미술영역 중 서예영역은 7차 교육과정으로 개편되면서 $3{\sim}5$학년 각 8시간, 6학년 6시간으로 한 단원씩 배당되어 6차에 비해 시간수가 11% 감소되었다. 그로 인하여 각 단계별 학습내용을 체계적으로 학습할 시간이 부족하며, 지도할 자료 부족과 자료제작의 어려움, 또한 학생 개인 수준 차이로 서예지도에 많은 어려움이 있다. 이러한 문제를 해결하고자 본 논문에서는 초등 미술과 서예영역의 교육과정을 분석하여 각 학년별 교과 내용의 효과적인 필법 자료를 단계별로 학습의 흐름에 맞추어 투입할 수 있도록 다양한 멀티미디어 자료들을 본 학습 자료와 심화 학습 자료를 재구성하거나 개발하여 적용하는 초등학생을 위한 웹 기반 서예교육 시스템을 설계하고자 한다. 이를 통해 서예 지도를 위한 교사들의 자료 준비와 부족에 대한 부담감이 줄고, 학생 개인차를 고려하여 자료를 투입할 수 있어 자기 학습력 신장을 엿볼 수 있으며, 학생 스스로도 서예에 대한 흥미도가 높아져 향상된 작품을 볼 수 있을 것이다.
발견학습이란 학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태로 제공하는 것이 아니라 그 최종 형태를 학습자 스스로 조직하도록 요구되는 상황에서 일어나는 학습이라 한다. 지식과 정보가 끊임없이 창출되고 있는 현실에서 그 많은 지식과 정보를 모두 학습한다는 것은 불가능하며 무모한 일에 지나지 않는다. 그러므로 발견학습이 그 무엇보다도 중요하다고 할 수 있겠다. 그러나 교육 현장에서는 단위 시간의 부족과 발견학습에 적용시킬 자료의 부족함으로 인해 학습자에게 가르쳐야 할 내용을 최종적인 형태(개념 및 원리)를 교사가 전통적인 방법으로 가르치고 있다. 본 연구는 위의 문제점을 해결하고자 플래시를 활용한 자료 제시와 웹을 통해 교사와 상호작용할 수 있는 발견학습모형을 적용한 웹코스웨어를 설계하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.852-855
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2003
지식ㆍ정보화 사회에서는 교사가 학생에게 교과서의 지식뿐만 아니라, 학생 스스로 인지 구조를 형성할 수 있도록 다양한 정보를 제공해야 한다. 따라서, 동일한 교과를 강의하는 교사들은 웹 상의 대량의 정보 가운데서 의미 있는 정보를 서로 교환ㆍ공유하여 교수-학습활동에 활용할 필요가 있다. 기존 웹 상의 교수-학습자료 시스템은 주로 HTML을 이용하기 때문에 한정된 태그만을 사용하여 사용자가 원하는 형태의 기능을 지원할 수 없을 뿐만 아니라 이런 태그들은 정확한 의미를 전달하지 못한다. 또한 구조화 능력이 부족하여 문서의 계층 구조를 표현하지 못하며, 효과적인 저장과 검색이 불가능하다. 즉, 화면상에 보여지는 기능 외에는 색다른 기능을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 동일한 교과를 강의하는 교사가 교수-학습자료를 웹 상에서 손쉽게 작성하여 원활하게 교환할 수 있도록 XML 문서로 생성하는 시스템을 설계 및 구현한다. XML 문서의 교수-학습자료는 의미 있는 정보 전달과 문서의 구조화가 가능하다 또한 데이터를 수정하는 기능과 다양한 표현 형식이 가능하도록 지원함으로써 기존의 교수-학습자료의 재사용을 가능케 한다. 결과적으로, 교사가 교수-학습자료 작성에 드는 시간과 노력을 절약하여 본연의 임무에 충실하도록 해줌으로써 교수-학습활동의 질을 향상시킬 수 있다.
