도 요인에 미치는 영향을 알아보았다. 결과 VR 스포츠 경험은 스포츠 만족도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 만족도는 스포츠 몰입, 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치고 있으며, 스포츠 몰입은 스포츠 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스포츠 가상현실의 큰 장점은 기존 체육수업에서 다루기 힘든 종목 및 비인기 종목들에 대한 체육활동이 수월하게 이루어 진다는 것이다. 또한 체육수업과 영어, 수학 등을 연계한 프로그램 활용으로 초등학생들에게 체육이 융복합 과목으로 인식되는 동시에 놀이 또는 게임으로 재미요소와 학습요소를 동시에 얻을 수 있는 통합교과가 될 것이다.

대학생 성장지향성 증진 그룹코칭 프로그램이 성장지향성, 삶의 만족도, 지각된 스트레스, 긍정심리자본 및 대인관계에 미치는 효과: 사회인지동기모형을 기반으로 (Effects of the Group Coaching Program for the Promotion of Growth Orientation for University Students on Growth Orientation, Life Satisfaction, Perceived Stress, Positive Psychological Capital and Interpersonal Relationships: Based on the Model of the Social-Cognitive Approach to Motivation)

  • 경일수;탁진국
    • 한국심리학회지:학교
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    • 제16권3호
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    • pp.231-263
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    • 2019
  • 본 연구의 목적은 사회인지동기모형을 기반하여 개발한 대학생의 성장지향성 증진 그룹코칭 프로그램을 실시하여 성장지향성, 삶의 만족도, 지각된 스트레스, 긍정심리자본, 대인관계 변인에 대한 효과성을 검증하는데 있다. 본 프로그램은 성장지향에 유용한 성장지향성, 마인드셋과 뇌의 가소성, 자기 주도적 목표설정, 재능은 지속적 노력의 산물, 실패태도와 관점 변화, 긍정적 정서·사고 및 행동, 타인 이해, 성장지향 가치와 셀프코칭의 8가지 주제이고, 1회 120분씩 총 8회기로 구성하였으며, 3명의 대학생을 대상으로 예비프로그램을 실시한 후, 전문가의 평가와 참여자의 피드백 등을 토대로 일부 프로그램을 수정하였다. 본 프로그램 효과를 검증하기 위해 자율적으로 신청한 대학생 48명을 16명 실험집단, 16명 비교집단, 16명 통제집단으로 배치한 후, 실험집단은 성장지향성 증진 그룹코칭 프로그램을 실시하였고, 비교집단은 암묵증진이론에 기반한 학습목표지향성 향상 프로그램을 실시하였으며, 통제집단은 어떤 프로그램도 실시하지 않았다. 세 집단을 대상으로 프로그램 실시 전·후, 프로그램 종료 후 1개월·3개월 후의 시점에서 성장지향성, 삶의 만족도, 지각된 스트레스, 긍정심리자본, 대인관계를 측정하였다. 자료 분석은 세 집단이 동질 집단인지를 조사한 후, 시점과 집단에 대한 변량분석으로 상호작용효과를 측정하였다. 분석 결과, 성장지향성 증진 그룹코칭이 성장지향성, 삶의 만족도, 지각된 스트레스, 긍정심리자본, 대인관계에서 통계적으로 유의미하여 효과가 있었고 효과크기가 커서 비교 프로그램보다 더 효과가 있음이 확인되었다. 또한 프로그램 종료 후에도 코칭의 효과는 통계적으로 유의미하게 지속되었고, 효과크기가 커서 비교 프로그램 보다 더 효과적으로 지속됨을 확인하였다. 이 연구 결과를 토대로 본 연구는 성장지향성 증진 그룹코칭을 통해 대학생의 성장지향성, 삶의 만족도, 긍정심리자본, 대인관계 능력을 높이고 스트레스를 감소시키는 효과를 과학적 방법으로 검증하였다는 점에서 의의가 있다.

간호교육에서 변화실험실을 활용한 강의 상호작용 개선이 교수-학습에 미치는 효과 (The Effects of Improvement of Interaction on Teaching and Learning in Nursing Education Using Change Laboratory Method)