정보화 시대를 맞이하여 정보의 홍수 속에서 지리교사들은 정보 획득 능력에 있어서 큰 차이를 보여주고 있다. 이와 같은 현실에서 정보 접근 능력이 떨어지는 교사를 탓하기보다는 산재해 있는 지리정보를 되도록 한 곳에 통합해서 교사에게 지름길을 제공하는 것이 더욱 효율적인 방안이 될 것이다. 대부분의 지리 교수-학습 자료가 전적으로 자료를 개발한 사람의 의지에 따라 만들어진 자료이기 때문에, 다른 지리교사가 사용할 경우 융통성이 부족하므로 사용자의 의도에 맞게 수정 편집될 수 있는 형태의 자료가 바람직하다.(중략)
본 연구에서는 정보 교육을 기반으로 하여 데이터 조직을 하고 그것을 바탕으로 하여 학습자로 하여금 알고리즘적 사고력을 길러 프로그래밍과 같은 추상적인 분야까지의 사고력의 신장을 기를 수 있도록 하는데 연구의 중점을 두었다. 현재 초등학교에서는 응용 소프트웨어의 지도 수준에 머무르고 있어, 컴퓨터 시스템과 데이터의 흐름에 대한 인식이 부족하다. 이는 학습자의 흥미를 유발하여 컴퓨터에 대한 친근감을 갖게 할 수는 있지만, 컴퓨터교육으로 질에 대한 충분한 이해가 결핍된 교육 방법이다. 또한 초등 컴퓨터 교육에 있어서 컴퓨터 내용학에 대한 지도는 거의 이루어지고 있지 않고 있고, 이에 대한 인식도 부족하다. 당면하고 있는 정보화 사회에서는 논리적이고 체계적인 접근방법으로 컴퓨터 내용학 지도가 이루어져 학습자 스스로 정보를 생성, 조직할 수 있는 논리력을 기를 수 있어야 한다. 또한 컴퓨터 내용학의 기초인 자료구조는 중요성과 타 컴퓨터 내용학에 파급되는 효과에 비해서 선행연구가 부족하였기 때문에 보다 쉽게 학습자에게 이해 가능하도록 하는 지도 방법이 이루어지도록 연구의 내용에 제안하였다.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.20
no.4
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pp.19-42
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2008
The purpose of this study was to develop practical problem-based home economics teaching.learning process plans about a unit 'the youth and consumer life' of middle school eighth-grade Technology and Home Economics by applying blended learning(BL) strategy. According to ADDIE instructional design model, this study was conducted in the following procedure: analysis, design/development, implementation, and evaluation. In the stage of design and development, the selected unit was converted into a practical problem-based unit, and practical problem-based teaching. learning process plans were designed in detail by using BL strategy. An online study room for practical problem-based home economics instruction grounded in BL strategy was prepared by using Edunet(http://community.edunet4u.net/${\sim}$consumer2). Eight-session lesson plans were mapped out, and study aids for students and materials for teachers were prepared. In the implementation stage, the first-session teaching plans that dealt with a minor question 'what preparations should be made to become a wise consumer' were utilized when instruction was provided to 115 eighth graders who were in three different province, and the other one was in a middle school in the city of Daejeon. The experimental teaching was implemented for two weeks in the following procedure: preliminary program, pre-online learning, main instruction and post- online learning. The preliminary program was carried out in a session in the classroom, and pre-online learning was provided before the main instruction was given in a session in the classroom. After the main instruction was completed, post-online learning was offered. In the evaluation stage, a survey was conducted on all the learners and teachers to find out their opinions and suggestions.
본 논문은 원격 교육 환경에서 자료구조 알고리즘을 학습자가 적극적인 상호작용을 통하여 학습자의 이해 능력에 맞추어 학습할 수 있도록 하는 시스템을 소개한다. 기존의 자료구조 알고리즘 학습 시스템들은 고정된 수치 데이터의 애니메이션을 보여주므로 여전히 일방적인 학습이며, 전시되는 예제들의 다양성이 부족하다. 본 시스템에서는 자료의 크기 및 알고리즘 실행속도의 조절과 알고리즘 실행시 코드추적 기능 등의 상호작용을 통하여 알고리즘에 대한 이해를 시각적으로 배가 시킨다. 이 시스템은 웹에서도 지원가능 하도록 플래시 액션스크립트 기반으로 구현하였다.