  • 김종경;양영희;이정은;송희승
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.385-393
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    • 2017
  • 본 연구는 간호교육에서 변화질험실 방법 (Change Laboratory Method)을 활용하여 중재활동을 기반으로 한 장의 상호작용을 개선하는 '참여중심 강의법 모델 및 실행원리'를 개발하고 적용하여 그 효과를 검증하기 위하여 시도되었다. 본 연구는 일 대학의 간호학과 3, 4학년을 대상으로 하였으며, 실험군은 91명, 대조군온 83명이었다. 2017년 1-2월에 실험군에 적용할 2과목의 참여중심 강의법을 구체적으로 개발하였으며, 3-4월에 실험군에 참여중심의 수업을 진행하였다. 사전조사로 일반적 특성, 수업태도, 학습전략을 조사하여 동질성 검사를 하였으며, 사후조사로 참여도, 만족도, 성취도를 조사하였다. 연구결과는 다음과 같다. 실험군과 대조군은 동질한 것으로 나타났다. 참여중심 강의법 모델 및 실행원리를 적용한 실험군의 참여도는 평균 3.98, 대조군의 참여도는 3.77로 통계적으로 유의미한 차이가 있었다(t=2.38, p<.05), 참여자의 만족도와 성취도에서는 실험군이 대조군보다 높게 나타났으나, 통계적으로 유의하지는 않았다. 종합하면 참여중심의 강의법 적용을 통해 학생의 수업참여도 및 성과를 기대할 수 있었으며, 차후에 각 과목별로 효과적인 강의법 개선방법에 대한 준비와 실행이 필요하겠다.

Delphi 기법을 활용한 학위연계형 고숙련마이스터 과정의 만족도 평가 문항 개발 (Development of Satisfaction Evaluation Items for Degree-linked High Skills Meister Courses using the Delphi Method)

  • 김승희
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.163-173
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    • 2020
  • 본 연구에서는 기업현장교사가 학위연계형 고숙련마이스터 과정에 학습근로자로 참여하여 일학습병행제 경력비전에서 제시하고 있는 스스로의 직무 역량을 향상시키고 응용력을 높이며, 고도화된 훈련 지도와 평가자로서의 역량을 강화하기 위한 기대 목표에 대한 만족도를 훈련 준비, 훈련 수행, 훈련 효과, 훈련 행정 측면에서 평가할 수 있는 평가문항을 개발하고 문항에 대한 타당성을 검증하였다. 이를 위해 델파이 기법을 활용하였으며, 연구 결과 4개 영역 6개 부문 총 48개 문항을 개발하였다. 훈련 준비 영역의 훈련과정 개발 만족도에 대하여 7개 평가 문항을, 훈련 수행 영역의 Off-JT와 OJT 과정의 만족도와 관련하여 21개 평가 문항을, 훈련 효과 영역의 기업현장교사로서의 역량 강화 만족도와 직무 적용 및 실무 활용 능력제고 만족도와 관련하여 16개 평가 문항을, 훈련 행정 영역에서는 행정지원만족도 평가를 위한 6개 평가 문항을 개발하고 평가 문항의 안정성, 내용 타당도, 합의도와 수렴도 지표를 통해 최종 적합도를 검증하였다. 본 연구 결과는 일학습병행 시범사업으로 추진 중인 고숙련마이스터 과정의 품질 관리를 위한 실무적 활용은 물론, 일학습병행 고숙련마이스터 과정 전반의 제도 개선 요인 등을 도출하기 위한 다양한 의견 수렴의 기초 조사 도구로서 참조될 수 있는 이론적 근거를 제공한다.

Using Requirements Engineering to support Non-Functional Requirements Elicitation for DAQ System

  • Kim, Kyung-Sik;Lee, Seok-Won
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.99-109
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    • 2021
  • 최근의 기계 학습 연구에서는 데이터의 품질 및 완전성을 고려하기 위해 요구 공학 관점에서 데이터에 대한 비기능적 요구사항 도출이 제안되고 있으며, 특히 기계 학습에서의 데이터 요구사항을 요구 공학자들이 정의하였다. 본 연구에서는 데이터 전처리 이전에 데이터를 수집하고 저장하는 데이터 수집(DAQ) 단계에서 데이터 요구사항을 도출하였다. 이를 통해 기존 DAQ 시스템에서 필요로 하는 모든 데이터 요구사항과 이를 만족시키는 태스크(기능)의 유무, 그리고 요구사항과 기능 간의 관계를 표현할 수 있다. 또한 추출된 요구사항을 체계적으로 표현하고, 그 관계를 정의할 수 있어 소프트웨어 설계 문서의 작성이 가능하고 소프트웨어 설계 및 유지 보수 측면에서 체계적인 접근 및 방향성을 설정할 수 있다. 본 연구에서는 기존 DAQ 시스템 사례를 이용하여 요구 공학적 접근을 위한 시나리오와 유스 케이스(Use case)를 작성하고, 이를 기반으로 사례별 데이터 요구사항을 추출하고 목표 모델링을 통해 요구사항, 기능, 목표 간의 관계를 도식화한다. 연구 결과를 통해 요구 공학을 이용한 DAQ 시스템에서 시스템이 필요로 하는 비기능적 요구사항, 특히 데이터의 요구사항을 추출할 수 있었다.