본 연구 개발은 초등학교 예비 교사에게 국어과 ICT 교수 학습에 대한 이해와 과정안 개발 및 수업에서의 활용 능력을 길러주고, 아울러 향후 ICT를 활용한 국어과 교육을 교육과정에 반영할 경우 제기될 수 있는 문제점을 짚어보고 개선 방안을 모색하는 데 그 목적을 두었다. 연구 개발의 내용은 국어과 ICT 활용 교육 관련 문헌 및 자료 탐색, 자료 및 수업 운영 실태 분석, 국어과 국어과 6학년 1, 2학기 180차시에 대한 학습 내용 및 목표 분석과 국어과 6학년 1, 2학기 180차시에 대한 ICT 교수 학습 과정안 개발, ICT 교수 학습과정안 개발 결과물의 수정 검토 및 서버 탑재, ICT 교수 학습 과정 개발 과정의 교육과정 적용 방안 모색이다. 본 연구 개발을 위하여 2003년 2학기 강좌인 '국어과 교재 연구(2학점)'와 통합하여 교수 학습 과정안 개발을 추진하였다. 본 강좌에서는 과정안 개발에 필요한 모형 안내, 과정안 작성 방법 지도, ICT 활용 수업의 분석, 과정안 개발에 필요한 컴퓨터 소양 교육이 이루어졌으며 과정안의 개발은 학기 과제로 추진하였다. 본 연구 개발 과제의 수행을 통하여 최종적으로 국어과 6학년 ICT 교수 학습 과정안 180차시와 연구 보고서 1종을 산출하였다. 본 연구 개발의 성과는 다음과 같다. 첫째, 예비 교사에게 국어과 ICT 교수 학습 모형 및 과정안에 대한 이해를 높이고 교수 학습 과정안의 작성 능력을 길러주었다. 둘째, 연구 보고서에 제시된 국어과 ICT 자료 개발 및 활용 실태, 예비 교사의 ICT 교수 학습 과정안 개발을 위한 강의 계획과 개발을 위한 실제 지도 과정은 향후 관련 강의나 연구를 설계하고 교육과정을 마련하는 데 도움을 줄 수 있다. 셋째, 예비 교사들이 개발한 자료는 현장 교사들이 국어과 수업을 운용하는 데 활용할 수 있다. 본 연구 개발 결과 드러난 문제점과 보다 나은 연구와 강의를 지향하기 위한 개선 방안을 제시하여 보면 다음과 같다. 첫째, 예비 교사의 특성과 개발 내용에 비추어 볼 때 ICT 교수 학습 과정안 개발 기간이 짧았다. 따라서 강의 시수를 늘리는 방안, 관련 강좌를 추가로 개설하는 방안, 기존 강좌를 통합하여 운영하는 방안을 고려해 보아야 한다. 둘째, 예비 교사의 수준을 고려할 때 여러 가지 '부가 자료'를 포함하는 ICT 교수 학습 과정안을 1인 1차시씩 개발하도록 하는 것은 학생들에게 상당한 부담을 안겨 주었다. 대안으로는 개발 관련 강자를 1년 단위로 계획하여 운용하는 방법, 학생 4-5명 당 1차시씩 개발하도록 하는 방법, ICT 교수 학습 과정안 자체만 개발하고 학습지, 교사연구자료, 자율학습 자료 등은 생략하는 방법 등이 있다. 셋째, 학생들의 컴퓨터 소양 기능이 부족한 상태에서 ICT 교수 학습 과정안 개발을 과제로 부과할 경우 좋은 결과물을 기대할 수 없다. 따라서 현재 교육대학의 교육 과정 편성 체제를 감안하면 컴퓨터 강좌와 교과 교육 강좌를 통합 강좌 형태로 운영하는 방법을 고려해 볼 만하다. 넷째, 교수 학습 모형의 경직성과 실제 교수 학습 변인을 고려한 활용이나 변형에 대한 탐구가 여전히 부족했다는 점이다. 앞으로는 이를 몇 가지의 모형 틀 속으로 자꾸 끓어 내려고 하는 것보다는 기존의 모형을 다양하게 변형할 수 있도록 그 틀을 열어줄 필요가 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.370-373
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2000
정보통신기술의 발달은 학습자들에게 시간과 공간의 제약을 벗어나 자신이 원하는 시간에 학습할수 있는 환경을 제공하게 되었다. 이런 환경하에 등장한 WBI 는 학습환경의 큰 변화를 야기하였다. 그러나 이런 WBI만으로는 학습효과를 가져올수는 없다. 그 이유는 모든 학습자들에게 고정적이고 일률적인 학습자료는 다양한 학습자들의 수준과 학습능력 등 개별적 특성을 효과적으로 반영하지 못하기 때문이다. 개별학습을 위한 WBI는 학습자들의 학습효과 증진을 위해 학습자들의 다양한 특성을 반영하여야만 한다. 본 논문에서는 '컴퓨터활용능력'자격증을 취득하기 위한 개별학습시스템을 통해 학습자들의 수준에 맞는 학습자료의 제시와 개인성적정보를 통한 학습효과를 증진, 테스트후 점수의 부족한 세부영역의 제시를 통해 학습자의 개별성을 효과적으로 반영할 수 있는 WBI를 구현하고자 하였다.
21세기의 세계화, 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인을 육성하기 위하여 제7차 교육과정은 자율과 창의에 바탕을 둔 학생 중심의 교육과정을 표방하고 자기 주도적 학습 능력의 신장에 역점을 두고있다. 이에 따라 자기 주도적 학습 능력신장을 위한 수학과 교수 학습 자료들이 제작되어 보급 활용되고 있으나 구체적 조작기 아동의 특성에 맞는 초등학교 저학년 수학교과의 자기 주도적 학습 능력 신장을 위한 효과적인 프로그램은 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 선행 연구 사례들을 분식하여 나타난 단점들을 수정, 보완하고, 초등학교 '확률과 통계'영역 중 3학년 나 단계의 '자료 정리하기' 단원을 재구성하였다. 그리고 이를 웹기반 학습 프로그램으로 개발하여 현장에 적용해 봄으로써 그 효과를 검증하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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